"এখন, আরও পাঁচ মিনিট..." শীর্ষ-১০ দীর্ঘস্থায়ী প্রকল্প
"সময়ের অমূল্যতা বুঝে নেওয়া গুরুত্বপূর্ণ।" হেনরি ফোর্ড।
[cut]
সময় — মহাবিশ্বের সবচেয়ে অদম্য এবং সবচেয়ে কঠোর ধারণা। এর গতিবিধি ছাড়া কোনো আন্দোলনই অসম্ভব, কিন্তু একই সময়ে এটি সেই সত্তাটিকে হত্যা করে, যার সংস্পর্শে আসে...
তবে আজ আমরা কিছু বাস্তব বিষয় নিয়ে আলোচনা করব। দীর্ঘ অপেক্ষার খেলাগুলির কথা। হ্যাঁ, সেইসব "তারা আবার এটি পিছিয়ে দিল?!" এবং "এভাবে চলতে থাকলে এটি কখনোই মুক্তি পাবে না"। কিছু কিছু গেমের জন্য অপেক্ষা করা হয়েছে। কিছু বিশেষ নয়। কিছু দ্বারা প্রার্থনা করা হয়েছিল, এবং অন্যদের অভিশাপ দেওয়া হয়েছিল।
কিন্তু তারা প্রকাশিত হয়েছে। যাই হোক না কেন।
10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
সম্প্রতি, E3 2004-এ "Dragon Age" ([Dragon Age](/games?search=Dragon Age)) খেলার ঘোষণা দেওয়া হয়েছিল। আসলে, এই গেমের পেছনের টানাপড়েনই এখানেই শেষ হয়: পিছিয়ে দেওয়া হয়নি, কোনো গোপনীয়তা ছিল না। সিরিজের প্রথম গেমটিকে সেইভাবে প্রত্যাশিতও মনে করা হয়নি, বরং Oblivion যেটি আরেকটি প্রকল্প ছিল, এর চেয়ে বেশি গুরুত্বপূর্ণ ছিল, যেখানে উন্নয়নকারীরা একই সময়ে কাজ করেছেন।
কিন্তু 13 অক্টোবর 2009 গেমটি প্রকাশিত হয়, সত্যিই এর এক বছর আগে "অরিজিনস" শিরোনাম পেয়েছিল। DAO একটি গেম ছিল যা "গুণের জন্য ভাল" কাজ করেছেন এবং অসংখ্য শর্তাধীন নিষিদ্ধ দশকে অনেক বিশিষ্ট রিভিউয়ারদের কাছ থেকে সংগ্রহ করেছেন। প্রকৃত গুণ প্রায় সবসময় সময়ের প্রয়োজন হয়, তাই কেবল তা নিয়ে আনন্দিত হওয়া যায় যে [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) সময়ের প্রাচুর্য পেয়েছে।
9: Wolfenstein (2004-2009)
যদি মুক্তির আগে দুই সপ্তাহের একটি ছোট পিছিয়ে দেওয়া বাদ দিয়ে দিই, তবে সবকিছুই যথেষ্ট হয়েছিল। কিন্তু চিরকালিক নামটি তার কার্য সম্পাদনের ধারনাকে কার্যকরীভাবে প্রভাবিত করেছিল: গেমটির জন্য অপেক্ষা করছিল। কিছুটা সন্দেহ নিয়ে, তবে আশার সঙ্গে। এবং এটি উন্নয়ন হচ্ছিল। এবং এটি কিছুটা রহস্যময়ভাবে উন্নয়ন হচ্ছিল, এ সময় সত্যিই, খেলা সম্পর্কে কেউ কিছু জানত না।
সবচেয়ে মজার বিষয় হল, গেমের মধ্যে আসল ভলফেনস্টাইন দুর্গ ছিল না। অর্থাৎ, এটি অবশ্যই দেখা গিয়েছিল, তবে দূরে অনেক ক্রমবর্ধমান দিগন্তের দিকে। কাল্পনিক কাহিনী এবং গেমপ্লে উভয়ই ছিল মিষ্টির মতো। মোটের উপর, এটি একটি পতন নয়, তবে "সিরিজটি আর কিছু নয়"।
8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
[Halo 2](/games?search=Halo 2) নিয়ে একটি বড় মজার কাহিনী হয়েছে। মজার, তবে একই সময়ে দুঃখজনক এবং শিক্ষণীয়। ইতিহাস "জিনিসপত্র" এবং গেম নির্মাতাদের মধ্যে "দোস্তি" সম্পর্কে।
সমস্যা হলো, Halo 2 কে "Windows Vista" এর গর্বিত হতে দেয়ার জন্য প্রস্তুতি নেওয়া হয়েছিল। হ্যাঁ, তখন এটি প্রকাশিত হয়নি এবং এই কারণে আশা ছিল কিছু ভালো হবে। এবং তখন একটি দারুন গেম ছিল!..
