O indie budoucnosti, opakování krize z roku 1983, proč musí Steam „zemřít“ a trochu o OnLive s Desura

content auto translated from {from}

Kdysi dávno, na vzdálené Zemi…

[cut]

Ale ne. Docela nedávno a u nás blízko se hry dělaly v garážích. V opravdových, charismatických. Dělaly se v malých skupinách: 2-3 osoby se považovaly za normální. Čas šel, herních konzolí přibývalo, hry se množily, bylo jich už tisíce...

A tak v roce 1983 systém zhroucil. Naprosto. Hracích her bylo příliš mnoho, prodávaly se všude, ale kvalita byla pod bodem mrazu. Reputace videoher rychle klesala a vyvrcholila v Krizí videoherního průmyslu v roce 1983.

Tehdy nás zachránili Japonci. Po několika dlouhých letech přerušili stagnaci svou NES. Centralizací průmyslu kolem jedné věci zachránili všechny.

Uplynulo 25 let…

Ovládají to obrovské společnosti s desítkami, nebo dokonce stovkami zaměstnanců. Vytvářejí AAA hry, technicky dokonalé, dokonalé ve všem… Avšak čím dál jasněji se ukazuje, že to je slepá ulička. „Crysis a spol.“ zavedli celý průmysl do naprostého slepého bodu. Tady je to, technická dokonalost, tady je to, fotorealistický obraz a realistická fyzika!

Crysis zklamal palmami.

Start byl dán a dnes rozdíl mezi moderními akčními hrami není téměř vidět. Spíše se zdá, že došlo k opačnému procesu, procesu degrese — Team Fortress 2, Borderlands. Ne, ne, to jsou úžasné hry, ale šly od realismu na druhou stranu a zdá se, že i tuto linii vývoje zavedly do slepého bodu.

Strategie a simulátory se přitom vedou skvěle. To jsou nejvíce „složitě“ žánry (MMO probereme později) a pravděpodobně se budou držet ještě dlouho. Naopak ty nejjednodušší — arkády, logické hry, questy — už několik let nejen že praskly, ale téměř úplně přešly na stranu indie. Na poli arkádových závodů a (jaká ironií!) bojovek probíhají urputné boje mezi „Velkými bratry“ a indie komunitou.

Ano, důležitý bod. Daleko ne každý chápe význam pojmu „indie hry“ ani v obecných rysech. To není žánr. A nikdy jím nebyl. To není „druhotřídní hry“. Nemá to vůbec žádný emocionální odstín. Indie hry — to jsou prostě hry, které nebyly vytvořeny „velkými a strašlivými korporacemi“, ale obyčejnými smrtelníky, z vlastních prostředků, bez jakéhokoli předchozího souhlasu s Velkým bratrem aka budoucím vydavatelem (pokud vůbec bude). A to je vše. „Hry od svobodných vývojářů“, nic víc.

Ale vraťme se k tématu. Odkud se všechny tyto indie projekty vyrojily? V podstatě, především díky tomu, co se stalo před třiceti lety — nahému nadšení a faktu, že je to technicky možné realizovat domácími metodami.

Pokud nebyly s nadšením nikdy větší problémy, s technickou částí to už tak růžové není. Počet potřebných skriptů a dalších dekorací rostl téměř geometrickou progresí. Ale dnes je toto číslo… no, ne že by přestalo růst, ale stalo se systematičtějším.

První zvonění se objevilo na konci minulého tisíciletí, v letech, kdy bylo skutečně možné bez větších problémů dělat modifikace k hrám. V této fázi bylo vytvoření herního enginu ještě obtížné, zatímco všechno ostatní bylo možné. Nicméně, skutečně úspěšné projekty byly tak vzácné, jako dobrá hra v roce 1983 — tedy jakoby skvělé modifikace existovaly, ale nebyly vůbec vidět v té hromadě. Ti, kteří se nějakým způsobem dokázali vyčlenit a přitáhnout na sebe pozornost, byli rychle „převzati“ — speciálně to se dařilo Valve.

Samozřejmě, že se zejména vyčleňovaly modifikace, které dělaly „svou hru“. Nejvíce se v tomto ohledu dařilo Quake. I kdybychom zavřeli oči nad tím, že engine prvního Half-Life je v podstatě velmi jednoduché vylepšení enginu prvního Quake, fakt zůstává — je to jedna z nejúspěšněji modifikovatelných sérií vůbec.

Konkrétně, engine třetího Quake vděčíme takovým hrám jako: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress a mnoha dalším.

