«حالا همین الان، پنج دقیقه دیگه...» بهترین ۱۰ پروژه ناتمام

content auto translated from {from}

«زمان دوست ندارد وقتی که بیهوده صرف شود». هنری فورد.

[cut]

زمان — بی‌وقفه‌ترین مفهوم در بخش قابل مشاهده‌ای از جهان و در عین حال سخت‌ترین آن است. بدون گذر زمان، هیچ حرکتی ممکن نبود، اما در عین حال این گذر، هر آنچه را که لمس کند، می‌کشد...

اما امروز درباره ی چیزهای بیشتر زمینی صحبت خواهیم کرد. درباره ی بازی‌های طولانی مدت. بله، همان «آیا دوباره تأخیر خورد؟» و «با این سرعت، هرگز منتشر نخواهد شد». برخی از آن‌ها را انتظار می‌کشیدند. برخی دیگر — نه چندان. برای برخی دعا کردند و برخی دیگر را پیشاپیش لعنت کردند.

اما آن‌ها منتشر شدند. با وجود همه چیز.

رتبه ۱۰: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

مدتی پیش، در E3 2004 بازی [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) اعلام شد. در واقع، جزئیات خونین این بازی در اینجا به پایان می‌رسد: تأخیرها نبود، هیچ توطئه‌ای وجود نداشت. به عنوان اولین بازی در این سری، انتظار چندانی برای آن نداشتند، بر خلاف Oblivion که به همین علت، زمان تقریبی مشابهی در حال توسعه بود.

اما در ۱۳ اکتبر ۲۰۰۹ بازی منتشر شد، که به معنای واقعی کلمه، فقط یک سال قبل از آن «پیش‌نیاز» «Origins» دریافت کرد. DAO به بازی‌ای تبدیل شد که بر «کیفیت» کار می‌کند و از بسیاری از منتقدان امتیازهای بالایی دریافت کرد. کیفیت واقعی اغلب به زمان نیاز دارد، بنابراین تنها می‌توان خوشحال بود که [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) زمان کافی برای آن داشت.

رتبه ۹: Wolfenstein (2004-2009)

اگر دو هفته تأخیر در نزدیکی انتشار را نادیده بگیریم، همه چیز در اینجا نیز به آرامی پیش رفت. اما نام شناخته شده کار خود را کرد و مردم انتظار داشتند. نه بدون تردید، اما با امید. و این بازی در حال توسعه بود. و در حال توسعه بود. و به طور نسبتا مرموزی در حال توسعه بود: تقریباً تا آخرین لحظه، هیچ کس واقعا چیزی درباره بازی نمی‌دانست.

خنده‌دار اینجاست که در نهایت خود قلعه ولفنشتاین در بازی وجود نداشت. یعنی البته گاهی در دوردست‌های افق نمایان بود. به علاوه، نه داستان و نه گیم‌پلی به طور یکسان نواختند. به طور کلی، فاجعه نبود، اما «سری دیگر عالی نیست».

رتبه ۸: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

یک داستان بسیار جالب درباره [Halo 2](/games?search=Halo 2) اتفاق افتاد. جالب، اما در عین حال غم‌انگیز و آموزنده. داستانی درباره «دوستی» تولیدکنندگان سخت‌افزار و بازی‌سازان.

موضوع این است که Halo 2 به عنوان «پرچمدار ویندوز Vista» پیش‌بینی می‌شد. بله، در آن زمان هنوز منتشر نشده بود و به همین دلیل امیدوار بودند که چیزی خوب از آب درآید. و این بازی فوق‌العاده بود!..

خواستند بهترین را ارائه دهند، اما نتیجه همیشگی بود. در سال ۲۰۰۴ بازی بر روی Xbox منتشر شد. و ویندوز Vista به «توسعه» رفت. و بعد دوباره. و دوباره. و Halo 2 در حال خاک خوردن بود — واقعاً، این یک جنایت است — پرچمدار را بدون اینکه جزئی از ارتش فعال باشد، منتشر کنید! به این ترتیب، بازی تنها در سال ۲۰۰۷ به طرفداران ماوس و کیبورد رسید، وقتی که دیگر به‌طور کلی به درد نمی‌خورد: گرافیک بازی به اوایل سال ۲۰۰۲ تعلق داشت. پنج سال اختلاف حتی برای آن زمان، شکاف بزرگی بود...

