"Nah, sekarang, tinggal lima menit lagi..." Top-10 proyek mangkrak
"Waktu tidak suka ketika dihabiskan dengan sia-sia." Henry Ford.
[cut]
Waktu adalah hal yang paling tak terhentikan di bagian yang dapat dilihat dari alam semesta dan juga merupakan konsep yang paling kejam di dalamnya. Tanpa aliran waktu, tidak mungkin ada pergerakan, tetapi pada saat yang sama, aliran ini membunuh segala sesuatu yang disentuhnya...
Namun, hari ini kita akan membicarakan hal-hal yang lebih membumi. Tentang permainan yang tertunda. Ya, ya, yang "Mereka menundanya lagi?!" dan "Dengan kecepatan seperti ini, tidak akan pernah dirilis." Beberapa dari mereka ditunggu-tunggu. Yang lain — tidak begitu. Ada yang disembah, dan yang lain sudah dikutuk sebelumnya.
Tetapi mereka dirilis. Meskipun segalanya.
Posisi 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Tidak lama yang lalu, pada E3 2004, permainan [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) diumumkan. Sebenarnya, di sini berakhir detail berdarah dari pembangunan permainan ini: tidak ada penundaan, tidak ada intrik. Sebagai permainan pertama dalam serialnya, permainan ini bahkan tidak terlalu ditunggu, berbeda dengan Oblivion yang juga sedang dikembangkan, kebetulan, selama waktu yang hampir sama.
Tetapi pada 13 Oktober 2009, permainan ini dirilis, tepat setahun sebelum itu menerima "tambahan" "Origins". DAO ternyata menjadi permainan yang bekerja "untuk kualitas" dan mendapatkan banyak ulasan bintang sepuluh dari banyak kritikus. Kualitas sejati sering membutuhkan waktu, jadi kita hanya bisa bersyukur bahwa [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) memiliki cukup waktu.
Posisi 9: Wolfenstein (2004-2009)
Jika tidak menghitung penundaan dua minggu sebelum rilis, semuanya juga berjalan dengan cukup damai. Namun, nama yang terkenal membuat dampak buruknya: permainan ini ditunggu. Tidak tanpa skeptisisme, tetapi dengan harapan. Dan ia sedang dikembangkan. Dan terus dikembangkan. Dan terlihat cukup misterius, perlu dicatat: hampir sampai akhir, tidak ada yang tahu dengan pasti tentang permainan ini.
Yang paling lucu, pada akhirnya, kastil Wolfenstein tidak ada dalam permainan. Maksudnya, ia memang muncul, tetapi jauh di cakrawala. Baik cerita maupun gameplay ternyata sama-sama biasa saja. Singkatnya, bukan kegagalan, tetapi "seri ini sudah tidak menarik".
Posisi 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
Kisah yang sangat menarik terjadi dengan [Halo 2](/games?search=Halo 2). Menarik, tetapi pada saat yang sama menyedihkan dan penuh pelajaran. Kisah tentang "persahabatan" antara produsen perangkat keras dan pembuat permainan.
Masalahnya adalah, Halo 2 diprediksi akan menjadi "bendera Windows Vista". Ya, ya, saat itu belum dirilis dan karena alasan ini diharapkan akan menjadi sesuatu yang baik. Dan di sini ada permainan yang keren!..
Mereka ingin yang terbaik, tetapi hasilnya seperti biasa. Pada tahun 2004, permainan ini dirilis di XBox. Dan Windows Vista dikirim untuk "diperbaiki". Kemudian lagi. Dan lagi. Dan Halo 2 hanya teronggok — sebenarnya, ini kejahatan — merilis bendera di luar komposisi tentara aktif! Begitu, permainan ini hanya sampai ke penggemar mouse dan keyboard pada tahun 2007, ketika pada dasarnya sudah tidak diperlukan: grafisnya berasal dari tahun 2002. Lima tahun perbedaan bahkan untuk masa itu — itu adalah jurang nyata...
