«Ну ось зараз, ще п'ять хвилин...» Топ-10 довгобудів

content auto translated from {from}

«Час не любить, коли його витрачають марно». Генрі Форд.

[cut]

Час — це найнепередбачуваніша річ у видимій частині Всесвіту та найжорстокіше поняття в ньому. Без його течії неможливо будь-яке рух, але в той же час це течія вбиває все, що воно торкається...

Втім, сьогодні ми поговоримо про речі більш приземлені. Про ігри-довгобуди. Так-так, про ці самі «Вони знову її перенесли?!» і «З такими темпами вона ніколи не вийде». Деяких з них чекали. Інші — не дуже. За одними молилися, а інших заздалегідь проклинали.

Але вони вийшли. Незважаючи на все.

10 місце: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Не так давно, на E3 2004 анонсували гру [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Власне, на цьому кроваві подробиці про цю гру закінчуються: переносів не було, інтриг не було. Як першу гру в серії гру навіть не дуже чекали, на відміну від того ж Oblivion, який, до речі, розроблявся приблизно стільки ж часу.

Але 13 жовтня 2009 року гра вийшла, буквально за рік до того отримавши «додаток» «Origins». DAO виявилася грою, яка спрацювала «на якість» і отримала безліч умовно-заборонених десяток у багатьох критиків. Істинна якість часто вимагає часу, тому залишається лише радіти, що у [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) його виявилося достатньо.

9 місце: Wolfenstein (2004-2009)

Якщо не рахувати двотижневий перенос перед самим релізом, то тут теж все пройшло цілком мирно. Але розкручене ім'я зробило свою чорну справу: гру чекали. Не без скепсису, але з надією. А вона розроблялася. І розроблялася. І досить таємничо так розроблялася, варто зазначити: майже до самої останньої миті про гру ніхто не знав нічого.

Найсмішніше, що в результаті самого замку Вульфенштейн у грі не виявилося. Тобто він, звичайно, миготів, але десь далеко на горизонті. І сюжет, і ігровий процес виявилися однаково посередніми. Загалом, не провал, але «серія вже не торт».

8 місце: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Досить кумедна історія трапилася з [Halo 2](/games?search=Halo 2). Кумедна, але в той же час сумна і повчальна. Історія про «дружбу» виробників заліза та ігроделів.

Дело в тому, що Halo 2 пророчили звання «флагмана Windows Vista». Так-так, вона на той момент ще не вийшла і з цієї причини сподівалися, що вийде щось хороше. А тут ще така крута гра!..

Хотіли як краще, а вийшло як завжди. У 2004 році гра вийшла на XBox. А Windows Vista відправилася «на доопрацювання». А потім ще раз. І ще. І Halo 2 припадала пилом — справді, це ж злочин — викладати флагман поза складом діючої армії! Ось і вийшло, що гра добралася до адептів миші і клавіатури лише в 2007, коли вже, по великому рахунку, не була нікому не потрібна: графіка в грі була зразка року десь 2002. П'ять років різниці навіть для того періоду — це справжня прірва...

7 місце: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Перші скріншоти цієї гри по вже, можна сказати, класичному твору Лавкрафта з'явилися ще наприкінці 1999 року. Тоді ж гра була анонсована для ПК і PlayStation 2, а датою релізу значилося горде «третій квартал 2001». Ближче до E3 2001 з'ясувалося, що гра готова лише «на 70%». В принципі, не так вже й погано, якщо це дійсно було правдою. Але тут гра почала безкінечно відкладатися все далі і далі, а в 2002 році компанія-видавець переходить у власність JoWood. Яка, прямо кажучи, не була особливо зацікавлена в продовженні розробки. Але «70%» же! І фанати уб'ють.

Так що в результаті був здійснений простий маневр: розробники перейшли під крило Bethesda. Версію гри для PlayStation 2 довелося скасувати, а для XBox, навпаки, почати. В результаті консолісти побачили гру в жовтні 2005 року (70%, пам'ятаєте?), а до ПК добралася тільки в марті 2006. Але гра вийшла непогана, цього не відняти.

Ось так і виходить: б'ються видавці, а страждають в підсумку гравці.

6 місце: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Навіть не знаю, чи є сенс щось тут розповідати: на території СНД за грою стежили рішуче всі і хіба що на неї не молилися.