তারা যা ভালো দর্শন করেছেন, তা সবসময় হয়ে যায়। 2004 সালে গেমটি Xbox-এ প্রকাশিত হয়। এবং Windows Vista "দশ দিনের চক্রে" চলে যায়। এবং পরবর্তীতে কিছু সময় অতীত হয়। এবং Halo 2 কিছু সময়ের জন্য ডাস্টে পড়ে থাকে — সত্যিই, এটিই একটি অপরাধ — নিশ্চিতভাবে প্রযুক্তিগত সেনাবাহিনীর বাইরে ফ্ল্যাগম্যান প্রকাশ করা! এর ফলে, গেমটি কীবোর্ড এবং মাউসের নৈতিকতার সাথে 2007 সালে উপস্থিত হয়, যখন এই সময় এটি প্রকৃতপক্ষে কাউকেই দরকার ছিল না: গেমটির গ্রাফিক্স 2002 সালের ছিল। পাঁচ বছরের ফারাক সেই সময়ের জন্য একটি প্রকৃত ঝাঁকুনির মতো...
7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
এই গেমের প্রথম স্ক্রীনশটগুলি 1999 সালের শেষের দিকে, বলা যায়, ক্লাসিক লাভক্রাফটের তৈরি কাজ ছিল। ঐ সময়েই, গেমটি PC এবং PlayStation 2 এর জন্য ঘোষণা করা হয়েছিল এবং মুক্তির তারিখ হিসেবে "2001 সালের তৃতীয় ত্রৈমাসিক" উল্লেখ করা হয়। E3 2001 এর কাছে এগিয়ে আসার সঙ্গে, জানা গেল গেমটি শুধুমাত্র "70%" সম্পন্ন। প্রকৃতপক্ষে, যদি এটি সত্যি ছিল তবে তেমন খারাপ হতে পারে না। কিন্তু এখানে গেমটি অবিরত পিছিয়ে পড়তে থাকে এবং 2002 সালে প্রকাশক কোম্পানিটি JoWood এর অধীনে চলে গেল। তারপর они, সত্যিকার অর্থে, আগ্রহী ছিল না, তবে "70%" ছিল! এবং ভক্তরা হত্যা করবে।
তাহলে ব্যবস্থাপনা একটি সাধারণ কৌশল গ্রহণ করল: ডেভেলপাররা বেথেসদা এর অধীনে চলে গেল। PlayStation 2 এর জন্য গেমটির সংস্করণটি বাতিল করা হয়েছে, কিন্তু Xbox-এর জন্য তলে শুরু হলো। শেষ পর্যন্ত কনসোল গেমাররা অক্টোবর 2005 সালে গেমটি দেখেছিল (70% মনে আছে?), তবে PC তে কেবল মার্চ 2006 সালে প্রবাহিত হয়। তবে গেমটি ভাল হয়েছে, এটি অস্বীকার করা যাবে না।
তাহলে যা হয়ে যায়, প্রকাশকরা লড়াই করে এবং শেষাবধি খেলোয়াড় বলে মনে হয়।
6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
আমি জানি না, এখানে কিছু বলার অর্থ আছে কি না: সিএনজিতে গেমটি অনুসরণ করেছিল সকলেই এবং এর জন্য প্রার্থনা করা হয়েছিল।
