इंडी भविष्य, 1983 के संकट की पुनरावृत्ति, क्यों स्टीम — "मरना अनिवार्य है" और थोड़ी सी OnLive के बारे में Desura के साथ

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बहुत समय पहले, एक दूरदराज की धरती पर…

[कट]

हालांकि नहीं। बिल्कुल हाल ही में, हमारे पास, गैरेज में खेल बनाए जाते थे। असली, करिश्माई गैरेज। छोटे-छोटे समूहों में: 2-3 लोगों को सामान्य माना जाता था। समय बीतता गया, कंसोल की संख्या बढ़ती गई, खेल बढ़ते गए, हजारों की संख्या में...

और फिर, 1983 में प्रणाली ध्वस्त हो गई। पूरी तरह से। खेलों की संख्या बहुत अधिक हो गई, वे हर जगह बिकने लगे, और उनकी गुणवत्ता फर्श के नीचे चली गई। वीडियो गेम की प्रतिष्ठा तेजी से गिर रही थी और 1983 के वीडियो गेम उद्योग का संकट शुरू हो गया।

तब जापानियों ने हमारी सहायता की। कई लंबे वर्षों के बाद, उन्होंने अपनी NES के माध्यम से ठहराव को तोड़ दिया। उद्योग को एक केंद्रीकृत दिशा देकर, उन्होंने सभी को बचा लिया।

25 साल बीत चुके हैं…

बड़ी कंपनियों ने कई दशकों से खेलों पर पूरा नियंत्रण कर लिया है। वे AAA खेलों का निर्माण कर रहे हैं, जो तकनीकी रूप से पूर्ण और हर चीज में श्रेष्ठ हैं... फिर भी, जैसे-जैसे समय बीत रहा है, यह स्पष्ट होता जा रहा है कि यह एक साधारण गुत्थी है। “Crysis और कंपनी” ने पूरी उद्योग को संपूर्ण रूप से झकझोर दिया। यहां है, तकनीकी पूर्णता, यहां है, फोटोग्राफिक चित्र और वास्तविक भौतिकी!

Crysis ने नारियल के पाम के पेड़ की तरफ इशारा किया।

प्रारंभ हुआ, और आज आधुनिक एक्शन गेम्स के बीच का अंतर लगभग अदृश्य है। बल्कि, एक विपरीत प्रक्रिया उत्पन्न हुई, एक गिरावट की प्रक्रिया - Team Fortress 2, Borderlands। नहीं-नहीं, ये शानदार खेल हैं, पर वे वास्तविकता से दूर चले गए हैं और, प्रतीत होता है, विकास की इस धारा को भी एक गुत्थी में लाकर छोड़ दिया है।

वास्तव में, रणनीतियाँ और सिमुलेटर इस समय अद्भुत तरीके से काम कर रहे हैं। ये सबसे "कठिन" शैलियाँ हैं (MMO को हम बाद में देखेंगे), और संभवतः ये बहुत लंबे समय तक बनी रहेंगी। लेकिन सबसे साधारण गेम्स - आर्केड, पहेली गेम्स, खोजें - कुछ वर्षों से केवल दरार नहीं दी, बल्कि लगभग पूरी तरह से इंडी की ओर बढ़ चुके हैं। आर्केड रेसिंग और (क्या विडंबना!..) लड़ाई में "बड़े भाई" और इंडी समुदाय के बीच कड़ी प्रतियोगिता चल रही है।

हाँ, एक महत्वपूर्ण बिंदु। बहुत से लोग "इंडी गेम्स" की अवधारणा का अर्थ समझते हैं, भले ही वह बहुत सामान्य हो। यह नहीं एक शैली है। और कभी भी ऐसा नहीं था। यह नहीं "द्वितीय श्रेणी के खेल" हैं। इसका कोई भी भावनात्मक कोना नहीं है। इंडी गेम्स - ये आमतौर पर ऐसे खेल हैं, जो "बड़ी और भयानक कंपनियों" के बिना, साधारण इंसानों द्वारा, अपनी जेब से बनाए जाते हैं, बिना किसी भी तरह की पहले से सहमति के बड़ी बहन aka संभावित प्रकाशक के साथ (यदि ऐसा कोई होगा)। बस इतना। "स्वतंत्र विकासकर्ताओं के द्वारा बनाए गए खेल", कुछ और नहीं।

लेकिन हम विषय पर वापस लौटते हैं। सभी ये इंडी प्रोजेक्ट्स कहाँ से आए? सच में, यह लगभग उसी कारण से संभव हो गया, जिस कारण से तीस साल पहले भी हुआ था - नंगे उत्साह और इस तथ्य के कारण कि यह कारीगर तरीकों से संभव है।