Хоча... почекайте, стежили за нею вже під кінець. А знаєте ли ви, що спочатку гравцям хотіли підсунути зовсім не Зону і мутантів, а цілком собі навіть телепортації і ацтеків? А назва була «Oblivion Lost».

На щастя чи на нещастя, але вже через рік на це забили і взяли те, що ближче до себе: Чорнобиль, Прип'ять, знову ж мутантів... В це ж час з'явилося назва. З точками, так. Їх таємний сенс простий і банальний: розробники не змогли отримати права на використання слова «сталкер» у назві. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost повинен був вийти в кінці 2003 року.

У травні 2003 року у гри нарешті з'явився видавець: компанія THQ. Там схопилися за голову і приліпили грі «нормальне» на їхній погляд назву (вона і залишиться з грою до кінця). А гру між тим перенесли на 2004 рік. До речі, не без допомоги видавця, саме десь з цього моменту за грою починають стежити.

У зв'язку з переходом на новий рендер... так-так, перенос. На 2005 рік. За цей період «народилася» більшість локацій, що в результаті виявилися в грі.

До вересня 2004 року розробники вже мали «на руках» практично повністю робочий білд гри. Тут і розкрилася головна проблема гри, що бере свій початок з першого ж дня розробки: весь ігровий світ працював на «симуляції життя». Так, це було круто. Так, ймовірно, це була одна з найбільш «свободних» ігор жанру в історії. Але безсенсно. Тож вердикт був простий: потрібен сюжет!

І, у зв'язку з цим, перенесення. Тут вже навіть у THQ трохи остригли нерви, і вони оголосили дату виходу як «Коли буде готове».

В кінцевому підсумку гра була призначена на перший квартал 2007. Ще через кілька місяців дата стала більш конкретною: березень. І 20 березня гра була все-таки випущена. Втім, вже за кілька днів до цього вона була скинута в Мережу.

Але це не завадило грі стати хітом. Заслужено чи ні — це вже інше питання...

5 місце: [Дальнобойщики 3: Покорення Америки](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорення Америки) (2001-2009)

Довгі дев'ять років будувалися 2000 км трас віртуальної Каліфорнії. Причина такої затримки банальна: «Дальнобойщики», так і ігри в цілому, не є основним пріоритетом компанії-розробника. Хард і софт для TV, движки для автосимуляторів та інше довго займали їхні уми.

У 2005 році гра була показана на E3, GamesCom та інших подібних заходах. До 2009 року обіцяли демо-версію, але не судилося. Наприкінці року гра все-таки вийшла.

Зустріли її неоднозначно. З одного боку — шикарна фізика та загальна проробленість. З іншого — певна нудьга процесу та безліч інших дрібних недоліків. Останніх накопичилося стільки, що гра виявилася змушена задовольнитися середньою оцінкою в 6 з 10.

4 місце: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

«Ми велика компанія! Ми флагман індустрії! Ми будемо випускати епізоди кожні півроку!»

Приблизно так сформулювали своє бачення долі [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) товариші в компанії Valve. Але або технології виявилися печерними, або проектів занадто багато, але в підсумку «кожні кілька місяців» перетворилися на «кожні кілька років». Різниця між Half-Life 2 і другим епізодом склала добрих три роки (2004-2007). А третього епізоду ми чекаємо до сих пір.

Не вистачило пару в клапанах, очевидно.

3 місце: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Напевно, для багатьох читачів темне минуле [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) ризикує стати відкриттям.

Скандалів не було. Ну, майже не було, якщо порівнювати з іншими довгобудами — занадто специфічний продукт, від нього толком нічого і не ждали. Покрутився на E3 1999 (!), отримав пару нагород (Best Online Game і Best Action Game), покрасився підназвою «Brotherhood of Arms» і поїхав розроблятися далі. А в 2000 році Valve оголосила про перенесення релізу у зв'язку з перенесенням гри на движок, відомий сьогодні як Source Engine. Власне, можна припустити, що незабаром після цього команда розробників виявилася перекинутою на [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) і проект виявився в полузамороженому стані. До 2004 року.

Досвідчені геймери згадають, яке подія сталося в тому році. Звичайно ж, це епічна втеча даних, включаючи бету [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Так громадськість дізналася про «Team Fortress 2: Invasion». Втім, вкрали було лише трохи коду і кілька моделей. Нічого особливо критичного.

