인디 미래, 1983년 위기의 반복, 왜 Steam은 "죽어야 한다" 그리고 Desura와 함께하는 OnLive에 대한 약간의 이야기

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아주 오래 전, 먼 먼 지구에서…

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아니, 아니다. 사실 얼마 전, 우리 가까운 곳에서도 게임이 차고 넘치는 시대가 있었다. 진짜로 매력적인 작은 차고에서 소규모 팀, 2-3명씩 게임을 만들던 시절이었다. 시간이 지나면서 콘솔은 점점 늘어났고, 게임의 수는 천 개로 불어났고...

그러던 중, 1983년, 시스템이 완전히崩壊했다. 게임이 너무 많아졌고, 어디서나 판매되었지만 품질은 바닥이었다. 비디오 게임의 평판은 급속도로 하락하며 1983년 비디오 게임 산업의 위기가 찾아왔다.

그때 일본이 우리를 구원해줬다. 긴 세월을 거쳐 그들은 NES를 통해 침체를 끊어냈고, 산업을 한 가지로 집중시킴으로써 모두를 구원했다.

25년이 지났다…

큰 기업들이 수십, 또는 수백 명의 직원으로 게임 산업을 지배하고 있다. 그들은 기술적으로 완벽한 AAA 게임을 만들어내고 있다. 그러나 갈수록 이것이 막다른 길임을 알 수 있다. “Crysis와 그 친구들”은 산업을 완전한 막다른 길로 몰아넣었다. 기술적 완성도, 사진 같은 그래픽, 현실적인 물리학이 있다는 것은 맞지만!

Crysis가 야자수를 무너뜨렸다.

출발선이 점화되었고, 오늘날 현대 액션 게임들 사이의 차이는 거의 보이지 않는다. 오히려, 반대의 과정인 퇴화가 진행되고 있다 — Team Fortress 2, Borderlands. 물론 멋진 게임들이지만, 그들은 현실을 외면하고 오히려 퇴보의 길로 접어든 것 같다.

전략 게임과 시뮬레이션은 여전히 훌륭하게 유지되고 있다. 이는 가장 ‘복잡한’ 장르이며 (MMO에 대해서는 나중에 다루겠다), 아마도 이들은 오랫동안 견고할 것이다. 하지만 간단한 장르, 예를 들어 아케이드, 논리 게임, 퀘스트 장르는 몇 년 전부터 금이 가기 시작하였고, 거의 완전히 인디 쪽으로 넘어갔다. 아케이드 경주와 (어떤 아이러니인가!) 격투 게임의 필드에서는 큰 형님들과 인디 커뮤니티 간의 치열한 전투가 벌어지고 있다.

중요한 점은 ‘인디 게임’의 의미를 이해하지 못하는 사람들이 많다는 것이다. 이것은 장르가 아니다. 그리고 절대 장르가 될 수 없다. 이것은 2류 게임이 아니다. 감정적인 색채가 전혀 없다. 인디 게임은 단순히 ‘큰 무서운 기업’이 아닌, 평범한 사람들이 자금을 들여, 사전 동의 없이 만든 게임일 뿐이다. 더 이상도 덜도 아니다. ‘자유로운 개발자에 의한 게임’일 뿐이다.

하지만 주제로 돌아가서, 모든 인디 프로젝트들은 어디서 출현한 것인가? 사실, 이는 30년 전과 같은 요소 — 순수한 열정과 이는 원래 수공업적인 방법으로 가능한 사실 덕분이다.

열정에는 문제가 없지만, 기술적인 부분은 그리 밝지 않았다. 요구되는 스크립트와 기타 장식물의 수는 기하급수적으로 늘어났다. 그러나 오늘날 이러한 수치는… 그리 많이 줄어들지는 않았지만, 체계적이 되어가고 있다.

첫 번째 징후는 지난 천년의 마지막에 나타났다. 게임 모드 제작이 더 이상 어려운 일이 아닌 시절이었다. 이 단계에서는 엔진 제작이 아직도 복잡하고, 그 외에는 이미 가능했다. 그럼에도 불구하고, 진정으로 성공적인 순간은 1983년 좋은 게임과 같은 희귀한 보물이었다 — 훌륭한 모드가 있을 수도 있지만, 그 무더기 속에서 보이지 않는 것이었다. 어떻게든 자신을 드러내는 데 성공한 사람들은 빨리 ‘모으기’ 시작했으며, 특히 Valve가 그랬다.

결국, “자신의 게임”을 만드는 모드가 특히 잘 드러났다. 그리고 그런 면에서 Quake가 가장 운이 좋았다. 첫 번째 Half-Life의 엔진은 사실 Quake의 엔진을 단순히 다듬은 것이지만, 그것은 그 시리즈가 가장 성공적으로 수정 가능한 시리즈 중 하나라는 사실로 남아있다.

특히, 3판 Quake 엔진 덕분에 우리는 Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress 같은 게임들이 가능했다.

사실, 하나의 엔진은 종종 여러 게임에서 동시에 사용될 수 있다는 것은 누구에게나 비밀이 아니다. 예를 들어, Valve Source Engine은 멀리 떨어진 2004년에 시작되었다. 사실, “새로운 세대”의 엔진들은 많은 부분에서 구세대 엔진을 카피하기도 했다.

