关于独立游戏的未来、1983年危机的重演、为何Steam是“必须死亡”的以及关于OnLive与Desura的一些话题

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很久以前,在一个遥远的地球……

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不,实际上是最近的事情,就在我们身边,游戏是在车库里制作的。那些是真正的、有魅力的车库。小团队制作游戏:2-3人被认为是正常的。随着时间的推移,游戏机越来越多,游戏数量也日益增加,已经有成千上万款……

而就在1983年,系统崩溃了。彻底崩溃。游戏太多,随处可售,而它们的质量低得可怕。视频游戏的声誉急剧下滑,最终引发了1983年视频游戏行业危机

当时,日本人拯救了我们。经过几年漫长的停滞,他们通过自己的NES打破了僵局。通过将行业集中在单一平台上,他们拯救了我们所有人。

过去了25年……

现在的市场由巨型公司主导,员工人数从几十到几百不等。他们制作技术上完美的AAA游戏,无所不包……然而,随着时间推移,越来越明显——这是一条死胡同。“Crysis和其他公司”将整个行业带入了绝境。看看吧,这就是技术完美,这就是照片级的画面和逼真的物理引擎!

Crysis让棕榈树感到失望。

一切都已经开始,如今现代射击游戏之间几乎没有差别。事实上,可能更像是一个倒退的过程,退化的过程——Team Fortress 2Borderlands。不,这都是非常优秀的游戏,但它们往往是从现实中撤退,似乎也陷入了这种发展路线的困境。

同时,策略游戏和模拟游戏表现得相当不错。这些是最“复杂”的类型(MMO我们稍后再讨论),而且它们可能会继续保持相当长一段时间。然而,最简单的类型——街机、益智游戏、冒险游戏——在过去几年里不仅出现了裂缝,几乎完全转向了独立制作。在街机赛车和(真是讽刺!)格斗游戏的战场上,“大哥”与独立社区之间展开了激烈的战斗。

是的,一个重要的点。并不是每个人都理解“独立游戏”这一概念的意义,即使是大致上。这不是一个类型。也从来都不是。这不是“二流游戏”。它根本没有情感色彩。独立游戏就是简单的游戏,它们不是由“伟大而可怕的公司”制作,而是由普通人用自己的资金制作,无需与“大哥”即未来的发行商进行任何形式的前期批准(如果真的会有的话)。就这样。“来自独立开发者的游戏”,仅此而已。

但让我们回到主题。这些独立项目都是从哪里冒出来的?实际上,主要还是因为同样的原因——纯粹的热情和这个过程在技术上可能用手工的方法实现。

如果说热情从来没有出现过问题,那么在技术方面就没有那么乐观。所需脚本等其他内容的数量几乎按几何级数增长。但今天,这个数量……呃,算是没有停止增长,但变得更加系统化了。

第一个迹象出现在上个千年末期,当时真的可以毫无问题地制作游戏的修改版本。在这一阶段,制作引擎仍然是困难的,而其他一切则已经变得可能。然而,真正成功的作品依然稀少,就如同1983年好游戏的稀缺一样——也就是说,看似不错的修改确实存在,但却在这堆混乱中难以被注意到。那些能够以某种方式脱颖而出并吸引眼球的人,很快就被“收为己用”——尤其是Valve擅长做到这一点。

当然,尤其突出的修改是那些制作“自己的游戏”的作品。而在这方面,Quake运气最好。即便我们不去考虑第一个Half-Life的引擎其实是对第一个Quake引擎的简单修订,事实就是事实——这是历史上最容易进行修改的系列之一。

具体来说,我们要感谢第三代Quake的引擎,才有了Call of DutyMedal of HonorAmerican McGee’s Alice、Team Fortress等许多其他游戏。

总的来说,对于任何人来说,一个引擎通常可以同时被多个游戏使用。例如,至今仍在使用的Valve Source Engine诞生于遥远的2004年。实际上,即便是“新一代”的引擎在很多方面仍然对旧引擎进行模仿。

有时需要编写新的引擎。通常,这需要针对“独特”的游戏进行,尤其是在MMO和各种模拟器中。然而,这并不否认它们并非“胡乱”编写,而是遵循一定的规则。

直到最近,利用这个有趣的事实非常困难。技术竞争时刻让人警觉——一款游戏刚刚发布,马上又有一款“杀手级”游戏跟随而来。但是随着前面提到的Source的发布,随后又进入了一个新的时代——减速的时代。

刹车!刹车!

平台游戏经历了新的重生。与此同时,所有在文章开头提到的“简单”类型也渐渐加入了进来。问题在于,从技术角度来看,很难创新出什么根本性的新东西。因此,在这些领域中,独立游戏能够依靠那些不那么明显的创意来保持生存。故事驱动的横版过关游戏?没问题。扭曲时间和空间?也可以。

您们对此肯定非常清楚,大型公司也明白这一点。因此,他们不愿意涉足这些“低级”类型——他们还有更有趣的类型。不过,最后的“独立革命”阶段并不遥远……

《The Ball》。一款独立游戏,游戏过程平平无奇,但画面色彩绚丽!

根据UDK(例如《The Ball》的引擎)的原则制作的引擎将会大量涌现。迟早,制作此类水平的游戏的问题将首先出现在设计师身上,随后才是“技术执行的精湛”。粗略地说,我们期待着优先级的逆转以及在最坏的条件下重现1983年的情况。

敌人无法通过!

然而,今天也有能够抵御这种危机的事情。显然,这是互联网。特别是,今天的Steam加上Metacritic。前者负责传播,后者负责评估,简单而有效。

可是在Metacritic上,尽管竞争者众多,Steam却显然是个垄断者。目前还没有因此而出现问题,但未来可能会有。反垄断法并不是最佳解决方案。正是因为这个想法,才出现了第一个替代品。

一切始于EA Download ManagerYuPlay等——它们可以购买和下载游戏。但它们没有Steam最主要的特征——玩家之间的互动。不久前,情况发生了变化。

第一个竞争者当然是Desura(目前它在安装时与Steam账户部分“绑定”)。该系统几乎完全复制了Steam,但主要针对独立游戏和修改。实际上,Desura的建立正是依靠独立社区。可惜,目前该系统仍然相当不成熟。

第二个竞争者是下一个“游戏系统”的代表。伟大的可怕的OnLive,让您在任何设备上玩任何游戏,只要您有足够的网络速度。一个强大的对手——如果不是OnLive,那么这个系统整体上都很强大。显然与这个对抗的主要战斗将会发生……当然,除非这个系统被买下,当然。但这可能性不大。

总结

那么,我们期待的未来是什么?显然,“开发自由”无法完全吞噬大型公司。例如,MMO,以及所有与在线相关的内容(只要你别说你没注意到几乎所有AAA项目都有多人模式的趋势)。因为这涉及技术支持、力量平衡和额外的劳动成本。不幸的是,这个问题目前相当复杂。

在遥远的未来,应该仍然会存在独立项目和MMO。但这是件坏事吗?对于发行商来说,这无疑是坏事(尽管我相信他们会渡过难关)。而对玩家来说,这意味着巨大的选择自由。对于开发者来说,这是创造的自由。最终,所有人都会在未来中受益。

在独立的未来。

P.S. 作者的观点可能与任何人的观点并不一致。