"Nåväl, bara fem minuter till..." Topp 10 av byggprojekt som dragit ut på tiden
"Tiden älskar inte när den slösas bort." Henry Ford.
[cut]
Tid är det mest obevekliga i den synliga delen av universum och också det mest grymma begreppet i det. Utan dess flöde skulle ingen rörelse vara möjlig, men samtidigt dödar detta flöde allt det rör vid...
Men idag ska vi prata om mer jordnära saker. Om långbänkar. Ja, just de där "Har de skjutit upp det igen?!" och "Kanske den aldrig kommer att komma ut". Vissa av dem har människor väntat på. Andra – inte så mycket. Man bad för vissa, och förbannade andra på förhand.
Men de kom ut. Oavsett vad.
Plats 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Inte för länge sedan, på E3 2004, tillkännagavs spelet [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Egentligen tar de blodiga detaljerna slut här: det fanns inga förseningar, inga intriger. Som det första spelet i serien var det faktiskt inte särskilt efterlängtat, till skillnad från Oblivion, som också utvecklades ungefär lika länge.
Men den 13 oktober 2009 släpptes spelet, bokstavligen ett år efter att det fick ”tillägget” ”Origins”. DAO visade sig vara ett spel som fungerade ”på kvalitet” och drog till sig många villkorligt förbjudna tio från många och många recensenter. Verklig kvalitet kräver ofta tid, så man kan bara glädja sig åt att [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) fick tillräckligt med tid.
Plats 9: Wolfenstein (2004-2009)
Om man bortser från en två veckors försening strax innan släppdatumet, så gick även detta förhållandevis lugnt. Men namnet satte sin prägel: folk väntade på spelet. Inte utan skepticism, men med hopp. Och det utvecklades. Och utvecklades. Det utvecklades på ett ganska mystiskt sätt, måste man säga: nästan ingen visste något om spelet förrän i sista minuten.
Det roliga var att själva slottet Wolfenstein faktiskt inte fanns i spelet. Visst, det skymtade i fjärran på horisonten. Dessutom visade sig både berättelsen och spelmekaniken vara mediokra. Sammanfattningsvis: ingen flopp, men "serien är inte längre vad den en gång var".
Plats 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
En mycket intressant historia ägde rum med [Halo 2](/games?search=Halo 2). Intressant, men samtidigt sorglig och lärorik. En historia om "vänskap" mellan maskinvarutillverkare och speltillverkare.
Det var så att Halo 2 förutsågs bli "flaggskeppet för Windows Vista". Ja, det var ju ännu inte släppt då och därför hoppades man att det skulle bli något bra. För det fanns ju ett så här häftigt spel!
De ville det bästa, men resultatet blev som alltid. År 2004 släpptes spelet på XBox. Och Windows Vista gick "tillbaks för omarbetning". Och sedan igen. Och igen. Halo 2 hamnade på hyllan – det var verkligen ett brott – att släppa flaggskeppet utanför den aktiva armén! Så det hände att spelet nådde användarna av mus och tangentbord först 2007, när det i stort sett inte längre var av intresse: grafiken i spelet var typisk för år 2002. Fem års skillnad, även för den tiden, är en verklig avgrund...
Plats 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
De första skärmdumparna från detta spel, baserat på ett redan klassiskt verk av Lovecraft, dök upp redan i slutet av 1999. Då tillkännagav spelet för PC och PlayStation 2, och det stoltserade med ett release-datum som löd: "tredje kvartalet 2001". När E3 2001 närmade sig visade det sig att spelet bara var "70% klart". I princip inte så illa, om det verkligen var så. Men här började spelet att skjutas upp på obestämd tid, och 2002 köptes utgivaren upp av JoWood. Vilket, ska sägas, inte var särskilt intresserad av att fortsätta utvecklingen. Men "70%" ju! Dessutom skulle fansen döda.
Så i slutändan genomfördes ett enkelt drag: utvecklarna flyttade över till Bethesda. Versionen för PlayStation 2 fick läggas ned, medan utvecklingen för XBox omvänt började. I slutänden såg konsolägarna spelet i oktober 2005 (70%, kom ihåg?), medan PC-användarna fick det först i mars 2006. Men spelet blev riktigt bra, det kan man inte ta ifrån det.
Så går det till: utgivarna slåss, medan spelarna får lida.
Plats 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Jag vet inte ens om det finns någon mening med att berätta något här: i CIS har alla följt spelet och knappt nog bett för det.
Men... vänta nu, de följde verkligen det först i slutet. Visste du att spelarna ursprungligen skulle få något helt annat än Zonen och mutationer, utan faktiskt teleporteringar och azteker? Och att namnet var "Oblivion Lost".
Lyckligtvis, eller tyvärr, så la de ner det året efter och valde något mer närstående: Tjernobyl, Pripjat, återigen mutationer... På samma gång dök det också upp ett nytt namn. Med punkter, ja. Deras hemliga betydelse är enkel och banal: utvecklarna kunde inte få rättigheten att använda ordet "stalker" i titeln. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost skulle ha släppts i slutet av 2003.
I maj 2003 fick spelet äntligen en utgivare: företaget THQ. Där grep de sig åt huvudet och klistrade på spelet ett "normalt" namn (som det skulle behålla till slutet). Och under tiden blev spelet försenat till 2004. För övrigt, inte utan hjälp av utgivaren, började folk följa spelet först där.
Med övergången till ny render... ja, ja, försening. Till 2005. Under denna period föddes en stor del av de platser som i slutänden kom att finnas i spelet.
Till september 2004 hade utvecklarna en "nästan helt fungerande" version av spelet i sina händer. Här blottades det största problemet med spelet som hade sitt ursprung från första dagen av utvecklingen: hela spelvärlden arbetade med