때때로 새로운 엔진을 작성해야 하는 경우가 있다. 일반적으로 이는 “독특한” 게임을 위해 이뤄지며 — 특히 MMO와 다양한 시뮬레이터에서 주로 발생한다. 그러나 이 역시 조금의 규칙에 따라 작성되지는 않는다.

최근까지 이러한 재미있는 사실을 활용하는 것이 꽤 어렵기도 했다. 기술 경쟁은 여실히 드러났고 — 하나의 게임이 발매되면 다음에 또 다른 ‘Diablo 킬러’가 뒤따라 나온다. 하지만 앞서 언급한 Source의 출현으로 새로운 시대가 시작되었다 — 막힘의 시대가.

멈추세요! 멈추세요!

플랫포머들이 새로운 탄생을 실현했다. 그들과 함께 초기 글에서도 언급된 모든 ‘간단한’ 장르들이 점차 합류하고 있다. 기술적으로 이들 장르에서는 새로운 아이디어를 만들어내는 것이 거의 불가능하기 때문이다. 그래서 이러한 틈새에서 인디 게임들은 즉시 거부할 수 없는 아이디어로 떠오르게 되었다. 스토리가 있는 플랫폼 게임? 문제 없어. 시간과 공간을 조작하는 것? 그것도 가능하다.

여러분은 이 사실을 이미 잘 아실 것이다. 그것을 큰 기업들도 알고 있다. 그래서 이 ‘하위’ 장르에는 잘 진입하지 않는다 — 그들에게 더 흥미로운 장르가 남아있기 때문이다. 하지만 ‘인디 혁명의’ 마지막 단계는 이제 멀지 않았다...

The Ball. 인디 게임. 정황은 평균적이지만, 색감이 뛰어나다!

UDK 원칙에 따라 제작된 엔진들은 (예를 들어 The Ball와 같은 게임 제작에 사용된다) 번식될 것이다. 언젠가 게임의 이러한 수준을 만들기 위해서는 우선적으로 디자이너의 능력에 의존하게 될 것이고, 이후에나 기술적인 수준이 따라올 것이다. 흔히 말하자면, 우리의 우선순위가 뒤바뀔 것이고 1983년과 유사한 상황이 발생할 것이다.

적은 통과할 수 없다!

그렇지만 현재 우리는 이런 위기로부터 보호할 수 있는 무언가가 있다. 물론, 그것은 인터넷이다. 특히 오늘날 Steam과 Metacritic이 결합하여 힘을 발휘하고 있다. 첫 번째는 배급을, 두 번째는 평가를 제공한다, 경제적이고 간편하다.

하지만 Metacritic에는 충분한 경쟁자가 있는데, Steam은 명백한 독점자다. 지금은 큰 문제가 없지만, 장기적으로는 문제가 발생할 수 있다. 반독점 법률은 그리 유효한 해결책이 아니다. 이러한 생각 때문이다. 최초의 유사 앱들이 등장하게 되었다.

모든 것은 EA Download Manager, YuPlay와 같은 서비스에서 시작되었다. 구매하고 다운로드할 수 있는 시스템인데, Steam과의 차별점은 플레이어를 통합하는 기능이 없다. 최근 상황은 변화하고 있다.

첫 번째 플레이어는 물론 Desura이다 (현재는 Steam 계정 설치 시 부분적으로 연결된다). 이 시스템은 Steam을 거의 완전히 복제했지만, 주된 초점은 인디 게임과 모드이다. 사실, Desura는 인디 커뮤니티에 의해 만들어졌다. 아쉽게도 현재로서는 시스템이 아직 너무 미숙하다.

두 번째 선수는 다음 ‘게임 시스템의 세대’의 대표이다. 위대한 OnLive는 빠른 인터넷 속도만 있으면 언제 어디서나 무슨 게임이든 즐길 수 있게 해준다. 이는 강력한 경쟁자인데 — OnLive 자체가 아니라, 이 시스템 전체가 그럴 것이다. 이것과의 대결이 이루어질 가능성이 매우 높다... 물론, 이 시스템이 무슨 일이든 사라지거나 인수되는 것을 배제한다고 하면 불확실하다. 하지만 그럴 확률은 낮다.

결론

그렇다면 우리는 어떤 미래를 맞이할 것인가? 물론 ‘개발의 자유’가 대기업들을 완전히 삼켜버리지는 못할 것이다. 예를 들어, MMO와 온라인과 관련된 모든 것들 (모든 AAA 프로젝트가 멀티플레이어를 지향하는 가운데)도 마찬가지다. 이는 기술 지원, 힘의 균형, 추가 인력에서의 투입과 관련된 문제다. 아쉽게도, 이 측면은 그리 간단하지 않다.

아주 먼 미래에는 인디 프로젝트와 MMO가 남아있을 것이다. 이것이 나쁜 것일까요? 출판사에게는 확실히 나쁜 일이지만 (그들은 이를 극복할 것이라고 믿는다). 그러나 플레이어에게는 선택의 자유를 의미한다. 개발자에게는 창의성을 뜻한다. 결국, 모두가 승리하는 미래가 기다리고 있다.

인디의 미래.

P.S. 저자의 견해는 누구와도 일치하지 않을 수 있습니다.