رتبه ۷: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

اولین اسکرین شات‌های این بازی بر اساس اثر کلاسیک لاوکرافت، در اواخر سال ۱۹۹۹ منتشر شد. در آن زمان، بازی برای PC و PlayStation 2 اعلام شد و تاریخ انتشار به وضوح «سه‌ماهه سوم ۲۰۰۱» بود. نزدیک به E3 2001 مشخص شد که بازی تنها «۷۰%» آماده است. اصولاً، اگر این واقعاً حقیقت داشت، خیلی بد نبود. اما در اینجا بازی شروع به عقب‌نشینی بی‌پایان کرد و در سال ۲۰۰۲ شرکت ناشر به دست JoWood منتقل شد. که، به طور مستقیم بگویم، علاقه چندانی به ادامه توسعه نداشت. اما «۷۰%» بود! و طرفداران آن را می‌کشتند.

در نهایت یک مانور ساده انجام شد: توسعه‌دهندگان به زیر پرچم Bethesda منتقل شدند. نسخه بازی برای PlayStation 2 باید لغو می‌شد، و برای Xbox، برعکس، آغاز می‌شد. در نهایت، کنسول‌دارها بازی را در اکتبر ۲۰۰۵ دیدند (یادتان باشد ۷۰%؟)، و به PC تنها در مارس ۲۰۰۶ رسید. اما بازی خوب از آب درآمد، این را نمی‌توان انکار کرد.

بنابراین به این شکل است: ناشران با یکدیگر درگیر می‌شوند و در نهایت بازیکنان آسیب می‌بینند.

رتبه ۶: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

حتی نمی‌دانم آیا ارزش دارد که چیزی در اینجا بگویم: در قلمرو CIS، همه به دقت به این بازی توجه کردند و شاید فقط به آن دعا نکردند.

با این حال... صبر کنید، در واقع در آخرهایش به آن توجه کردند. آیا می‌دانید که در ابتدا می‌خواستند از زون و هیولاها به بازیکنان عموماً تلپورت‌ها و آزتک‌ها تحمیل کنند؟ و نام آن «Oblivion Lost» بود.

خوشبختانه یا بدبختانه، اما یک سال بعد روی این موضوع خط خوردند و چیزی نزدیک‌تر به خودشان را گرفتند: چرنوبیل، پریپیات و باز هم هیولاها... در این زمان، نام (با نقطه‌ها، بله) نیز به وجود آمد. معنای پنهانی آن ساده و بدیهی است: توسعه‌دهندگان نتوانستند حق استفاده از کلمه «استالکر» را در نام بگیرند. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost قرار بود در پایان سال ۲۰۰۳ منتشر شود.

در مه ۲۰۰۳، بازی سرانجام ناشر خود را پیدا کرد: شرکت THQ. آن‌ها برای خلاص بودند و به بازی نام «معقول» دادند (که تا پایان به بازی خواهد ماند). در همین حین، بازی به سال ۲۰۰۴ منتقل شد. به گفته‌ همین ناشر، دقیقاً از آن زمان به بعد توجه‌ها به بازی آغاز می‌شود.

با انتقال به رندر جدید... بله، تأخیر. به سال ۲۰۰۵. در این دوره، بیشتر مکان‌ها که در نهایت در بازی قرار گرفتند، به وجود آمدند.

تا سپتامبر ۲۰۰۴، توسعه‌دهندگان تقریباً نسخه کاملاً کاری بازی را در دست داشتند. در اینجا هم مشکل اصلی بازی ظاهر شد که از روز اول توسعه آغاز می‌شود: کل دنیای بازی بر اساس «شبیه‌سازی زندگی» کار می‌کرد. بله، این فوق‌العاده بود. بله، احتمالاً این یکی از «آزادترین» بازی‌های ژانر در تاریخ بود. اما بی‌معنا بود. بنابراین، حکم ساده بود: داستان لازم است!

و به همین دلیل، تأخیر. در اینجا حتی THQ نیز کمی فرسوده شد و آن‌ها تاریخ انتشار را به عنوان «وقتی آماده باشد» اعلام کردند.

در نهایت، بازی برای سه‌ماهه اول ۲۰۰۷ تعیین شد. چند ماه بعد، تاریخ دقیق‌تری گرفت: مارس. و در ۲۰ مارس، بازی بالاخره منتشر شد. با این حال، چند روز قبل از این، بازی در شبکه منتشر شد.

اما این مانع از آن نشد که بازی موفق شود. آیا این به حق است — این سوال دیگری است...

رتبه ۵: [Дальнобойщики 3: Покорение Америки](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

برای نه سال طولانی، ۲۰۰۰ کیلومتر بزرگ‌راه مجازی کالیفرنیا ساخته شد. دلیل این کندی ساده است: «Дальнобойщики»، و همچنین بازی‌ها به‌طور کلی، اولویت اصلی شرکت توسعه‌دهنده نیستند. سخت‌افزار و نرم‌افزار برای تلویزیون، موتورهای شبیه‌سازهای رانندگی و موارد دیگر به مدت طولانی افکار آن‌ها را مشغول کرده بودند.