Директор Valve з маркетингу (Даг Ломбарді) обіцяв розповісти нову інформацію про [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) «одразу після виходу [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)». Потрібно чи говорити, що цього не сталося?.. Так гра пішла на третій умовний цикл розробки і знову сховалася в тінь до 2006 року, коли вже нарешті і вийшла на «фінішну пряму».

Пізніше в компанії вже говорили прямо: гра пішла по типічному шляху всіх довгобудів. «Ми розробили 3-4 різні ігри, перш ніж зробили фінальну версію». Що ж... результат того вартий, чи не так?

До речі, ніхто не хоче купити пару шапок?..

2 місце: Prey (1995-2006)

Ох, це довга і сумна історія... хм. Втім, ви якраз і читаєте пост про довгі та сумні історії, чого це я...

Давним-давно, у далекому-далекому 1995 році була анонсована гра Prey і розроблялася в 3D Realms одночасно з [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Після деяких суперечок вже буквально через півроку після старту у гри був сюжет, який залишиться практично незмінним до самого релізу, і основна ідея: портали. Так, тоді це було дуже круто. На E3 1997 і 1998 гра користувалася великим успіхом, тим більше на фоні такого хіта як [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), розробленого ними ж.

Але після E3 1998 розробка була зупинена. Технології не дозволяли реалізувати портали в належній мірі. Як «фішку» — будь ласка. Але змусити їх працювати, як основу ігрового процесу, не вдалося.

У листопаді 1998 команда залучила технічного програміста Корріну Ю, щоб він доопрацював движок і, по можливості, вирішив проблему. На жаль, всього через рік він покинув компанію, і Prey впала в глибокий анабіоз.

У 2001 році 3D Realms вже починало хитатися. У зв'язку з цим вони вирішили відродити Prey. Право на розробку, концепти і свіжокуплений движок, на якому був зроблений [Doom 3](/games?search=Doom 3), опинилися в руках Human Head Studios.

До 2005 року були лише чутки. Але незабаром з'явився тизер. У 2006 році оголосили дату виходу. І 28 червня того ж року гра все-таки вийшла.

Але на жаль, вона запізнилася за всіма параметрами. Графічно, за сюжетом, за ігровим процесом. У грі були цікаві ідеї, але всі вони або вже отримали розвиток в інших проектах, або вже знаходилися «в розробці». Наприклад, всього через рік вийде гра Portal.

Але в порівнянні з наступною грою Prey можна назвати еталоном швидкої розробки...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Він йшов жувати жуйку і дерти ворогам задниці. Але жуйка закінчилася ще п'ятнадцять років тому, а вороги встигли постаріти.

До кінця попереднього тисячоліття серію ігор про Дюка можна було сміливо назвати культовою. Але йшли роки, переноси, переноси... 3D Realms повільно, але впевнено загиналася. І згинулася. 6 травня 2009 року компанія припинила своє існування. Але легенда не могла просто піти: прапор підняли 2K Games і Gearbox Software. І через майже півтора десятка років гра добралася до прилавків.

Строго кажучи, вже багато років як цю гру чекали не тому, що «Це ж Дюк!» Її чекали тому, що її чекали. Чекали ради очікування. Якщо в ігровій індустрії і існував коли-небудь аналог «зроблю після дощу в четвер», то це був «реліз Duke Nukem Forever». Коли гра пішла «на золото» в це, напевно, в душі не повірив ніхто. DNF вже не міг «просто вийти». Гра стала еталоном «ідеальної гри, яку потрібно чекати».

Саме тому гру прийняли неоднозначно. Мало хто знав, ради чого чекав Дюк. І, напевно, взагалі ніхто не знав, що ж робити тепер, коли він вийшов.

DNF виявився мамонтом. «Останнім оплотом дев’яностих», «привіт із минулого», «олдскулом».

А Дюку все одно, що про нього думають. Він адже знає, що він все ще класний. А всіх, хто проти, він готовий розстріляти особисто.

***

І, як звичайно, в таких статтях в кінці йде глибокий і несподіваний висновок.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

Тихо їдеш — не факт, що не постарієш.

P.S. Топ складений за особистими спогадами автора. Всім бажаючим приєднатися до ностальгічних спогадів, а також тим, хто згадає ще якісь епічні довгобуди — промені добра.