"Bem, agora, mais cinco minutinhos..." Top 10 obras inacabadas

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"O tempo não gosta quando é desperdiçado." Henry Ford.

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O tempo é a coisa mais incontrolável na parte visível do universo e o conceito mais cruel nele. Sem seu fluxo, qualquer movimento seria impossível, mas ao mesmo tempo esse fluxo mata tudo o que toca...

No entanto, hoje vamos falar de coisas mais práticas. Sobre jogos de longa espera. Sim, aqueles "Eles a adiaram novamente?!" e "Com esse ritmo, nunca será lançado". Alguns deles foram aguardados. Outros — nem tanto. Uns foram venerados, enquanto outros foram amaldiçoados antecipadamente.

Mas eles foram lançados. Apesar de tudo.

10 lugar: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Não muito tempo atrás, na E3 2004, foi anunciado o jogo [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Na verdade, é aqui que acabam os detalhes sangrentos dessa longa espera: não houve adiamentos, nem intrigas. Como o primeiro jogo da série, não foi realmente aguardado, ao contrário de Oblivion, que estava sendo desenvolvido, por sinal, aproximadamente pelo mesmo tempo.

Mas em 13 de outubro de 2009, o jogo foi lançado, recebendo literalmente um ano antes a "adição" de "Origins". DAO se tornou um jogo que realmente funcionou "pela qualidade" e recebeu muitas avaliações de 10 de vários críticos. A verdadeira qualidade muitas vezes exige tempo, então resta apenas alegrar-se que o [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) teve tempo suficiente.

9 lugar: Wolfenstein (2004-2009)

Se não contarmos um adiamento de duas semanas antes do lançamento, aqui também tudo transcorreu de forma bastante pacífica. Mas o nome famoso fez seu trabalho sombrio: as pessoas estavam aguardando o jogo. Não sem ceticismo, mas com esperança. E ele foi desenvolvido. E foi desenvolvido. E foi desenvolvido de maneira bastante misteriosa, é bom notar: até o último momento, ninguém sabia o que realmente estava acontecendo sobre o jogo.

O mais engraçado é que, no final, o próprio castelo de Wolfenstein não apareceu no jogo. Ou seja, ele aparecia, mas lá longe no horizonte. E tanto a história quanto a jogabilidade foram igualmente medíocres. Em resumo, não foi um fracasso, mas "a série não é mais a mesma".

8 lugar: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Uma história muito engraçada aconteceu com [Halo 2](/games?search=Halo 2). Engraçada, mas ao mesmo tempo triste e instrutiva. A história sobre a "amizade" entre fabricantes de hardware e desenvolvedores de jogos.

O fato é que Halo 2 estava previsto para se tornar o "flagship do Windows Vista". Sim, naquela época ele ainda não tinha sido lançado, e por isso esperava-se que seria algo bom. E então um jogo tão incrível!..

Quiseram o melhor, mas saiu como sempre. Em 2004, o jogo foi lançado para Xbox. E o Windows Vista foi "para revisão". E depois novamente. E mais uma vez. E Halo 2 ficou esquecido — de fato, é um crime — lançar um flagship fora da linha de frente! Assim, o jogo acabou chegando aos adeptos do mouse e teclado apenas em 2007, quando, na verdade, já não era mais necessário: os gráficos eram de 2002. Uma diferença de cinco anos mesmo naquela época — é um abismo...

7 lugar: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

As primeiras capturas de tela desse jogo baseado na já clássica obra de Lovecraft apareceram no final de 1999. Naquela época, o jogo foi anunciado para PC e PlayStation 2, e a data de lançamento era o orgulhoso "terceiro trimestre de 2001". Perto da E3 2001, ficou claro que o jogo estava apenas "70% pronto". Na verdade, não era tão mal, se isso fosse verdade. Mas aqui o jogo começou a ser adiado infinitamente, e em 2002, a empresa editora mudou para a propriedade da JoWood. Que, para ser direto, não estava muito interessada na continuidade do desenvolvimento. Mas "70%"! E os fãs também não deixariam.

Assim, no final, ocorreu uma manobra simples: os desenvolvedores foram para a Bethesda. A versão do jogo para PlayStation 2 teve que ser cancelada, enquanto para Xbox, por outro lado, começou. No final, os jogadores de console viram o jogo em outubro de 2005 (70%, lembrem-se?), enquanto os jogadores de PC só conseguiram em março de 2006. Mas o jogo acabou sendo bom, isso não se pode negar.

Assim, os editores brigam, e os jogadores sofrem.

6 lugar: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Nem sei se vale a pena contar algo aqui: no território da CEI, todos acompanharam atentamente o jogo e quase se ajoelharam para ele.