Posisi 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Screenshot pertama dari permainan ini berdasarkan karya klasik Lovecraft muncul pada akhir tahun 1999. Pada saat yang sama, permainan ini diumumkan untuk PC dan PlayStation 2, dan tanggal rilisnya ditandai dengan megah "kuartal ketiga 2001". Mendekati E3 2001, diungkapkan bahwa permainan ini hanya "70% siap". Pada prinsipnya, tidak terlalu buruk, jika itu sebenarnya benar. Tetapi di sini permainan mulai ditunda tanpa henti, dan pada tahun 2002, perusahaan penerbit berpindah ke kepemilikan JoWood. Yang, secara jujur, tidak terlalu tertarik untuk melanjutkan pengembangan. Tetapi "70%" kan! Dan penggemar akan membunuh.
Akhirnya, langkah sederhana diambil: pengembang pindah di bawah naungan Bethesda. Versi permainan untuk PlayStation 2 harus dibatalkan, sedangkan untuk XBox malah dimulai. Akhirnya, para pemegang konsol melihat permainan ini pada Oktober 2005 (70%, ingat?), sedangkan versi PC baru tiba pada Maret 2006. Tapi permainan ini terbukti cukup baik, itu tidak bisa disangkal.
Begitulah: penerbit bertikai, dan pada akhirnya para pemain yang menderita.
Posisi 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Saya bahkan tidak tahu, apakah ada gunanya menceritakan sesuatu di sini: di komponen CIS, semua orang mengikuti permainan ini dan hanya ada sedikit yang tidak menyembahnya.
Meskipun... tunggu, orang-orang mulai mengikuti permainan ini hanya pada akhir. Dan tahukah Anda bahwa awalnya pemain diharapkan tidak akan memasukkan Zona dan monster, tetapi teleporter dan Aztec? Dan namanya adalah "Oblivion Lost".
Baik karena beruntung atau tidak, tetapi setahun kemudian semuanya diabaikan dan mereka memilih yang lebih dekat dengan diri mereka: Chernobyl, Pripyat, sekali lagi monster... Pada saat yang sama, namanya pun muncul. Dengan titik, ya. Makna tersembunyi mereka sederhana dan biasa: para pengembang tidak bisa mendapatkan hak untuk menggunakan kata "stalker" dalam judul. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost seharusnya dirilis pada akhir tahun 2003.
Pada Mei 2003, permainan ini akhirnya memiliki penerbit: perusahaan THQ. Mereka terkejut dan menempelkan nama "normal" yang menurut mereka (dan nama itu akan tetap bersama permainan hingga akhir). Sementara itu, permainan ini ditunda hingga 2004. Ngomong-ngomong, tidak lepas dari bantuan penerbit, mulai saat itu baru orang-orang mulai mengikuti permainan ini.
Seiring dengan peralihan ke render baru... ya, penundaan. Hingga 2005. Selama periode ini, sebagian besar lokasi yang akhirnya masuk ke dalam permainan "dilahirkan".
Pada September 2004, pengembang sudah memiliki "di tangan" versi permainan yang hampir sepenuhnya berfungsi. Di sini diketahui masalah utama permainan ini, yang berasal dari hari pertama pengembangan: seluruh dunia permainan bekerja pada "simulasi kehidupan". Ya, itu luar biasa. Ya, mungkin itu adalah permainan yang paling "bebas" dalam genre dalam sejarah. Tetapi tidak berarti. Jadi verditnya sederhana: dibutuhkan cerita!
Dan, terkait itu, penundaan. Di sini bahkan THQ sedikit kehilangan saraf dan mereka mengumumkan tanggal rilis sebagai "Ketika sudah siap".
Akhirnya, permainan ini telah dijadwalkan untuk kuartal pertama 2007. Beberapa bulan kemudian tanggalnya menjadi lebih konkret: Maret. Dan pada 20 Maret permainan ini akhirnya dirilis. Namun, beberapa hari sebelum itu, permainan ini sudah bocor di jaringan.
Tetapi ini tidak menghalangi permainan ini untuk menjadi hit. Apakah itu pantas? Itu adalah pertanyaan lain...
Posisi 5: [Trucker 3: Penaklukan Amerika](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Selama sembilan tahun panjang, 2000 km jalan diperbanyak di California virtual. Alasan untuk keterlambatan ini bodoh: "Trucker", dan permainan secara umum, bukanlah prioritas utama perusahaan pengembang. Hardware dan perangkat lunak untuk TV, mesin untuk simulator mobil dan lainnya telah lama menyita pikiran mereka.
