“那么现在,再等五分钟……”十大烂尾楼
"时间不喜欢被白白浪费"。亨利·福特。
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时间是宇宙中最无法停止的东西,也是最残酷的概念。如果没有时间的流逝,任何运动都无法实现,但与此同时,这种流逝又杀死了它所触及的一切……
不过,今天我们将讨论一些更接地气的事情。关于那些长期开发的游戏。没错,就是那些"他们又推迟了?!"和"照这样下去,它永远不会发布"的游戏。有些人期待已久,有些人则并不特别想要。有人为某些游戏祈祷,而有人则提前诅咒。
但它们最终发布了。不论如何。
第10名: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
不久前,在2004年E3上,游戏[Dragon Age](/games?search=Dragon Age)被宣布。实际上,这场游戏的血腥细节在此结束:没有推迟,没有阴谋。作为系列的第一部作品,事实上并没有过多期待,与同样开发了差不多时间的Oblivion不同。
但在2009年10月13日,游戏发布了,距此仅一年之前获得了"Origins"的名号。DAO是一款注重质量的游戏,赢得了众多评论家的高分。真正的质量往往需要时间,所以我们只能高兴的是,[Dragon Age](/games?search=Dragon Age)有足够的时间。
第9名: Wolfenstein (2004-2009)
如果不考虑在发售前的两周推迟,这里一切都还算平静。然而,响亮的名字给这款游戏带来了期待:不无怀疑,但又充满希望。它一直在开发,开发得相当神秘,应该指出的是,几乎在最后,关于游戏的信息几乎无人知晓。
有趣的是,游戏中并没有真正的沃尔芬斯坦城堡。它确实在远方隐约可见。但剧情和游戏过程都显得平庸。总的来说,并不算失败,但"系列已经不是那么好了"。
第8名: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
非常有趣的故事发生在[Halo 2](/games?search=Halo 2)上。搞笑,但同时又悲伤而富有教育意义。有关于硬件制造商和游戏开发者的"友情"的故事。
事情是这样的,Halo 2被预言为"Windows Vista的旗舰"。没错,它当时还没有发布,因此大家希望这会是个不错的游戏。再加上那么酷的游戏!……
本想做好,但结果却一如既往。2004年,该游戏在Xbox上发布。而Windows Vista却被送去"再次修改"。又一次,又一次。Halo 2竟被冷落——确实,这是一种犯罪——将旗舰产品放在不良的阵容之外!最终,这款游戏直到2007年才进入键盘和鼠标用户的视线,等到那时,实事求是地说,它已经不被需要了:游戏中的图形是2002年的水平。五年的差距,甚至在那个时期也可以算得上是一个真实的鸿沟……
第7名: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
这款基于已完成的经典洛夫克拉夫特作品的游戏的第一批截图早在1999年底就已经发布。当时,该游戏被宣布将于PC和PlayStation 2上推出,发售日期标注为骄傲的"2001年第三季度"。在2001年E3临近时,发现游戏仅完成了"70%"。如果这真的是事实,那么实际上还不错。然而,游戏的发布不断被推迟,到2002年,发行公司被JoWood收购。他们显然并不特别希望继续开发这款游戏。可是"70%"的 progress!粉丝们会愤怒的。
最终,开发者们选择了简单的方案:转投Bethesda旗下。PlayStation 2的版本被取消,而Xbox版本则被开始开发。最终,主机玩家在2005年10月看到了这款游戏(记得那"70%"吗?),而PC玩家则要等到2006年3月才得以玩到。因此,游戏的品质相当不错,这一点不可否认。
最后就成了这样:出版商们在争斗,而玩家却在遭殃。
第6名: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
我甚至不知道在这里是否有意义讲述什么:在独联体地区,每个人都密切关注这款游戏,几乎为它祈祷。
不过……等一下,人们最初并希望提供的并不是区域和变异者,而是相当于传送和阿兹特克文化?它的名字是"Oblivion Lost"。
无论是幸运还是不幸,一年后,他们丢掉了这一切,选取了更贴近他们的:切尔诺贝利、普里皮亚季,还有变异者……与此同时,名称也出现了。带着点点。它们的秘诀简单而平常:开发者未能成功获得使用"斯尔克"一词的权利。S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost原定于2003年底发布。
在2003年5月,游戏终于有了发行商:THQ公司。他们紧急召开会议,给游戏贴上了一个“正常”的、他们认为的名称(这个名称将伴随游戏至最后)。与此同时,游戏又被推迟至2004年。值得一提的是,在发行商的协助下,游戏从这个时候开始受到密切关注。
由于迁移到新的渲染引擎……是的,推迟了。到2005年。此期间大部分最终在游戏中的地点得以“诞生”。
到了2004年9月,开发者们几乎已经有了可以正常运行的游戏版本。但此时发现了游戏的主要问题,自开发的头一天开始就存在的问题:整个游戏世界都基于"生活模拟"的概念。是的,这个概念太酷了。是的,可能这是历史上最"自由"的游戏。但是没有意义。因此,裁判的判断很简单:需要一个故事!
