Sur l'avenir de l'indie, la répétition de la crise de 1983, pourquoi Steam est un « must die » et un peu sur OnLive avec Desura

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Il était une fois, sur une Terre lointaine...

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En fait, non. Pas si longtemps que ça et juste à côté de chez nous, des jeux étaient créés dans des garages. De vrais garages charismatiques. De petites équipes de 2 à 3 personnes étaient considérées comme normales. Le temps passait, les consoles devenaient de plus en plus nombreuses, les jeux se multipliant, des milliers en étaient déjà disponibles...

Et puis, en 1983, le système s'est effondré. Complètement. Il y avait trop de jeux, ils se vendaient partout, et leur qualité était inférieure à celle des planchers. La réputation des jeux vidéo s'effondrait rapidement et cela a conduit à la Crise de l'Industrie du Jeu Vidéo de 1983.

C'est alors que les Japonais nous ont sauvés. Après de longues années, ils ont mis fin à la stagnation grâce à leur NES. En centralisant l'industrie autour d'une seule chose, ils ont sauvé tout le monde.

25 ans ont passé...

Les grandes entreprises dominent maintenant le secteur avec des dizaines, voire des centaines d'employés. Elles créent des jeux AAA, techniquement parfaits et excellents en tout... Cependant, plus le temps passe, plus il devient clair que c'est une impasse. «Crysis et compagnie» ont conduit toute l'industrie dans une parfaite impasse. Voilà, c'est cela, la perfection technique, voici une image photographique et une physique réaliste !

Crysis a fait du tort aux palmiers.

Le départ a été donné, et aujourd'hui, la différence entre les jeux d'action modernes est pratiquement imperceptible. En fait, il semble que le processus inverse soit en cours, un processus de dégradation — Team Fortress 2, Borderlands. Non, non, ce sont de merveilleux jeux, mais ils se sont éloignés du réalisme et, apparemment, cela a également créé une impasse pour cette ligne de développement.

Les stratégies et simulations, en revanche, se portent très bien. Ce sont les genres les plus « compliqués » (nous examinerons les MMO plus tard), et il est probable qu'ils continueront à prospérer pendant longtemps. Quant aux genres les plus simples — arcade, jeux de logique, aventures — ils ne se sont pas seulement fissurés ces dernières années, mais semblent avoir presque entièrement basculé du côté des indés. Sur le champ de bataille des courses d'arcades et (quelle ironie !) des fighters, de féroces combats se déroulent entre les « Grands Frères » et la communauté indé.

Oui, un point important. Tous ne comprennent pas l'importance du terme « jeux indés » même dans ses grandes lignes. Ce n'est pas un genre. Et cela n'a jamais été le cas. Ce n'est pas des « jeux de seconde zone ». Il n'a pas du tout de nuance émotionnelle. Les jeux indés sont tout simplement des jeux réalisés non par des « grandes et terrifiantes corporations », mais par des mortels ordinaires, à leurs propres frais, sans aucune approbation préalable du Grand Frère, aka le futur éditeur (s'il existe en fait). C'est tout. « Jeux d'éditeurs indépendants », rien de plus.

Mais revenons au sujet. D'où viennent tous ces projets indés ? En fait, c'est à peu près grâce à ce qui a permis d'en créer il y a trente ans : un enthousiasme pur et au fait que c'est possible de le faire de manière artisanale.

Si l'enthousiasme n'a jamais été un problème, la partie technique n'était pas si simple. Le nombre de scripts et d'autres accessoires nécessaires a augmenté presque de manière exponentielle. Mais aujourd'hui, ce nombre... eh bien, ce n'est pas que ça ait cessé de croître, mais c'est devenu plus systématisé.

Les premiers signes sont apparus à la toute fin du millénaire dernier, à une époque où il devenait réellement possible de créer des modifications de jeux sans trop de problèmes. À ce stade, créer un moteur de jeu était encore difficile, et tout le reste était déjà possible. Néanmoins, quelque chose de réellement réussi était aussi rare que d'avoir un bon jeu en 1983 — c'est-à-dire qu'il y avait de bonnes modifications, mais elles semblaient invisibles dans le tas. Ceux qui parvenaient à se démarquer et à attirer l'attention étaient rapidement « récupérés » — Valve y parvenait particulièrement bien ici.

Naturellement, les modifications qui faisaient « leur propre jeu » se démarquaient. Et Quake a été particulièrement chanceux à cet égard. Même en fermant les yeux sur le fait que le moteur du premier Half-Life n'est en fait qu'une amélioration simpliste du moteur du premier Quake, le fait reste qu'il s'agit de l'une des séries les plus facilement modifiables de tous les temps.

En particulier, au moteur du troisième Quake, nous devons des jeux tels que : Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress et bien d'autres.

En général, il est peu probable que cela soit un secret pour quiconque qu'un moteur peut souvent être utilisé pour plusieurs jeux. Par exemple, le moteur Valve Source, qui est toujours vivant, est apparu en 2004. En fait, même de « nouvelles générations » de moteurs imitent souvent les anciens.