Pada tahun 2005, permainan ini ditampilkan di E3, GamesCom, dan acara serupa lainnya. Pada tahun 2009, mereka menjanjikan versi demo, tetapi tantangan. Pada akhir tahun, permainan ini akhirnya dirilis.
Diterima dengan beragam reaksi. Di satu sisi — fisika yang menakjubkan dan detail keseluruhan. Di sisi lain — beberapa kebosanan dalam proses dan banyak kelemahan kecil lainnya. Jumlah yang terakhir terakumulasi begitu banyak, bahwa permainan ini terpaksa puas dengan penilaian rata-rata 6 dari 10.
Posisi 4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"Kami perusahaan besar! Kami bendera industri! Kami merilis episode setiap enam bulan!"
Sekitar demikianlah mereka mengajukan pandangan mereka tentang nasib [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) rekan-rekan di perusahaan Valve. Tetapi entah karena teknologinya kuno, entah karena terlalu banyak proyek, akhirnya "setiap beberapa bulan" menjadi "setiap beberapa tahun". Selisih antara Half-Life 2 dan episode keduanya adalah tiga tahun yang baik (2004-2007). Dan kami masih menunggu episode ketiga hingga saat ini.
Rupanya, tidak cukup uap dalam katupnya.
Posisi 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Kemungkinan, bagi banyak pembaca, masa lalu gelap [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) berisiko menjadi suatu wahyu.
Tidak ada skandal. Ya, hampir tidak ada, jika dibandingkan dengan pembangunan lainnya yang tertunda — terlalu spesifik jenis produk, sehingga tidak ada yang benar-benar mengharapkannya. Ditampilkan di E3 1999 (!), memenangkan beberapa penghargaan (Best Online Game dan Best Action Game), berkilauan dengan nama "Brotherhood of Arms" dan melanjutkan pengembangan. Pada tahun 2000, Valve mengumumkan penundaan rilis karena pemindahan permainan ke mesin yang sekarang dikenal sebagai Source Engine. Sebenarnya, bisa diasumsikan bahwa segera setelah itu tim pengembang dipindahkan ke [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) dan proyek terjebak dalam keadaan semi-hibernasi. Hingga ke tahun 2004.
Gamer berpengalaman akan ingat peristiwa apa yang terjadi pada tahun itu. Tentu saja, kebocoran epik data, termasuk beta [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Dengan demikian, publik mengetahui tentang "Team Fortress 2: Invasion". Meskipun, hanya sedikit kode dan beberapa model yang dicuri. Tidak ada yang krusial.
Direktur pemasaran Valve (Doug Lombardi) berjanji untuk memberikan informasi baru tentang [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "segera setelah rilis [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)". Perlu dikatakan, bahwa itu tidak pernah terjadi?.. Jadi permainan ini memasuki siklus pengembangan ketiga yang kondisional dan bersembunyi kembali dalam bayang-bayang hingga 2006, ketika akhirnya keluar ke "garis finish".
Kemudian di perusahaan sudah berbicara secara langsung: permainan ini mengambil jalan tipikal semua pembangunan yang tertunda. "Kami mengembangkan 3-4 permainan berbeda sebelum membuat versi finalnya." Nah... hasilnya layak, bukan?
Ngomong-ngomong, tidak ada yang ingin membeli beberapa topi?..
Posisi 2: Prey (1995-2006)
Oh, ini adalah kisah panjang dan menyedihkan... hmmm. Namun, Anda sedang membaca posting tentang kisah panjang dan menyedihkan, jadi kenapa saya...
Dahulu kala, pada tahun 1995, permainan Prey diumumkan dan dikembangkan di 3D Realms bersamaan dengan [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Setelah beberapa kontroversi, kurang lebih enam bulan setelah peluncuran sudah ada alur cerita untuk permainan yang tetap hampir tidak berubah hingga peluncuran, dengan ide utamanya: portal. Ya, saat itu sangat keren. Di E3 1997 dan 1998, permainan ini sangat sukses, terutama di tengah hit besar seperti [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), yang juga mereka kembangkan.