যদিও... অপেক্ষা করুন, তারা এর জন্য শেষের দিকে অপেক্ষা করছিল। জানেন কি, প্রথম পর্যায়ে গেমারদের জানিয়ে দিতে চেয়েছিলেন যে তারা বিনিদ্র স্থান এবং মিউট্যান্টগুলিকে না দিয়ে বরং টেলিপোর্টেশন এবং অক্সটেকস দিচ্ছে? তখন নামটি ছিল "Oblivion Lost"।
সৌভাগ্য বা দুঃখে, কেবল এক বছর পরে, তারা এ সম্পর্কে ভুলে গেল এবং সুরক্ষিতটি গ্রহণ করে: চেরনোবিল, প্রিপিয়াট, আবারও মিউট্যান্টস... এই সময় নামটি প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। পুতুলের মধ্যে তাদের গোপন অর্থ সহজ এবং সাধারণ: ডেভেলপাররা "স্টালকার" শব্দটি নামটিতে ব্যবহারের জন্য অনুমতি পায়নি। S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost শেষ 2003তে মুক্তি পাওয়ার কথা ছিল।
মে 2003 এ গেমটির একটি প্রকাশক পেল: কোম্পানি THQ। তারা মাথা ধরেছিল এবং গেমটির নামকরণের জন্য তাদের মতে "সাধারণ" নামটি সংযুক্ত করেছিল (এটি গেমের সাথে শেষ নাগাদ রয়ে যাবে)। অপরদিকে, গেমটি 2004 সালে আবার পিছিয়ে দেওয়া হয়েছে। উল্লেখযোগ্য কথা নয়, তবে প্রকাশকদের সাহায্যে ঠিক এখান থেকেই গেমটি অনুসরণ করা শুরু হয়।
নতুন রেন্ডার সময়ের পথ পরিবর্তনের উল্টো... হ্যাঁ, নতুন স্থানে আগ্রহী। 2005 সালের জন্য। এই সময়ে "জন্ম" নিয়েছিল বেশীরভাগ স্থানের তৈরি যা শেষ পর্যন্ত গেমটিতে ছিল।
সেপ্টেম্বর 2004 এর দিকে, ডেভেলপারদের হাতে ছিল প্রায় সম্পূর্ণ কার্যকর গেমের বিল্ড। এখানে এবং সংগৃহীত গেমের প্রধান সমস্যা প্রকাশ পায়, যা প্রথম দিনের থেকেই শুরু হয়: গেমের পুরো বিশ্ব "জীবনের সিমুলেশন" এ কাজ করা হয়েছিল। হ্যাঁ, এটি দুর্দান্ত ছিল। হ্যাঁ, সম্ভবত এর ইতিহাসের মধ্যে এটি ছিল সবচেয়ে "স্বাধীন" গেমগুলির মধ্যে। কিন্তু এটি অর্থহীন। তাই সিদ্ধান্তটি সহজ ছিল: একটি কাহিনী প্রয়োজন!
এবং এর জন্য, পুনরায় পিছিয়ে গেছে। এখানে THQ- এরও কিছুটা মানসিক চাপ পড়েছিল এবং তারা প্রকাশের তারিখ ঘোষণা করল "কখন প্রস্তুত হবে।"
অবশেষে গেমটি 2007 সালের প্রথম ত্রৈমাসিকের জন্য নির্ধারিত হয়েছিল। কয়েক মাস পরে, তারিখটি আরও নির্দিষ্ট হয়ে ওঠে: মার্চ। এবং 20 মার্চ গেমটি অবশেষে প্রকাশিত হয়। তবে কয়েকদিন আগে এটি নেটওয়ার্কে ফাঁস হয়ে গিয়েছিল।
কিন্তু এটি গেমটিকে হিট বানাতে বাধা দেয়নি। এটি কি অলঙ্কৃতভাবে? তাহলে এটি আরেকটি প্রশ্ন...