因此,又是一次推迟。这时,THQ的情绪也不稳定,并宣布发布日期为"准备好时即发布"。
最终该游戏定于2007年第一季度推出。几个月后,日期变得更加具体:3月。最终在3月20日,这款游戏才终于发布。尽管在几天前它已经在网上泄露了。
但这并没有妨碍游戏成为一款热门游戏。这是否值得赞扬——那就是另一个问题……
第5名: [Дальнобойщики 3: Покорение Америки](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
在虚拟加利福尼亚建设2000公里的公路长达九年的时间。导致这种拖延的原因很简单:Дальнобойщики,以及游戏整体来说,并不是开发公司优先考虑的事项。电视的硬软件、汽车模拟器的引擎等,长期占据了他们的思维。
在2005年,这款游戏在E3、GamesCom等类似活动中亮相。到2009年,承诺发布演示版,但未成。到年底,该游戏终于发布了。
它的评价相当复杂。一方面——出色的物理引擎和整体设计。另一方面——过程有些单调以及众多小缺陷。后者的数量由于太多,游戏不得不满足于平均6分的评分。
第4名: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"我们是个大公司!我们是行业的旗舰!我们每六个月发布一集!"
这些话大概是Valve公司同仁对[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)未来的愿景。但要么是技术太原始了,要么是项目太多了,最后"每几个月"变成了"每几年"。Half-Life 2和第二集之间的差距达到了整整三年(2004-2007年)。而第三集我们至今仍在等待。
显然是缺乏动力。
第3名: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
对许多读者来说,[Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2)的黑暗过去可能成为启示。
并没有丑闻。好吧,几乎没有,如果和其他长期开发的项目作比较的话——这个产品太过于特别,人们并没有对其寄予厚望。它在1999年E3上(!)展出,获得了若干奖项(最佳网络游戏和最佳动作游戏),在"武器兄弟会"的名下风光过一阵,然后继续开发。2000年,Valve由于将游戏迁移至今天所称的Source引擎而宣布推迟发布日期。可以推测,随后开发团队被转移至[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2),结果这个项目几乎经历了冷冻状态,一直到2004年。
有经验的玩家会记得那一年发生了什么。那当然是震惊的泄密事件,包括[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)的Beta版。因此公众了解到"Team Fortress 2: Invasion"。不过,偷走的只是少量代码和几个模型。并没有特别严重的问题。
Valve的市场营销总监(达格·朗巴尔迪)曾承诺会在[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)发布后立即发布关于[Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2)的新信息。需要说的是,这并没有发生……于是游戏又进入了第三个开发周期,直到2006年,终于进入了"最终阶段"。
后来公司直接表示:游戏是走上了所有长期开发项目的典型道路。“我们开发了3-4个不同的游戏,才制作出了最终版本。”好吧……结果是值得的,不是吗?
顺便问一下,谁想买几顶帽子?……
第2名: Prey (1995-2006)
哦,这是一个漫长而悲伤的故事……嗯。不过,您恰好在阅读关于漫长而悲伤的故事的帖子,我还随便说什么呢……
早在1995年,一款游戏Prey被宣布,并与[Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever)在3D Realms同时开发。经过几次争论,在启动后不久,它的故事基本上定型,并将保持到最后发布的几乎不变,主要想法是:传送门。是的,那时这非常酷。在1997年和1998年的E3上,该游戏取得了巨大的成功,尤其是在像[Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D)这样的热门游戏背景下。
但在E3 1998后,开发工作停止了。技术无法按预期实现传送门。作为"独特的功能"——没问题。可是让它作为游戏过程的核心是不能实现的。
1998年11月,团队邀请技术程序员科琳·尤(Corrine Yu)进行进一步的技术工作,以可能的方式解决问题。遗憾的是,一年后他离开了公司,Prey陷入了深度休眠。
2001年,3D Realms的情况开始动摇。因此,他们决定复活Prey。开发权、概念和刚收购的引擎(用于制作[Doom 3](/games?search=Doom 3))被划归Human Head Studios。
在2005年之前,几乎没有消息。但不久后推出了预告片。在2006年宣布了发布日期。最终在同年的6月28日,这款游戏终于发布。
但遗憾的是,它在各个方面都走得太慢。无论是图形、故事,还是游戏过程。虽然游戏中有有趣的想法,但这些要么已在其他项目中实现,要么已经在"开发中"。例如,仅一年后就会有游戏Portal发布。
但与下一款游戏相比,Prey可以称为快速开发的典范……
Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
他走去嚼口香糖和撕扯敌人的屁股。但口香糖早在十五年前就用完了,而敌人也变得老了。
到了上一个千年末,关于杜克的游戏系列可以自信地称为崇高的。但岁月流逝,推迟,推迟……3D Realms慢慢但稳步走向灭亡,终究倒闭。2009年5月6日,该公司停止了运营。但传奇不可能就此消失:2K Games和Gearbox Software挥起了旗帜。经过将近十年,游戏终于走上了货架。
严格来说,数年来人们等待这款游戏并不是因为"这是杜克!"而是因为他们等待。等着为了等。若在游戏行业中真的有类似"在周四下雨后再做"之说的话,那这就是"发布Duke Nukem Forever"。当游戏"制作完成"时,恐怕没有人会相信。DNF再也不能"就这样发布"。该游戏成为"理想的需要等待的游戏"的标志。
因此,这款游戏的接受度非常复杂。几乎没人知道杜克为何被期待。并且,或许根本没有人知道他发布后该怎么办。
DNF成为了化石。“九十年代最后的堡垒”,“来自过去的问候”,“老派风格”。
但杜克不在乎别人怎么想他。他知道自己依旧很酷。而所有反对他的人,他都准备亲自开枪射杀。
***
就像通常在这样的文章中,结尾处往往有深刻且意想不到的结论。

你静静地向前行,并不代表你不会变老。
P.S. 本榜单基于作者的个人回忆。欢迎所有希望加入怀旧回忆的人以及那些想起其他精彩长期开发项目的人。致以最高的祝福。