در سال ۲۰۰۵، بازی در E3، GamesCom و دیگر رویدادهای مشابه به نمایش درآمد. به سال ۲۰۰۹ نسخه دمو وعده داده شد، اما سرنوشت نبود. تا انتهای سال بازی بالاخره منتشر شد.

به‌طور واکنشی با آن مواجه شدند. از یک سو — فیزیک فوق‌العاده و کلیت جزئیات. از سوی دیگر — کسالت‌آور بودن فرایند و بسیاری از نقص‌های کوچک دیگر. نقص‌ها به قدری جمع شدند که بازی مجبور شد با نمره متوسط ۶ از ۱۰ راضی باشد.

رتبه ۴: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

«ما یک شرکت بزرگ هستیم! ما پرچمدار صنعتیم! ما هر شش ماه یک قسمت منتشر می‌کنیم!»

تقریباً اینطور دیدگاهشان را دربارهٔ سرنوشت بازی [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) با همکارانشان در شرکت Valve بیان کردند. اما به دلیل یا فناوری‌های غار یا اینکه پروژه‌ها زیاد بودند، در نهایت «هر چند ماه» به «هر چند سال» تبدیل شد. فاصله بین Half-Life 2 و قسمت دوم، سه سال خوب (۲۰۰۴-۲۰۰۷) بود. و هنوز هم قسمت سوم را می‌خواهیم.

به نظر می‌رسد بخار کم آمده است.

رتبه ۳: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

احتمالاً برای بسیاری از خوانندگان، گذشته تاریک [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) به یک کشف تبدیل می‌شود.

جنجال‌ها نبودند. خوب، تقریباً نبودند، اگر با دیگر پروژه‌های طولانی مقایسه کنید — از آنجا که محصول خاصی بود، واقعا هیچ انتظاری برای آن نداشتند. در E3 1999 (!) چرخید، چند جایزه دریافت کرد (بازی آنلاین برتر و بازی اکشن برتر)، با زیرعنوان «Brotherhood of Arms» خود را معرفی کرد و به توسعه ادامه داد. و در سال ۲۰۰۰، Valve به دلیل انتقال بازی به موتوری که امروز به عنوان Source Engine شناخته می‌شود، تاریخ انتشار را به تأخیر انداخت. در واقع، می‌توان فرض کرد که به دنبال این، تیم توسعه‌دهندگان به [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) منتقل شدند و پروژه در حالت نیمه‌توقف قرار گرفت. تا ۲۰۰۴.

گیمراهای با تجربه به خاطر می‌آورند چه رخدادی در آن سال اتفاق افتاد. البته این همان نشت داده‌ها بود، شامل نسخه بتای [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). بنابراین جامعه از «Team Fortress 2: Invasion» باخبر شد. با این حال، تنها کمی کد و چند مدل دزدیده شد. هیچ چیز فوق‌العاده بحرانی.

مدیر بازاریابی Valve (داگ لومباردی) قول داده بود که اطلاعات جدیدی درباره [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) «بلافاصله پس از انتشار [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)» ارائه می‌دهد. آیا لازم است بگویم که این اتفاق نیفتاد؟... بنابراین بازی به چرخه سوم توسعه خود رفت و دوباره در سایه ناپدید شد تا سال ۲۰۰۶ که بالاخره در «خط پایانی» قرار گرفت.

بعداً در شرکت به وضوح گفتند: بازی مسیری را طی کرده که تمام پروژه‌های طولانی طی می‌کنند. «ما ۳ تا ۴ بازی مختلف توسعه دادیم تا نسخه نهایی را بسازیم». خوب... نتیجه آن ارزشش را داشت، درست است؟

راستی، کسی نمی‌خواهد چند کلاهی بخرد؟..

رتبه ۲: Prey (1995-2006)

اوه، این یک داستان طولانی و غم‌انگیز است... هوم. با این حال، شما دقیقاً در حال خواندن پست دربارهٔ داستان‌های طولانی و غم‌انگیز هستید، چه می‌کند...

خیلی وقت پیش، در سال ۱۹۹۵، بازی Prey اعلام شد و به طور همزمان با [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) در 3D Realms توسعه یافت. بعد از برخی بحث‌ها، تقریباً شش ماه پس از شروع، بازی داستانی داشت که تقریباً تا زمان انتشار خود تقریباً بدون تغییر باقی می‌ماند و ایده اصلی: پورتال‌ها. بله، در آن زمان این بسیار جالب بود. در E3 1997 و 1998 بازی موفقیت بزرگی داشت، به ویژه در مقایسه با چنین ضربه‌ای مانند [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D)، که خودشان توسعه داده بودند.

