Про інді-майбутнє, повторення кризи 1983 року, чому Steam — «must die» і трохи про OnLive з Desura
Давним-давно, на далекій-далекій Землі…
[cut]
Але ні. Зовсім нещодавно і поряд з нами, ігри створювали в гаражах. У справжніх, таких, харизматичних. Робили невеликими групами: 2-3 людини вважалося нормою. Час йшов, приставок ставало все більше, ігор множилося, множилося, їх вже було тисячі...
І ось, у 1983 році система обвалилася. Начисто. Ігор стало занадто багато, продавали їх скрізь, а якість була нижче плінтуса. Репутація відеоігор стрімко падала, і це стало причиною Кризису Індустрії Відеоігор 1983 року.
Тоді нас врятували японці. Після кількох далеких років вони перервали застій своїм NES. Централізувавши індустрію на чомусь одному, вони врятували всіх.
Пройшло 25 років…
Балом давно правлять величезні компанії з десятків, а то і сотень співробітників. Вони створюють ААА-ігри, досконалі технічно, досконалі у всьому… Однак чим далі, тим ясніше стає — це тупик. «Crysis і компанія» завели всю індустрію в справжній тупик. Ось вона, технічна досконалість, ось вона, фотографічна картинка і реалістична фізика!
Crysis підвели пальми.
Старт був дан, і сьогодні різниця між сучасними бойовиками практично не видно. Швидше навіть, почався зворотний процес, процес дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Ні, ні, це дивовижні ігри, але вони пішли від реалізму в зворотному напрямку і, схоже, завели в тупик і цю лінію розвитку.
Стратегії та симулятори в той же час тримаються прекрасно. Це найбільш «складні» жанри (MMO ми розглянемо пізніше), і, ймовірно, триматися вони будуть ще довго. А ось найбільш прості — аркади, логічні ігри, квести — вже кілька років як не лише дали тріщину, а майже повністю перейшли на бік інді. На полі аркадних гонок і (яка іронія!) файтерів йдуть запеклі бої між «Великими Братами» та інді-спільнотою.
Так, важливий момент. Далеко не всі розуміють значення поняття «інді-ігри» навіть в загальних рисах. Це не жанр. І ніколи ним не було. Це не «другосортні ігри». Воно взагалі не має жодного емоційного відтінку. Інді-ігри — це просто ігри, зроблені не «великими і страшними корпораціями», а простими смертними, на свої кошти, без жодного попереднього погодження з Великим Братом, aka майбутнім видавцем (якщо такий взагалі буде). Все. «Ігри від вільних розробників», не більше того.
Але повернімося до теми. Звідки всі ці інді-проекти повилазили? В общем-то, приблизно завдяки тому ж, чому і тридцять років тому — голому ентузіазму та тому факту, що це в принципі можливо зробити кустарними методами.
Якщо з ентузіазмом проблем ніколи особливо не було, з технічною частиною не все так райдужно. Кількість необхідних скриптів та іншої мішури зростала практично в геометричній прогресії. Але сьогодні ця кількість… ну, не те, щоб припинила свій ріст, але стала систематизованішою.
Перші дзвіночки з'явилися в самому кінці минулого тисячоліття, в ті роки, коли стало можливим дійсно без надмірних проблем робити модифікації до ігор. На цьому етапі створення движка було ще складним, а все інше — вже можливим. Тим не менш, дійсно щось вдале було такою ж рідкістю, як хороша гра в 1983 році — тобто, ніби й існують чудові модифікації, але, здається, їх і не видно в цій купі. Тих, хто вмів якимось чином виділитися та звернути на себе увагу, швидко «прибирали до рук» — особливо це вдавалося Valve.
Зрозуміло, особливо виділялися модифікації, які робили «свою гру». І найбільше в цьому плані пощастило Quake. Якщо навіть закрити очі на те, що движок першого Half-Life насправді є незамысловатим доопрацюванням движка першого Quake, факт залишається фактом — це одна з найбільш успішно модифікованих коли-небудь серій.
Зокрема, движку третього Квейка ми зобов'язані такими іграми як: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress та багатьом іншим.
Взагалі, навряд чи для когось секрет, що один движок часто може використовуватися відразу для багатьох ігор. Наприклад, живий і понині Valve Source Engine з'явився в далекому 2004 році. В общем-то, навіть просто «нові покоління» движків у багатьох випадках копіюють старі.