Embora... espere, acompanharam já no final. E você sabia que inicialmente os jogadores não deveriam ter a Zona e mutantes, mas sim teletransportes e astecas? E o título era "Oblivion Lost".

Por sorte, ou talvez infelicidade, mas já depois de um ano, abandonaram isso e pegaram o que era mais familiar: Chernobyl, Pripyat, novamente, mutantes... Na mesma época, surgiu o nome. Com pontos, sim. Seu significado secreto é simples e banal: os desenvolvedores não conseguiram obter os direitos para usar a palavra "stalker" no título. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost deveria ser lançado no final de 2003.

Em maio de 2003, o jogo finalmente obteve um editor: a empresa THQ. Eles ficaram preocupados e colaram um nome que consideraram "normal" (e esse nome permanecerá com o jogo até o fim). O jogo, por sua vez, foi adiado para 2004. A propósito, não sem a ajuda do editor, foi mais ou menos a partir deste momento que o jogo começou a ser acompanhado.

Em relação à transição para um novo motor... sim, mais um adiamento. Para 2005. Durante esse período, a maior parte dos locais foi criada, que acabaram por ficar no jogo.

Até setembro de 2004, os desenvolvedores já tinham em mãos praticamente uma versão totalmente jogável do jogo. Aqui se revelou o principal problema do jogo, que começou no primeiro dia de desenvolvimento: todo o mundo do jogo funcionava com "simulação de vida". Sim, isso era incrível. Sim, provavelmente, era um dos jogos mais "livres" do gênero na história. Mas era sem sentido. Então, o veredicto foi simples: era necessário um enredo!

E, nesse sentido, mais um adiamento. Aqui até a THQ perdeu um pouco da paciência e anunciou a data de lançamento como "Quando estiver pronto".

No final, o jogo foi agendado para o primeiro trimestre de 2007. Mais alguns meses e a data se tornou mais concreta: março. E no dia 20 de março, o jogo foi realmente lançado. No entanto, apenas alguns dias antes disso, ele havia vazado na rede.

Mas isso não impediu o jogo de se tornar um sucesso. Merecidamente ou não — essa é outra questão...

5 lugar: [Long Haul Drivers 3: Conquest of America](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Depois de longos nove anos, foram construídos 2000 km da estrada virtual da Califórnia. A razão dessa lentidão é simples: Long Haul Drivers, e jogos em geral, não são a principal prioridade da empresa desenvolvedora. Hardware e software para TV, motores para simuladores de direção e outras coisas ocuparam suas mentes por um bom tempo.

Em 2005, o jogo foi mostrado na E3, GamesCom e outros eventos semelhantes. Em 2009, prometeram uma versão demo, mas não aconteceu. No final do ano, o jogo finalmente foi lançado.

Foi recebido de forma ambígua. Por um lado — física maravilhosa e atenção geral aos detalhes. Por outro — certa monotonia no processo e muitos outros pequenos defeitos. Esses últimos se acumularam tanto que o jogo acabou se contentando com uma média de 6 em 10.

4 lugar: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

"Nós somos uma grande empresa! Nós somos o carro-chefe da indústria! Nós lançaremos episódios a cada seis meses!"

Aproximadamente assim, os colegas da Valve formularam sua visão sobre o destino de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Mas seja a tecnologia muito primitiva, seja o excesso de projetos, no final "a cada poucos meses" se transformou em "a cada poucos anos". A diferença entre Half-Life 2 e o segundo episódio foi de bons três anos (2004-2007). E estamos esperando o terceiro episódio até hoje.

Faltou pressão nos válvulas, aparentemente.

3 lugar: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Provavelmente, para muitos leitores, o passado obscuro de [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) corre o risco de se tornar uma revelação.

Não houve escândalos. Bem, quase não houve, se comparado a outras longas esperas — era um produto muito específico, de que ninguém realmente esperava nada. Foi exibido na E3 de 1999 (!), ganhou alguns prêmios (Melhor Jogo Online e Melhor Jogo de Ação), se ostentou com o subtítulo "Irmandade de Armas" e continuou seu desenvolvimento. Em 2000, a Valve anunciou um adiamento do lançamento devido à mudança do jogo para o motor que hoje é conhecido como Source Engine. De fato, pode-se supor que logo após isso a equipe de desenvolvimento foi transferida para [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) e o projeto caiu em um estado de semi-congelamento. Até 2004.

Os gamers experientes lembrarão que um evento ocorreu naquele ano. Claro, o épico vazamento de dados, incluindo a versão beta de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Assim, o público soube de "Team Fortress 2: Invasion". No entanto, apenas um pouco de código e alguns modelos foram roubados. Nada crítico.