اما پس از E3 1998، به‌طور ناگهانی توسعه متوقف شد. فناوری‌ها اجازه نمی‌دادند که پورتال‌ها به شیوه‌ای مناسب پیاده‌سازی شوند. به عنوان یک «ویژگی» — بله، امکان‌پذیر بود. اما این که آن‌ها را به عنوان پایه‌ای برای گیم‌پلی کار کنند، ممکن نشد.

در نوامبر ۱۹۹۸، تیم یک برنامه‌نویس فنی به نام کورین یو را استخدام کرد تا موتور را بهبود بخشد و در صورت امکان مشکل را حل کند. متأسفانه، تنها یک سال بعد او شرکت را ترک کرد و Prey به خواب عمیقی فرو رفت.

در سال ۲۰۰۱، 3D Realms به شدت در حال ورشکستگی بود. به همین دلیل، تصمیم به احیای Prey گرفتند. حق توسعه، مفاهیم و موتور تازه خریداری شده، که بر اساس آن [Doom 3](/games?search=Doom 3) ساخته شد، به Human Head Studios منتقل شد.

تا سال ۲۰۰۵، تنها شایعات وجود داشت. اما به زودی یک تیزر منتشر شد. در سال ۲۰۰۶ تاریخ انتشار اعلام شد. و در ۲۸ ژوئن همان سال، بازی بالاخره منتشر شد.

اما متأسفانه، از نظر تمام معیارها دیر رسید. از نظر گرافیک، داستان، و گیم‌پلی. در بازی ایده‌های جالبی وجود داشت، اما همه آن‌ها یا قبلاً در پروژه‌های دیگر توسعه یافته بودند یا در حال حاضر در حال «توسعه» بودند. به عنوان مثال، تنها یک سال بعد بازی Portal منتشر شد.

اما در مقایسه با بازی بعدی، Prey می‌تواند به عنوان نمونه‌ای از توسعه سریع نامیده شود...

برای همیشه اول: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

او به سوی جویدن آدامس و لگد زدن به دشمنان رفت. اما آدامس پانزده سال پیش تمام شد و دشمنان پیر شدند.

در پایان هزاره گذشته، می‌توانستید به راحتی سری بازی‌های دوقو را یک سری کالت بنامید. اما سال‌ها گذشت، تأخیرها، تأخیرها... 3D Realms به آرامی، اما به طور پیوسته از بین رفت. و از بین رفتند. در ۶ مه ۲۰۰۹، شرکت وجود خود را متوقف کرد. اما افسانه نمی‌توانست به سادگی برود: 2K Games و Gearbox Software پرچم را در دست گرفتند. و پس از تقریباً یک و نیم دهه، بازی به قفسه‌های فروشگاه رسید.

به‌طور دقیق‌تر، چندین سال است که این بازی به خاطر این که «این دوقو است» انتظار می‌رفت. این بازی به خاطر انتظار آن انتظار می‌کشید. اگر در صنعت بازی ویدئویی شبیه «بعد از باران در پنج‌شنبه» وجود داشت، این «انتشار Duke Nukem Forever» بود. وقتی بازی به «طلا» رفت، شاید در واقع هیچ‌کس به این گمان نکرد. DNF دیگر نمی‌توانست «تنها منتشر شود». این بازی به نماد «بازی ایده‌آل که باید منتظرش بود» تبدیل شد.

به همین دلیل، بازی به طور متفاوتی پذیرفته شد. کم‌تر کسی می‌دانست که طرفداران برای چه چیزی انتظار می‌کشیدند. و شاید هیچ‌کس واقعاً نمی‌دانست که حالا باید چه کار کنند، وقتی که او منتشر شد.

DNF به یک دایناسور تبدیل شد. «آخرین سنگر دهه نود»، «پیامی از گذشته»، «اولداسکول».

و دوقو برای آن مهم نیست که دیگران درباره‌اش چه فکر می‌کنند. او می‌داند که هنوز هم عالی است. و آماده است هر کسی که مخالف است را به شخصه تیراندازی کند.

***

و معمولاً در چنین مقالاتی، یک نتیجه عمیق و غیرمنتظره در پایان وجود دارد.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

به آرامی حرکت می‌کنی — این یک واقعیت نیست که پیر نخواهی شد.

P.S. این لیست بر اساس خاطرات شخصی نویسنده تهیه شده است. به همه افرادی که تمایل دارند به یادآوری‌های نوستالژیک بپیوندند، و همچنین به کسانی که یاد خاطرات دیگری از پروژه‌های طولانی مدت می‌کنند — پرتوهای خیر.