"Şimdi, sadece beş dakika daha..." En iyi 10 yarım kalan inşaat projeleri
"Zaman, boşuna harcanmasını sevmez." Henry Ford.
[cut]
Zaman — evrendeki en durdurulamaz şey ve aynı zamanda en acımasız kavram. Onun akışı olmadan hiçbir hareket mümkün olmazdı, ama aynı zamanda bu akış, dokunduğu her şeyi öldürüyor...
Her neyse, bugün daha sıradan şeylerden konuşacağız. Uzun yıllar geliştirilmiş oyunlardan. Evet, o "Onu yine mi ertelediler?!" ve "Bu hızla asla çıkmayacak" denilen oyunlardan. Bazılarının çıkmasını bekledik. Diğerlerini ise pek umursamadık. Bazılarına dua ettik, diğerlerini ise şimdiden lanetledik.
Ama çıktılar. Ne olursa olsun.
10. Sıra: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Kısa bir süre önce, 2004 E3'te [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) oyunu duyuruldu. Aslında bu, bu oyunun macerasının kanlı detaylarının sonu: ertelenmeler yoktu, entrikalar yoktu. Serinin ilk oyunu olarak pek beklenmiyordu, daha çok Oblivion için beklentiler yüksekti, ki bu da yaklaşık aynı süre içerisinde geliştiriliyordu.
Ama 13 Ekim 2009'da oyun çıktı ve bu tarihten bir yıl önce "Origins" adıyla öğrenildi. DAO, "kaliteye odaklanan" bir oyun oldu ve birçok eleştirmen için koşullu olarak yasaklı olan birçok on üzerinden bir not aldı. Gerçek kalite çoğu zaman zaman ister, bu nedenle [Dragon Age](/games?search=Dragon Age)'in bu kadar zaman bulduğu için mutluyuz.
9. Sıra: Wolfenstein (2004-2009)
En sonunu saymazsak, yani yayın tarihinde iki haftalık bir ertelemeyi, burada her şey oldukça sakin geçti. Ama popüler isim kötü bir iş çıkarıyor: oyunu bekliyorlardı. Şüpheyle, ama umutla. Ve o geliştiriliyordu. Ve geliştiriliyordu. Biraz gizemli bir şekilde geliştiriliyordu, bunu belirtmek gerek: neredeyse sonuna kadar oyun hakkında kimse bir şey bilmiyordu.
En komik olanı, oyunda Wolfenstein kalesinin hiç yer almamasıydı. Yani tabii ki ufukta bir yerlerde belirdi ama hikaye ve oyun akışı aynı derecede vasat kalıyordu. Kısacası, bir fiyasko değildi ama "serii artık tat vermiyor".
8. Sıra: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
[Halo 2](/games?search=Halo 2) ile çok komik bir hikaye yaşandı. Eğlenceli ama bir o kadar da acı ve öğretici. Üreticiler ile oyun geliştiricileri arasındaki "arkadaşlık" hikayesi.
Halo 2'nin "Windows Vista'nın bayraktarı" olacağı öngörülüyordu. Evet, o zaman daha çıkmamıştı ve bu nedenle iyi bir şey çıkacağını umuyorlardı. Ve işte böyle harika bir oyun!..
İyi olmasını istediler, ama sonuç her zamanki gibi oldu. 2004'te oyun XBox'a çıktı. Windows Vista "tamamlanmak üzere" gönderildi. Sonra bir kez daha. Ve bir kez daha. Ve Halo 2, gerçekten bir suçtu — bayraktarı aktif ordunun dışında sergilemek! İşte bu yüzden oyun, 2007'de fare ve klavye sahiplerine ulaştı, o ki aslında kimseye gerekmiyordu: oyundaki grafikler 2002 yılının örnekleriydi. O dönemde beş yıl fark — gerçek bir uçurumdu...