जब उत्साह में कभी कोई समस्या नहीं हुई, तकनीकी भाग में सब कुछ इतना गुलाबी नहीं था। आवश्यक स्क्रिप्टों और अन्य सजावटों की संख्या लगभग ज्यामितीय प्रगति में बढ़ रही थी। लेकिन आज यह संख्या... खैर, ऐसा नहीं था कि उसने अपनी वृद्धि रोक दी, बल्कि अधिक व्यवस्थित हो गई।

पहली चेतावनियाँ पिछले सहस्त्राब्दी के अंत में आईं, उन वर्षों में जब वास्तव में बिना किसी अतिरिक्त समस्या के खेलों के लिए मॉडिफिकेशन बनाना संभव हो गया। इस चरण में, इंजन का निर्माण अभी भी कठिन था, और बाकी सब कुछ - पहले से ही संभव था। फिर भी, वास्तव में कुछ सफल उत्पन्न करना 1983 में एक अच्छे खेल की तरह एक दु rarity था - ऐसा लगता है कि उत्कृष्ट मॉड हैं, लेकिन वे इस ढेर में दिखाई नहीं दे रहे हैं। जो लोग किसी तरह से चमकने और ध्यान आकर्षित करने में सफल रहे, उन्हें जल्दी ही “हथिया” लिया गया - विशेष रूप से यह Valve द्वारा किया गया।

निश्चित रूप से, विशेष रूप से वे मॉडिफिकेशन जो "अपना खेल" बना रहे थे, को हाईलाइट किया गया। और इस मामले में Quake की सबसे अधिक किस्मत बनी। यदि आप पहले Half-Life के इंजन पर ध्यान नहीं देते हैं, जो कि असल में पहले Quake के इंजन को सुधारना है, तो तथ्य यही है - यह सबसे सफलतापूर्वक संशोधित होने वाली श्रृंखला में से एक है।

विशेष रूप से, तीसरे Quake इंजन के कारण हम नीचे उल्लिखित खेलों के लिए धन्यवाद करते हैं: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress और कई अन्य।

वैसे, शायद ही किसी के लिए यह एक रहस्य है कि एक ही इंजन का प्रयोग कई खेलों के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, अभी तक मौजूद Valve Source Engine, दूर के 2004 में आया था। वास्तव में, यहां तक कि "नई पीढ़ियों" के इंजन बड़े पैमाने पर पुराने की नकल करते हैं।

कभी-कभी नए इंजन लिखने की आवश्यकता होती है। आमतौर पर, यह "अद्वितीय" खेलों के लिए किया जाता है - यह विशेष रूप से MMO और विभिन्न सिमुलेटरों के लिए विशेषता है। हालांकि, यह फेक्ट को यह नहीं बदलता है कि उन्हें "बाद में" नहीं लिखा जाता है, बल्कि कुछ विशिष्ट नियमों के अनुसार।

हाल ही में, इस मजेदार तथ्य का उपयोग करना काफी मुश्किल था। प्रौद्योगिकी की दौड़ ने अपना प्रभाव डाला - जैसे ही एक खेल जारी करती है, उसके तुरंत बाद एक नया "Diablo शिकारी" बाजार में आता है। लेकिन पहले से उल्लेखित Source के रिलीज के साथ, एक नई युग शुरू हुई - ठहराव की युग।

रुक जाओ! रुक जाओ!

प्लेटफार्म गेम्स ने एक नई जिंदगी जी। धीरे-धीरे सभी अन्य "साधारण" शैलियों ने भी इसमें शामिल होना शुरू कर दिया। बात यह है कि तकनीकी दृष्टि से उनमें सैद्धांतिक रूप से कुछ मूल चीजों का आविष्कार करना लगभग असंभव है। इसी कारण इन निचले क्षेत्रों में, इंडी गेम्स वास्तव में निहित विचारों के कारण खुद को बनाए रखने में सफल हो गए हैं, जो वास्तव में उन्हें यहां लागू किया जा सकता है। एक प्लेटफार्मर का कहानी? कोई समस्या नहीं। समय और स्थान को मोड़ने के तरीके? भी संभव है।

आप यह पहले से ही जानते हैं, और बड़े निगम भी यह जानते हैं। इसलिए ये "नीच" शैलियों में नहीं जाते - उनके पास बेहतर शैलियों बची हैं। लेकिन "इंडी-क्रांति" के अंतिम चरण से जल्द ही कुछ समय से जुड़ा है...