Namun setelah E3 1998, pengembangan dihentikan. Teknologi tidak memungkinkan mewujudkan portal dengan baik. Sebagai "fitur" — silakan. Tetapi membuatnya bekerja sebagai dasar dari gameplay tidak berhasil.
Pada bulan November 1998 tim menarik programmer teknis Korin Yu, agar ia dapat menyelesaikan mesin dan, jika memungkinkan, menyelesaikan masalah tersebut. Sayangnya, setahun kemudian ia meninggalkan perusahaan dan Prey terjebak dalam kegelapan tak berbatas.
Pada tahun 2001, 3D Realms sudah mulai terombang-ambing. Karena itu mereka memutuskan untuk menghidupkan kembali Prey. Hak pengembangan, konsep, dan mesin baru yang baru dibeli yang digunakan untuk membuat [Doom 3](/games?search=Doom 3) jatuh ke tangan Human Head Studios.
Hingga tahun 2005, hanya desas-desus. Namun, segera teaser muncul. Pada tahun 2006 diumumkan tanggal rilisnya. Dan pada 28 Juni tahun yang sama permainan itu akhirnya dirilis.
Tetapi malang, ia terlambat dalam semua parameter. Secara grafis, cerita, gameplay. Permainan ini memiliki ide-ide menarik, tetapi semua ide tersebut sudah dikembangkan dalam proyek lain, atau sudah "dalam pengembangan". Misalnya, hanya setahun kemudian, permainan Portal akan dirilis.
Namun, dibandingkan dengan permainan berikutnya, Prey bisa disebut sebagai patokan pengembangan yang cepat...
Selamanya Pertama: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
Ia pergi mengunyah permen karet dan menghancurkan musuh. Tetapi permen karet sudah habis lima belas tahun yang lalu, dan musuh dulu sudah tua.
Pada akhir milenium sebelumnya, serangkaian permainan tentang Duke sudah bisa disebut sebagai kultus. Tetapi bertahun-tahun berlalu, penundaan, penundaan... 3D Realms secara perlahan tetapi pasti memburuk. Dan benar-benar tutup. Pada 6 Mei 2009, perusahaan itu menghentikan eksistensinya. Namun, legenda tidak bisa hanya lenyap: bendera diangkat oleh 2K Games dan Gearbox Software. Dan setelah hampir satu setengah dekade, permainan itu sampai ke rak toko.
Sebenarnya, sudah bertahun-tahun, orang menunggu permainan ini bukan karena "Ini adalah Duke!" Mereka mengharapkannya karena mereka menunggu. Menunggu untuk menunggu. Jika di industri permainan ada hal yang pernah analog dengan "akan melakukannya setelah hujan pada hari Kamis", maka itu adalah "rilis Duke Nukem Forever". Ketika permainan ini "bersiap untuk diluncurkan" dalam hal ini, mungkin tidak ada satu orang pun yang mempercayainya. DNF tidak mungkin "hanya dirilis". Permainan itu menjadi acuan "permainan ideal yang perlu ditunggu".
Itulah sebabnya permainan ini diterima dengan reaksi beragam. Sedikit yang tahu untuk apa mereka menunggu Duke. Dan mungkin tidak ada yang tahu apa yang harus dilakukan sekarang, ketika ia telah keluar.
DNF adalah mamoth. "Pertahanan terakhir tahun sembilan puluhan", "salam dari masa lalu", "old-school".
Dan Duke tidak peduli apa pendapat orang tentangnya. Dia tahu bahwa dia masih keren. Dan kepada semua orang yang menentangnya, dia siap menembak secara pribadi.
***
Dan, seperti biasanya dalam artikel semacam ini, pada akhirnya ada kesimpulan yang mendalam dan tak terduga.

Duduk dengan tenang — tidak berarti Anda tidak akan menua.
P.S. Peringkat ini disusun berdasarkan kenangan pribadi penulis. Untuk semua yang ingin bergabung dalam kenangan nostalgia, serta bagi mereka yang mengingat proyek panjang lainnya yang epik — sinar baik.