5: [ডালনোয়বয়শিকারী 3: আমেরিকার অঙ্গীকার](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
দীর্ঘ নয় বছর ধরে 2000 কিমি রাস্তা ভার্চুয়াল ক্যালিফোর্নিয়ায় তৈরি করা হচ্ছিল। এই গতি বন্ধ করার কারণটি যা বলার অপেক্ষা রাখে না, তা হলো: "ডালনোয়বয়শিকারী", এবং সাধারণভাবে গেমগুলি কোম্পানির প্রধান অগ্রাধিকার নয়। টিভির জন্য হার্ড ও সফটওয়্যার, গাড়ী সিমুলেটরের জন্য ইঞ্জিন এবং অন্যান্য অনেক কিছু তাদের মনে অনেক সময় অতিক্রম করে।
2005 সালে গেমটি E3, GamesCom এবং অন্যান্য অনুরূপ ইভেন্টে প্রদর্শিত হয়েছিল। 2009 সালের মধ্যে একটি ডেমো সংস্করণ পাওয়া যাবে, কিন্তু সেটা হয়ে ওঠেনি। বছরের শেষের দিকে গেমটি অবশেষে প্রকাশিত হয়েছিল।
এটি অস্বস্তিকরভাবে স্বাগত জানানো হয়েছিল। একদিকে — চমৎকার পদার্থবিজ্ঞান এবং সাধারণভাবে প্রস্তুতির। অন্যদিকে — কিছুটা কষ্টকর প্রক্রিয়া এবং বিভিন্ন ছোটখাট বেশ কিছু ত্রুটি। শেষের সংখ্যাটি এতটাই বেড়ে গিয়েছিল যে গেমটি 10 এর মধ্যে 6 এর গড় স্কোর নিয়ে সন্তুষ্ট থাকতে বাধ্য হয়েছিল।
4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"আমরা একটি বড় কোম্পানি! আমরা শিল্পের সূর্য! আমরা প্রতি ছয় মাসে এক পর্ব প্রকাশ করব!"
এভাবে [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) এর প্রতি একটি মন্তব্য গঠন করেছিলেন ভ্যালভে রাজনীতি। কিন্তু প্রযুক্তিগুলি হয়তো প্রচলিত ছিল, অথবা প্রকল্পগুলি বড় ছিল, তবে ফলস্বরূপ "প্রতিটি কয়েক মাস" পরিণত হয়েছিল "প্রতি কয়েক বছরে"। Half-Life 2 এবং দ্বিতীয় পর্বের মধ্যে ফারাক ছিল মুঠোফোনে তিন বছর (2004-2007)। এবং তৃতীয় পর্ব এখনও আমাদের অপেক্ষা করাচ্ছে।
এটি স্টিমে থেমে যাওয়ার জন্য পর্যাপ্ত প্যারায়া ছিল।
3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
অনেক পাঠকদের জন্য [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) এর অন্ধকার অতীতটি খোলনের মতোই স্পষ্ট।
বিবাদের কিছু ছিল না। তবে, অধিকাংশ দীর্ঘ উড়ির গতিতে তুলনা করলে, এটি খুব বিশেষ একটি পণ্য ছিল এবং সত্যিই কেউ এটি থেকে কিছু আশা করেনি। E3 1999 এ একটি প্রদর্শনী অনুষ্ঠিত হয়েছিল (!), দুটি পুরস্কার অর্জন করেছে (সেরা অনলাইন গেম এবং সেরা অ্যাকশন গেম), "Brotherhood of Arms" নামের অধীনে উজ্জ্বল হয়েছে এবং এটি পরবর্তীতে উন্নয়নে চলে গেছে। 2000 সালে Valve ধারাবাহিক প্রকল্পের সাথে গেমটির প্রকাশের জন্য প্রতিশ্রুতিবদ্ধ; পরবর্তীতে এটি ভার্জেই চলে গেল, এবং প্রকল্পটি পরিস্থিতিতে স্থগিত হয়ে যায়। 2004 সাল পর্যন্ত।
অধ্যায় গেমাররা যদি মনে রাখে, 2004 সালে কী ঘটেছিল। অবশ্যই, সেটি ছিল ঐতিহাসিক ফাঁস তথ্য, যার মধ্যে [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) এর একটি বিটা ছিল। তখন জনগণ "Team Fortress 2: Invasion" সম্পর্কে জানত। তবে শুধুমাত্র কিছু কোড এবং কয়েকটি মডেল চুরি হয়েছিল। কিছু বিষয় অতি গুরুত্বপূর্ণ ছিল না।
ভ্যালভের মার্কেটিং পরিচালক (ডগ লোমবার্ডি) প্রতিশ্রুতি দিয়েছিলেন যে [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) সম্পর্কে নতুন তথ্য "[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) মুক্তির পরে" জানাবেন। এটি পলিসিয়তে থেকে বিরত ছিল? .. এইভাবে গেমটি তৃতীয় নুনিয় উন্নয়ন পর্যায়ের মধ্যে চলে গেল এবং 2006 সালে আবার অবশেষে মাসম্বাদে প্রবাহিত হওয়ার দিকে চলে যায়।
পরবর্তীতে সংস্থাও সোজাসুজি জানিয়ে দেয়: গেমটি সব দীর্ঘবার সময় চূড়ান্ত হয়েছে। "আমরা 3-4টি আলাদা গেম তৈরি করেছি, যতক্ষণ না আমরা চূড়ান্ত সংস্করণটি তৈরি করেছি।" তাই... ফলাফল মূল্যবান, তাই না?