O diretor de marketing da Valve (Doug Lombardi) prometeu informar novidades sobre [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "imediatamente após o lançamento de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)". Precisa mencionar que isso não aconteceu? .. Assim, o jogo foi para o terceiro ciclo hipotético de desenvolvimento e desapareceu nas sombras até 2006, quando finalmente chegou à "reta final".

Mais tarde, a empresa já disse abertamente: o jogo seguiu o caminho típico de todos os longos desenvolvimentos. "Desenvolvemos 3-4 jogos diferentes antes de fazer a versão final". Bem... o resultado valeu a espera, não é verdade?

Aliás, ninguém quer comprar alguns chapéus? ..

2 lugar: Prey (1995-2006)

Oh, essa é uma história longa e triste... hã. No entanto, você está lendo um post sobre histórias longas e tristes, então por que estou dizendo isso...

Há muito, muito tempo, em 1995, foi anunciado o jogo Prey e estava sendo desenvolvido pela 3D Realms simultaneamente com [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Após algumas discussões, já literalmente após seis meses do início, o jogo tinha um enredo que permaneceria praticamente inalterado até o lançamento, e a ideia principal: portais. Sim, naquela época isso era muito legal. Na E3 de 1997 e 1998, o jogo foi um grande sucesso, especialmente em comparação com um hit como [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), que também foi desenvolvido por eles.

Mas após a E3 de 1998, o desenvolvimento foi interrompido. As tecnologias não permitiram implementar os portais de forma adequada. Como um "gimmick" — tudo bem. Mas fazer com que funcionassem como a base da jogabilidade não foi possível.

Em novembro de 1998, a equipe contratou um programador técnico, Corrine Yu, para trabalhar no motor e, se possível, resolver o problema. Infelizmente, um ano depois, ele deixou a empresa e Prey entrou em um profundo estado de coma.

Em 2001, a 3D Realms já estava em apuros. Por conta disso, decidiram ressuscitar Prey. O direito de desenvolver, conceitos e o motor recém-adquirido, no qual foi feito [Doom 3](/games?search=Doom 3), foram para a Human Head Studios.

Até 2005, havia apenas rumores. Mas logo surgiu um teaser. Em 2006, anunciaram a data de lançamento. E em 28 de junho daquele ano, o jogo finalmente foi lançado.

Mas infelizmente, ele chegou tarde em todos os parâmetros. Graficamente, em termos de enredo, em jogabilidade. O jogo tinha ideias interessantes, mas todas elas ou já haviam se desenvolvido em outros projetos ou estavam "em desenvolvimento". Por exemplo, apenas um ano depois, será lançado o jogo Portal.

Mas em comparação com o próximo jogo, Prey pode ser considerado um modelo de desenvolvimento rápido...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Ele foi mastigando chicletes e derrubando inimigos. Mas a goma acabou há quinze anos, e os inimigos envelheceram.

No final do milênio passado, a série de jogos do Duke poderia ser facilmente chamada de cult. Mas os anos passaram, adiamentos, adiamentos... 3D Realms lentamente, mas seguramente estava se apagando. E se apagou. Em 6 de maio de 2009, a empresa cessou suas atividades. Mas a lenda não pôde simplesmente desaparecer: 2K Games e Gearbox Software levantaram a bandeira. E após quase uma década e meia, o jogo chegou às prateleiras.

Estritamente falando, há muitos anos as pessoas esperavam por esse jogo, não porque "É o Duke!" Elas estavam esperando porque estava esperando. Esperavam pela espera. Se na indústria dos jogos existiu alguma vez uma versão análoga a "fazerei depois da chuva na quinta-feira", isso seria o "lançamento de Duke Nukem Forever". Quando o jogo foi "para ouro", provavelmente, ninguém realmente acreditou. DNF já não poderia "simplesmente sair". O jogo se tornou o modelo de "jogo ideal que você deve esperar".

É por isso que o jogo foi recebido de forma ambígua. Poucas pessoas sabiam para o que estavam esperando por Duke. E, provavelmente, ninguém sabia o que fazer agora, quando ele foi lançado.

DNF se tornou um mamute. "A última fortaleza dos anos 90", "uma saudação do passado", "old school".

E Duke não se importa com o que pensam dele. Ele sabe que ainda é incrível. E aqueles que estão contra, ele está pronto para fuzilar pessoalmente.

***

E, como de costume em tais artigos, no final, há uma conclusão profunda e inesperada.

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Dirigindo devagar — não é certeza de que você não envelhecerá.

P.S. O top é composto por memórias pessoais do autor. A todos que desejam se juntar a memórias nostálgicas, bem como a todos que se lembrarem de outras longas esperas épicas — votos de bondade.