Vlastně není tajemstvím, že jeden engine může být často použit pro velmi mnoho her. Například, dodnes žijící Valve Source Engine se zrodil v dávném roce 2004. V podstatě, i jen „nové generace“ enginů do značné míry kopírují ty staré.

Někdy je nutné napsat nový engine. Obvykle se to dělá pro „unikátní“ hry — zvláště to platí pro MMO a různé simulátory. Nicméně, to neodčítá skutečnosti, že se píší podle určitých pravidel, ne „od stolu“.

Do nedávné doby bylo využít tuto zábavnou skutečnost poměrně obtížné. Technologický závod se dal cítit — sotva se objeví jedna hra, hned je tu další „zabiják Diablo“. Ale s vydáním již zmíněného Source nastala další éra — éra zpomalování.

Zpomal! Zpomal!

Platformové hry prožily nové zrození. Pomalu se k nim přidávaly i všechny ostatní již zmíněné „jednoduché“ žánry. Věc je v tom, že z technického hlediska není prakticky možné vymyslet něco zásadně nového. Právě proto se v těchto nikách indie hry ihned udržely na hladině výhradně díky neokázalým nápadům, které bylo stále možné tam realizovat. Platforma se příběhem? Žádný problém. Otočit čas a prostor? To také možné.

To víte a vy i velké korporace. Proto se do těchto „nižších“ žánrů nepouští — naštěstí jim zůstaly zajímavější žánry. Ale konec „indie revoluce“ není daleko…

The Ball. Indie hra. S otevřeně průměrným herním procesem, ale jaké barvy!

Enginy navržené podle principu UDK (zdarma engine, na kterém je například vytvořen The Ball) se budou rozmnožovat. Dříve či později se otázka vytvoření hry této úrovně dostane prioritně na designéra, a teprve potom na „virtuozitu provedení“ technické stránky. Hrubě řečeno, čeká nás zlomy priorit a opakování situace z roku 1983 v nejhorším možném případě.

Nepřítel neprojde!

Nicméně dnes existuje to, co dokáže chránit před takovou krizí. Samozřejmě, to je internet. Především dnes, Steam vynásobený Metacritic. První šíří, druhý — hodnotí, levně a srdečně.

Ale pokud má Metacritic dostatek konkurentů, Steam je očividným monopolistou. Zatím s tím nejsou žádné problémy, ale v budoucnu se mohou objevit. Antimonopolní zákony zde nejsou zrovna nejlepší východisko. Právě díky této myšlence se začaly objevovat první analogy.

Všechno začalo s EA Download Manager, YuPlay a dalšími — umožňují kupovat a stahovat. Ale postrádají hlavní charakteristiku Steamu — spojení hráčů. Nedávno se situace změnila.

První hráč — to je samozřejmě Desura (dnes je částečně „propojeno“ při instalaci se Steam účtem). Tento systém prakticky zcela kopíruje Steam, ale orientuje se především na indie hry a modifikace. Vlastně, Desura byla vytvořena právě indie komunitou. Bohužel, v současné době je systém ještě příliš syrový.

Druhý hráč — zástupce dalšího „generace herních systémů“. Velký a hrozný OnLive, který umožňuje hrát cokoliv na čemkoli, pokud máte dostatečnou rychlost internetového připojení. Velmi silný protivník — ať už ne sám OnLive, tak tato systém jako celek. Právě s touto systémem pravděpodobně proběhne hlavní soupeření… pokud tedy tento systém celý nekoupí, samozřejmě. Ale to je málo pravděpodobné.

Závěrem

Jaké tedy čeká budoucnost? Samozřejmě, „svoboda vývoje“ nemůže úplně pohlcovat obrovské korporace. Například, MMO, a vlastně všechno, co souvisí s online (jenom neříkejte, že jste si nevšimli tendence, že téměř všechny AAA projekty mají multiplayer). To protože to je technická podpora, a rovnováha sil, a další pracovní náklady. Bohužel, tato stránka otázky není až tak snadná.

Ve vzdálené budoucnosti by měly přežít indie projekty a MMO. Je to špatně? Pro vydavatele, nepochybně špatně (i když si myslím, že i to přežijí). Pro hráče to je úžasná svoboda volby. Pro vývojáře — svoboda tvoření. Nakonec, v budoucnosti vyhrají všichni.

V indie budoucnosti.

P.S. Názor autora se nemusí shodovat s názorem kohokoli jiného.