The Ball. इंडी-खेल। स्पष्ट रूप से औसत गेमप्ले के साथ, लेकिन कितने रंग!

इंजन, जो UDK के सिद्धांतों के अनुसार बनाए गए हैं (यह नि:शुल्क इंजन है, जिस पर, उदाहरण के लिए, The Ball बनाया गया है) बढ़ते रहेंगे। जल्दी या बाद में खेल बनाने के सवाल पहले नंबर पर डिजाइनर पर केंद्रित होंगे, और केवल उसके बाद "तकनीकी कार्यान्वयन की उत्कृष्टता" पर। मोटे तौर पर, हमें प्राथमिकताओं में बदलाव और 1983 की स्थिति दोबारा दोहराए जाने की उम्मीद करनी चाहिए, अगर सबसे बुरा हालत में।

दुश्मन पास नहीं होगा!

हालांकि, आज ऐसा कुछ है जो ऐसे संकट से बचाने के लिए सक्षम है। बेशक, यह इंटरनेट है। विशेष रूप से, आज, Steam को Metacritic द्वारा गुणा किया जाता है। पहले का वितरण करता है, दूसरा - मूल्यांकन करता है, सस्ते और सच्चे।

लेकिन यदि Metacritic के पर्याप्त प्रतिस्पर्धी हैं, तो Steam स्पष्ट रूप से एकाधिकार है। अभी तक इससे कोई समस्या नहीं है, लेकिन भविष्य में यह विकसित हो सकती है। प्रतिस्पर्धा के उपाय यहां - सर्वश्रेष्ठ समाधान नहीं है। इसी विचार के कारण पहले विकल्प विकसित हुए।

यह सब EA Download Manager, YuPlay और अन्य से शुरू हुआ - वे खरीदने और डाउनलोड करने की अनुमति देते हैं। लेकिन उनमें Steam की मुख्य विशेषता नहीं है - खिलाड़ियों को जोड़ने की। हाल ही में स्थिति में बदलाव आया।

पहला खिलाड़ी - निश्चित रूप से, Desura (आज इसे स्थापित करते समय यह आंशिक रूप से Steam खाते से जुड़ा होता है)। यह प्रणाली लगभग पूरी तरह से Steam की नकल करती है, लेकिन यह मुख्य रूप से इंडी गेम्स और मॉडिफिकेशनों पर केंद्रित है। वास्तव में, Desura को मूल रूप से इंडी समुदाय द्वारा बनाया गया था। खेद की बात है कि वर्तमान में प्रणाली अभी भी बहुत प्रारंभिक है।

दूसरा खिलाड़ी - "गेमिंग सिस्टम के अगले पीढ़ी" का प्रतिनिधि। महान और भयानक OnLive, जो किसी भी चीज़ को किसी भी चीज़ पर खेलने की अनुमति देता है, यदि आपके पास पर्याप्त इंटरनेट स्पीड है। एक शक्तिशाली प्रतिकामी - यदि खुद OnLive नहीं, तो यह प्रणाली समग्र रूप से। इस पर, शायद, मुख्य मुकाबला होगा... अगर केवल यह प्रणाली सम्पूर्ण अभिजात्य वर्ग द्वारा नहीं ली जाती। लेकिन यह बहुत संभव नहीं है।

निष्कर्ष

तो, हमारे लिए भविष्य में क्या है? बेशक, "विकास की स्वतंत्रता" विशाल कंपनियों को पूरी तरह से निगल नहीं सकेगी। उदाहरण के लिए, MMO, और वास्तव में सभी चीजें, जो ऑनलाइन के साथ संबंधित हैं (बस यह न कहें कि आपने देखा है कि लगभग सभी AAA परियोजनाएं मल्टीप्लेयर में हैं)। क्योंकि ये तकनीकी सहायता, शक्ति संतुलन, और श्रम विभाजन की बात है। खेद की बात है, यह पक्ष इस सवाल में इतना सरल नहीं है।

एक ही दूर के भविष्य में केवल इंडी प्रोजेक्ट्स और MMOs रह सकते हैं। क्या यह बुरा है? प्रकाशकों के लिए, निश्चित रूप से, बुरा है (हालांकि मुझे विश्वास है कि वे इससे भी बच जाएंगे)। लेकिन खिलाड़ी के लिए, यह - अद्भुत चयन की स्वतंत्रता है। विकासकों के लिए - रचनात्मकता की स्वतंत्रता। अंततः, भविष्य में सभी का लाभ होता है।

इंडी भविष्य में।

P.S. लेखक की राय किसी भी एक व्यक्ति के विचारों से भिन्न हो सकती है।