7. Sıra: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Bu oyunun ilk ekran görüntüleri, artık klasik bir Lovecraft eserine dayanan, 1999 yılının sonlarında ortaya çıktı. O zamanlar oyun, PC ve PlayStation 2 için duyuruldu ve çıkış tarihi olarak gururla "2001'in üçüncü çeyreği" belirtiliyordu. E3 2001'e yaklaştıkça, oyunun yalnızca "%70 hazır" olduğu ortaya çıktı. Bu, gerçekten de doğruysa oldukça kötü bir sonuç değil. Ama burada oyun, durmaksızın ertelendi ve 2002'de yayımcı firma JoWood'a geçti. O da pek fazla geliştirme devam etme hevesinde olan bir firma değildi. Ama "%70" var! Hem de hayranlar onları öldürecek.
Sonuç olarak basit bir manevra yapıldı: geliştiriciler Bethesda'nın kanatlarına geçtini. PlayStation 2 için oyun versiyonu iptal edildi, oysa XBox için tekrar başlatıldı. Sonuç olarak, konsol oyuncuları bu oyunu Ekim 2005'te (hatırlıyor musunuz, %70?) gördü, ve PC'ye ise ancak Mart 2006'da ulaştı. Ama oyun kötüydü, bunu inkar edemeyiz.
İşte böyle oluyor: yayınevleri dövüşüyor, sonuçta acı çeken oyuncular oluyor.
6. Sıra: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Bunu anlatmakta bir anlam var mı bilmiyorum: FSU topraklarında herkes bu oyunu izliyor ve neredeyse ona dua ediyordu.
Ama... bekleyin, sona doğru izlemeye başladık. Peki, başlangıçta oyunculara Zona ve mutantları değil, aslında teleporterler ve Aztek sunmayı düşündüklerini biliyor muydunuz? Başlık ise "Oblivion Lost" oldu.
Şans eseri ya da şanssızlıkla, ama bir yıl sonra bunu bırakıp kendilerine daha yakın olanı aldılar: Çernobil, Pripyat ve yine mutantlar... Bu sırada isim ortaya çıktı. Noktalarla, evet. Gizli anlamı basit ve sıradan: geliştiriciler "stalker" kelimesinin kullanılmasına izin almayı başaramadı. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, 2003'ün sonuna çıkması gerekiyordu.
Mayıs 2003'te oyun nihayet bir yayımcıya sahip oldu: THQ şirketi. Orada başları ellerine aldılar ve oyuna "normal" bir ad yapıştırdılar (bu isim oyunun sonuna kadar kalacak). Oyun bu esnada 2004 yılına ertelendi. Bu arada yayımcı sayesinde oyunla ilgili bilgi edinilmeye başlandı.
Yeni rendere geçiş yapıldığı için... evet, bir erteleme. 2005 yılına. Bu süre zarfında oyundaki lokasyonların büyük bir bölümü nihayet ortaya çıktı.
Eylül 2004 itibarıyla geliştiricilerin "elinde" neredeyse tamamen işlevsel bir oyun sürümü vardı. İşte oyunun ana sorunu ortaya çıktı, ilk gününden itibaren başlayan: tüm oyun dünyası "hayat simülasyonu" üzerine çalışıyordu. Evet, bu harikaydı. Evet, bu muhtemelen tarihteki türünün en "özgür" oyunu olabilirdi. Ama anlamsızdı. Yani yargı basitti: bir hikaye gerekli!
Bu nedenle bir erteleme daha geldi. Burada THQ'nun sinirleri bile biraz bozuldu ve çıkış tarihini "Hazır olduğunda" olarak açıkladılar.
Sonuç olarak oyun 2007'nin ilk çeyreğine atandı. Birkaç ay sonra tarih daha belirginleşti: Mart. Ve 20 Mart'ta oyun sonunda yayımlandı. Ancak birkaç gün önce önceden sızdırılmıştı.
Ama bu, oyunun bir hit olmasını engellemedi. Haklı olarak mı — bu ayrı bir soru...