এবং কীভাবে, কেউ কি ভালো দুটি টুপি কিনে রাখতে চায়? ..
2: Prey (1995-2006)
ওহ, এটি একটি দীর্ঘ এবং বেদনাদায়ক গল্প... হুম। তবুও, আপনি সম্পূর্ণভাবে लंबे এবং বেদনাদায়ক গল্প সম্পর্কে একটি পোস্ট পড়ছেন, আমি কিছু কি করছি ...
এক সূত্রে, 1995 সালে গেমটি Prey এর অ্যানোন্স নেওয়া হয়েছিল এবং [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) এর পাশাপাশি 3D Realms এ উন্নয়ন করা হচ্ছিল। কয়েকটি সম্মতির পর, ইতিমধ্যে শুরু হওয়া দিনগুলি পরিবর্তিত হওয়া পর্যন্ত গেমটির কাছে একটি অদ্ভুত গঠন ছিল এবং মূল ধারণাটি ছিল: পোর্টালগুলি। হ্যাঁ, এটি তখন খুব মজার বোধ হচ্ছিল। E3 1997 এবং 1998 গেমটিকে বেশ জনপ্রিয়তা পেয়েছিল, বিশেষত [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) এর মতো একটি হিটের বাইরেও।
কিন্তু E3 1998-এ গেমটির উন্নয়ন বন্ধ হয়ে যায়। প্রযুক্তিগুলি পোর্টালগুলিকে যথাযথভাবে বাস্তবায়িত করতে সক্ষম হয়নি। যেমন একটি "ফিচার" — দয়া করে। তবে তাদের গেমপ্লেসের ভিত্তি হিসাবে কাজ করা সম্ভব হয়নি ব্যবহার করা? সম্ভব নয়।
নভেম্বর 1998-এ, দলের প্রযুক্তিগত প্রোগ্রামার করিন ইউকে ডাকা হয়েছিল, যাতে তিনি ইঞ্জিনটি সামঞ্জস্যপূর্ণ করেন এবং সমস্যা সমাধানের চেষ্টা করেন। দুর্ভাগ্যবশত, এক বছরের মধ্যে তিনি কোম্পানিটি ত্যাগ করেন এবং Prey গভীর অ্যানাবিয়োসে চলে যায়।
2001 সালে 3D Realms ইতিমধ্যেই নাটকাত্মকভাবে দূর্বলতায় ছিল। তাই তারা Prey কে পুনরায় জীবন ফিরিয়ে আনার চেষ্টা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিল। উন্নয়নের অধিকার, কন্সেপ্ট এবং নতুন কেনা ইঞ্জিন, যা [Doom 3](/games?search=Doom 3) তৈরি হয়েছে, এটি Human Head Studios এর হাতে ছিল।
2005 সালের আগে গেমটির কিছু গুজব ছিল। কিন্তু ফাঁস করা একটি টিজারও ছিল। 2006 সালে মুক্তির তারিখ ঘোষণা করা হয়েছিল এবং 28 জুন একই বছরে গেমটি প্রকাশিত হয়েছিল।
কিন্তু দুঃখজনকভাবে, এটি সব দিক থেকেই পিছিয়ে ছিল। গ্রাফিক্স, কাহিনী, গেমপ্লে। গেমটিতে কিছু আকর্ষণীয় ধারণা ছিল, তবে সেগুলি বাস্তবে অন্য প্রকল্পগুলিতে বিকশিত হয়েছে বা "উন্নয়নে ছিল"। উদাহরণের জন্য, পরবর্তী এক বছরে Portal বেরিয়ে যাবে।
কিন্তু পরবর্তী গেমের তুলনায় Prey -কে দ্রুত উন্নয়নের একটি মান হিসাবে বিবেচনা করা যায় ...