Parfois, il est nécessaire d'écrire un nouveau moteur. En général, cela est fait pour des jeux « uniques » — il est particulièrement courant dans les MMO et divers simulateurs. Cependant, cela n'annule pas le fait qu'ils ne sont pas écrits « à l'aveuglette », mais selon certaines règles.

Jusqu'à récemment, il était assez difficile de profiter de ce fait amusant. La course à la technologie se faisait sentir — à peine une nouvelle jeu sortait, qu'une nouvelle « tueuse de Diablo » arrivait déjà derrière. Mais avec la sortie du Source déjà mentionné, une nouvelle époque a commencé — l'époque du ralentissement.

Freinez ! Freinez !

Les platformers ont connu une nouvelle renaissance. Peu à peu, tous les autres genres « simples » mentionnés au début du post les ont rejoints. La raison est qu'en termes techniques, il est pratiquement impossible d'inventer quelque chose de véritablement nouveau. C'est précisément pour cela que dans ces niches, les jeux indés ont réussi à se maintenir à flot uniquement grâce à des idées non évidentes qui peuvent y être mises en œuvre. Un platformer avec une intrigue ? Pas de problème. Jouer avec le temps et l'espace ? C'est aussi possible.

Vous le savez très bien, et les grandes corporations le savent aussi. C'est pourquoi elles évitent ces genres « inférieurs » — elles ont heureusement des genres plus intéressants à explorer. Mais le dernier acte de la « révolution indé » n'est pas loin...

The Ball. Un jeu indé. Avec un gameplay manifestement médiocre, mais quelles couleurs !

Les moteurs créés selon le principe de UDK (un moteur gratuit, sur lequel est réalisé, par exemple, The Ball) vont se multiplier. Tôt ou tard, la question de la création d'un jeu de ce niveau se heurtera d'abord à celle du designer, et seulement ensuite à la « virtuosité d'exécution » de la partie technique. En gros, nous allons connaître un changement de priorités et une répétition de la situation de 1983 dans le pire des cas.

L'ennemi ne passera pas !

Cela dit, aujourd'hui, il y a quelque chose qui peut protéger contre une telle crise. Bien entendu, c'est Internet. En particulier, à ce jour, Steam multiplié par Metacritic. Le premier distribue, le second évalue, de manière avantageuse et efficace.

Mais si Metacritic a une suffisante concurrence, Steam est un monopoliste clair. Jusqu'à présent, cela ne pose pas de problèmes, mais cela pourrait changer à l'avenir. Les lois antitrust ne sont pas la meilleure solution ici. C'est précisément grâce à cette réflexion que les premiers analogues ont commencé à apparaître.

Tout a commencé avec EA Download Manager, YuPlay et d'autres — ils permettent d'acheter et de télécharger. Mais ils n'ont pas la principale caractéristique de Steam : la réunification des joueurs. Récemment, la situation a changé.

Le premier joueur est bien sûr Desura (à ce jour, il est partiellement « lié » lors de l'installation avec le compte Steam). Ce système copie pratiquement Steam, mais s'oriente principalement vers les jeux indés et les modifications. En fait, Desura a à l'origine été créée par la communauté indé. Malheureusement, pour le moment, le système est encore trop immature.

Le deuxième joueur est un représentant de la prochaine « génération de systèmes de jeux ». Le grand et terrible OnLive, qui permet de jouer à tout sur n'importe quoi, tant que vous avez une vitesse de connexion Internet suffisante. Un adversaire très puissant — si ce n'est pas OnLive lui-même, alors c'est ce système dans son ensemble. C'est avec lui, très probablement, que le principal conflit se produira... à moins bien sûr que ce système ne soit entièrement acquis, bien sûr. Mais cela semble peu probable.

Conclusion

Alors, quel avenir nous attend ? Bien sûr, la « liberté de développement » ne pourra pas absorber complètement les grandes corporations. Par exemple, les MMO, et en général tout ce qui est en ligne (ne dites pas que vous n'avez pas remarqué la tendance selon laquelle presque tous les projets AAA ont un mode multijoueur). Car cela implique une assistance technique, un équilibre des forces, et davantage de coûts en main-d'œuvre. Malheureusement, cet aspect de la question n'est pas si simple pour le moment.

Dans un avenir lointain, il devrait y avoir des projets indés et des MMO. Est-ce une mauvaise chose ? Pour les éditeurs, sans aucun doute, c'est mauvais (bien qu'ils surmonteront cela, j'en suis sûr). Pour les joueurs, c'est une incroyable liberté de choix. Pour les développeurs, c'est la liberté de créativité. En fin de compte, à l'avenir, tout le monde en sortira gagnant.

Dans un avenir indé.

P.S. L'opinion de l'auteur peut ne pas coïncider avec celle de quiconque.