حول مستقبل الألعاب المستقلة، وتكرار أزمة عام 1983، ولماذا يجب أن تموت Steam، وقليل عن OnLive مع Desura

content auto translated from {from}

منذ زمن بعيد، في أرض بعيدة جداً...

[cut]

في الحقيقة، لا. منذ فترة قريبة جداً، كنا نصنع الألعاب في كراجات. كراجات حقيقية، ذات طابع مميز. كانت تُصنع في مجموعات صغيرة: كان يُعتبر 2-3 أشخاص هو الرقم الطبيعي. ومع مرور الوقت، زادت أجهزة الألعاب، وتكاثرت الألعاب، حتى أصبحت الآلاف...

وفي عام 1983، انهار النظام تماماً. أصبحت الألعاب كثيرة للغاية، وتُباع في كل مكان، وكانت جودتها أقل من الحد الأدنى. reputation أدت إلى سقوط سمعة ألعاب الفيديو بشكل متسارع وتفجرت في أزمة صناعة ألعاب الفيديو عام 1983.

حينها، أنقذنا اليابانيون. بعد عدة سنوات طويلة، إنهوا الركود بواسطة جهازهم NES. من خلال تركيز الصناعة على شيء واحد، أنقذوا الجميع.

مرت 25 سنة...

سيطرت شركات ضخمة تضم عشرات إن لم يكن مئات الموظفين. هؤلاء يصنعون ألعاب AAA، تقنية متقنة، متقنة في كل شيء... ومع ذلك، كلما تقدمنا، اتضح أكثر فأكثر — أنه طريق مسدود. Crysis والشركة جعلوا الصناعة بأكملها تدخل في طريق مسدود تماماً. ها هي، الكمال التكنولوجي، ها هو، الصورة الفوتوغرافية والفيزياء الواقعية!

Crysis أخفقت تحت النخيل.

انطلق السباق، والفرق بين الألعاب الحركية الحديثة أصبح تقريباً غير ملحوظ. بل، يبدو أن العملية تتراجع، عملية الانحدار — Team Fortress 2، Borderlands. لا لا، تلك ألعاب رائعة، لكنهم اتجهوا بعيداً عن الواقع، ويبدو أنهم أدخلوا نفس خط التطور في أزمة.

الاستراتيجيات والمحاكيات في نفس الوقت مزدهرة جيداً. هذه هي أكثر الأنواع