সর্বশেষ: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
সে গামের জুতা খাওয়ার এবং শত্রুর পেছনে যাওয়ার জন্য গিয়েছিল। কিন্তু পঁচিশ বছরের আগে গাম কেড়ে নেওয়া হয়েছিল এবং তারা বৃদ্ধ হয়ে গেছে।
গত শতাব্দীর শেষের দিকে, ডিউক সিরিজকে নিরাপত্তার সাথে ক্লাসিক বলা যেত। তবে বছরের পর বছর কেটে গেল, পিছিয়ে পড়া, পেছনের দিকে... 3D Realms ধীরে ধীরে কিন্তু নিজের ধীরে ধীরে হয়ে যায়। এটি তাদের ধারণা হয়ে গেল। 6 মে 2009 তারা কোম্পানি সম্পূর্ণরূপে বন্ধ হয়ে যায়। কিন্তু লেজেন্ডটি সহজে সরে যেতে পারে না: পতাকাটি 2K Games এবং Gearbox Software দ্বারা তোলা হয়েছিল। এবং প্রায় পনেরো বছরের পর, খেলা তৈরি হয়ে গেছে।
ঠিকভাবে, এই গেমটিকে দীর্ঘদিন ধরে অপেক্ষা করে না, "এটি ডিউক!" এর জন্য অপেক্ষা করা হয়েছিল। এটি তার অপেক্ষা । বাস্তবে, অপেক্ষার জন্য অপেক্ষা করা। যদি গেমিং শিল্পে কোনোদিন অপেক্ষার জন্য "এর"রূপের বিষয় হয়ে থাকে, তাহলে তা হলো "Duke Nukem Forever" প্রকাশিত হওয়ার জন্য। যখন গেমটি "গোল্ডেন" অনুযায়ী চলে যায়, তখন সম্ভবত এটি হয়তো কেউ তা বিশ্বাস করেনি। DNF "শুধু ছাড়তে" পারবে না। গেমটি "আশাবাদী গেম" এর উদাহরণ হয়ে উঠেছে।
ঠিক এই কারণে গেমটি বিরুদ্ধভাবে গ্রহণ করা হয়েছে। খুব কম লোকই জানতেন তারা কোন কারণে ডিউককে অপেক্ষা করেছে। এবং সম্ভবত কেউ জানতো না, এখন তাকে পাওয়ার পরে কি করবে।
DNF একটি ম্যামথ হিসেবে উদ্ভব হয়েছিল। "নব্বইয়ের দশকের শেষ সমাহারের এক", "গত শতাব্দীর স্মরণীয় যাত্রা", "পুরাতন სკুল"।
এবং ডিউক যা ভাবছে তার অনেক কিছুই নয়। তিনি তো জানেন যে তিনি এখনো চমৎকার। আর যারা বিরোধিতা করে, তাদেরকে তিনি নিজেই নিশানায় নেওয়ার জন্য প্রস্তুত।
***
এবং, সাধারণভাবে, এই জাতীয় নিবন্ধে, একটিতে একটি গভীর এবং অপ্রত্যাশিত উপসংহার।

শান্তভাবে চলা মানে আপনার বয়েস বাড়ার নিশ্চয়তা নয়।
*পুনর্বিবেচনার সময় লেখকের ব্যক্তিগত স্মৃতির ভিত্তিতে তৈরি এই শীর্ষকটি। অতীতের স্মৃতিতে যোগ দিতে আগ্রহী সবার জন্য এবং যারা আরো কিছু ঐতিহাসিক দীর্ঘ সময়ের জন্য উদযাপনের কথা মনে করবেন - শুভেচ্ছা।