5. Sıra: [Dolybo Dureys 3: Amerika'nın Fethi](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Uzun dokuz yıl içinde 2000 km'lik sanal Kaliforniya yolları inşa edildi. Bu yavaşlığın nedeni basit: Dolybo Dureys, genel olarak oyunlar geliştirici firmanın esas önceliği değildir. TV için donanım ve yazılım, otomobil simülatörleri için motorlar ve diğer şeyler uzun bir süre düşüncelerini meşgul etti.
2005 yılında oyun E3, GamesCom ve diğer benzer etkinliklerde tanıtıldı. 2009'da bir demo versiyonu sözü verilmişti ama olmadı. Yılın sonunda oyun nihayet çıktı.
Olumsuz bir şekilde karşılandı. Bir yandan — harika fizik ve genel işçilik. Diğer yandan — süreçteki bazı sıkıcılık ve birçok küçük eksiklik. Sonuncular o kadar çok birikti ki oyun ortalama bir 6 üzerinden 10 puanla yetinmek zorunda kaldı.
4. Sıra: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"Biz büyük bir şirketiz! Biz sektörün bayrağıyız! Her altı ayda bir bölüm çıkaracağız!"
Yaklaşık böyle tanımladılar şirket içindeki arkadaşlarıyla [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) için gelecekteki durumu. Ama ya teknolojiler ilkel kaldı, ya projeler çok fazlaydı, ama sonuçta "her birkaç ayda bir" "her birkaç yılda bir" haline geldi. Half-Life 2 ile ikinci bölüm arasındaki zaman üç yılı aşkın bir süre (2004-2007) oldu. Ve üçüncü bölümü hala bekliyoruz.
Görünüşe göre, valflerdeki buhar eksikti.
3. Sıra: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Muhtemelen, birçok okuyucu için [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2)'nin karanlık geçmişi bir keşif riski taşıyor.
Skandallar olmadı. Evet, neredeyse yoktu, diğer uzun geliştirilmiş projelerle karşılaştığınızda — çok özel bir ürün, ondan pek bir şey beklenmiyordu. 1999'da E3'te sergilendi (!), birkaç ödül kazandı (En İyi Çevrimiçi Oyun ve En İyi Aksiyon Oyunu) ve "Kolların Kardeşliği" altbaşlığıyla devam etti. 2000 yılında Valve, oyunun motorunun şimdi Source Engine olarak bilinen bir motorla değiştirilmesi nedeniyle çıkış tarihini erteledi. Aslında, bu etkinlikten kısa bir süre sonra geliştirici ekibin [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) üzerinde çalıştığına dair hipotez öne sürülebilir ve proje yarı donmuş bir duruma geçmiştir. 2004 yılına kadar.
Tecrübeli oyuncular o yıl ne gibi bir olay yaşandığını hatırlayacaklardır. Elbette, bu ünlü sızıntı, [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) beta sürümü dahil olmak üzere. Kamuoyuna "Team Fortress 2: Invasion" bilgisi sızdırıldı. Ancak, çalınan yalnızca az miktarda kod ve birkaç model vardı. Önemli bir sorun yoktu.
Valve'ın pazarlama direktörü (Doug Lombardi), [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) çıkmadan "Team Fortress 2" hakkında yeni bilgiler vereceğini vaat etti. Bunun olmadığını söylemeye gerek var mı?... Oyun, üçüncü bir muhtemel geliştirme döngüsüne girdi ve 2006 yılına kadar tekrar gizli kaldı ve sonunda "finansal çizgiye" ulaştı.
Sonradan, şirkette açıkça söylediler: oyun, tüm uzun geliştirme projelerine özgü tipik bir yolda ilerledi. "Son sürümü yapmadan önce 3-4 farklı oyun geliştirdik." Ne diyelim... sonuç değerini bulmuştu, değil mi?
Bu arada, kimse birkaç şapka almak istemiyor mu?..
2. Sıra: Prey (1995-2006)
Ah, bu uzun ve üzücü bir hikaye... hımm. Neyse, siz de uzun ve üzücü hikâyeleri okuyorsunuz, neyse...