Іноді доводиться писати новий движок. Як правило, це робиться для «унікальних» ігор — особливо це властиве MMO та різним симуляторам. Втім, і це не скасовує того факту, що вони пишуться не «від балди», а за певними правилами.
До недавнього часу скористатися цим кумедним фактом було досить проблематично. Гонка технологій давала про себе знати — не встигне вийти одна гра, як за нею тут же підсилають чергову «вбивцю Diablo». Але з виходом вже згаданого Source почалася наступна епоха — епоха гальмування.
Гальмуй! Гальмуй!
Платформери пережили нове народження. До них потроху підключилися й усі інші, згадані на початку поста, «прості» жанри. Річ у тім, що в технічному сенсі в них практично неможливо придумати щось принципово нове. Саме тому в цих нішах інді-ігри відразу стали триматися на плаву виключно за рахунок неочевидних ідей, які все-таки можливо там реалізувати. Платформер з сюжетом? Без проблем. Покрутити час і простір? Теж можливо.
Ви це і так прекрасно знаєте, знають це й великі корпорації. Тому в ці «нижчі» жанри й не сунуться — у них, на щастя, залишилися жанри цікавіші. Але не за горами останній етап «інді-революції»…
The Ball. Інді-гра. З відверто посереднім ігровим процесом, але які фарби!
Движки, створені за принципом UDK (безкоштовний движок, на якому зроблено, наприклад, The Ball), будуть розмножуватися. Рано чи пізно питання створення гри подібного рівня упирається в першу чергу в дизайнера, і лише потім уже в «віртуозність виконання» технічної частини. Грубо кажучи, нас чекає перелом пріоритетів і повторення ситуації 1983 року при найгіршому розкладі.
Ворог не пройде!
Тим не менш, сьогодні є те, що здатне захистити від подібного кризису. Звичайно ж, це Інтернет. Зокрема, на сьогодні, Steam помножений на Metacritic. Перший розповсюджує, другий — оцінює, дешево і сердито.
Але от якщо у Metacritic конкурентів досить, то Steam є явним монополістом. Поки що проблем від цього немає, але в майбутньому вони можуть з'явитися. Антимонопольні закони тут — далеко не найкращий вихід. Саме завдяки цій думці стали з'являтися перші аналоги.
Розпочалося все з EA Download Manager, YuPlay та інших — вони дозволяють купувати та завантажувати. Але в них немає головної відмінної риси Steam — об'єднання гравців. Зовсім нещодавно ситуація змінилася.
Перший гравець — це, звичайно ж, Desura (на сьогодні вона частково «зв'язується» при установці зі Steam-акаунтом). Ця система практично повністю копіює Steam, але орієнтується в першу чергу на інді-ігри та модифікації. Власне, навіть створило Desura по суті саме інді-спільнота. На жаль, на даний момент система ще занадто сира.
Другий гравець — представник наступного «покоління ігрових систем». Великий і жахливий OnLive, який дозволяє грати в що завгодно на чому завгодно, якщо у вас достатня швидкість Інтернет-з'єднання. Дуже сильний супротивник — якщо не сам OnLive, то ця система в цілому. Саме з нею, напевно, і буде йти основне протистояння… якщо тільки цю систему всю не куплять з потрохами, звичайно ж. Але це маловірогідно.
Підсумовуючи
Отже, яке ж нас чекає майбутнє? Звичайно ж, «свобода розробки» не зможе повністю поглинути величезні корпорації. Наприклад, MMO, а також взагалі все, що пов'язане з онлайном (тільки не кажіть, що ви не помітили тенденції до того, що майже всі ААА-проекти мають мультиплеер). Тому що це і технічна підтримка, і баланс сил, і зайві трудозатрати. На жаль, ця сторона питання поки що не так вже й проста.
В зовсім далекому майбутньому повинні залишитися інді-проекти та MMO. Погано це? Для видавців, безсумнівно, погано (хоча вони переживуть і це, я впевнений). Для гравця ж це — приголомшлива свобода вибору. Для розробників — свобода творчості. В кінцевому підсумку, у майбутньому виграють усі.
В інді-майбутньому.
P.S. Огляд автора може не збігатися з точкою зору кого б то не було взагалі.