Bir zamanlar, çok uzaklarda, 1995 yılında Prey oyunu duyuruldu ve 3D Realms üzerinde [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) ile aynı anda geliştiriliyordu. Bazı tartışmalardan sonra, yaklaşık altı ay sonra oyunun, çıkışından itibaren neredeyse değişmeden kalacak olan hikayesinin belirlendiği bir dönem geldi ve ana fikri: portallar. Evet, o zamanlar bu çok havalıydı. 1997 ve 1998 E3'te oyun, [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D)'nin arka planında büyük bir başarı kazandı.
Ama E3 1998'den sonra, geliştirmeye ara verildi. Teknolojiler, portalları yeterince iyi bir şekilde uygulamaya izin vermiyordu. Onları bir "özellik" olarak ya da lütfen. Ama onları oyun süreçlerinin bir temeli olarak çalıştırmak mümkün olmamıştı.
Kasım 1998'de ekip, motoru iyileştirmek ve olanak dâhilinde sorunu çözmek için teknik programcı Corrine Yu'yu işe aldı. Maalesef, bir yıl sonra şirketten ayrıldı ve Prey derin bir uykuya daldı.
2001 yılında 3D Realms yavaş yavaş sarsılmaya başladı. Bu nedenle Prey'yi yeniden canlandırmaya karar verdiler. Geliştirme hakkı, tasarımlar ve [Doom 3](/games?search=Doom 3) ile geliştirilen yeni motor, Human Head Studios'un eline geçti.
2005 yılına kadar yalnızca dedikodular vardı. Ama kısa bir süre sonra bir teaser yayınlandı. 2006'da çıkış tarihi açıklandı. Ve 28 Haziran'da oyun nihayet çıktı.
Ama maalesef, her anlamda çok geç kaldı. Grafik olarak, hikaye açısından, oyun süreci açısından. Oyun, ilginç fikirlere sahipti ama bunların hepsi ya başka projelerde gelişim bulmuştu, ya da hali hazırda "geliştirilmekte"ydi. Örneğin, sadece bir yıl sonra Portal çıkacaktı.
Ama, Prey'in bir sonraki oyunuyla karşılaştırıldığında, hızla geliştirilen bir 'örnek' olarak sayılabilir...
Sonsuza Dek İlk: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
O, sakız çiğneyip düşmanının arkasını yırtmaya gitmişti. Ama sakız on beş yıl önce bitti ve düşmanlar yaşlandı.
Önceki binyılın sonuna gelindiğinde, Duke'un oyun serisi kesinlikle efsanevi olarak adlandırılabilirdi. Ama yıllar geçti, ertelenmeler, ertelenmeler... 3D Realms yavaş ama emin adımlarla yok oldu ve yok oldu. 6 Mayıs 2009'da şirket, varlığını sonlandırdı. Ama efsane sadece gitmemeliydi: 2K Games ve Gearbox Software bayrağı devraldı. Ve neredeyse on beş yıl sonra oyun raflara ulaştı.
Tekrar söylemek gerekirse, bu oyunu yıllardır bekleyenler artık "Bu Duke!" diye beklemiyorlardı. Onu bekliyorlardı çünkü onu beklediler. Beklemek için beklediler. Eğer oyun endüstrisinde "yağmurlardan sonra göndereceğim" benzeri bir şey varsa, bu "Duke Nukem Forever"ın yayımlanması adına söyleyebiliriz. Oyun "altın durumuna" geçtiğinde, muhtemelen içten içe kimse inanmadı. DNF artık "sadece çıkamazdı". Oyun, "beklemeye değer ideal oyun"in sembolü haline geldi.
Bu nedenle oyun farklı şekilde karşılandı. Duke'un neden beklediğini az kişi biliyordu. Ve belki de, onun çıktığında ne yapacaklarının ne olduğunu hiç kimse bilmiyordu.
DNF bir mamonttu. "Doksanların son kalesi", "geçmişten bir selam", "eski okul".
Ama Duke, onu ne düşündükleri umursamıyordu. O, hala çok havalı olduğunu biliyor. Ve kendisine karşı olan herkesi şahsen vurmak için hazır.