ইন্ডি ভবিষ্যৎ, 1983 সালের ক্রান্তি পুনরাবৃত্তি, কেন স্টিম – "মাস্ট ডাই" এবং কিছুটা OnLive ও Desura সম্পর্কে

content auto translated from {from}

অনেক দিন আগে, একটি দূরবর্তী পৃথিবীতে…

[cut]

কিন্তু না। খুব বেশি দূরে নয়, আমাদের পাশে, গ্যারেজে গেম তৈরি করা হত। সত্যিকারের চরিত্রবান গ্যারেজে। ছোট ছোট দলের মাধ্যমে: ২-৩ জনকে স্বাভাবিক মনে করা হতো। সময় যেতে লাগল, কনসোলের সংখ্যা বাড়তে লাগল, গেমগুলি বেড়ে চলল, হাজার হজম হয়ে গেল...

এবং, ১৯৮৩ সালে পুরো সিস্টেমটি ধসে পড়ল। সম্পূর্ণরূপে। গেমের সংখ্যা এত বাড়ল, তারা সর্বত্র বিক্রি হতে শুরু করল, এবং তাদের মান ছিল নিম্নস্তরের। ভিডিও গেমের খ্যাতি দ্রুত পতনের দিকে চলে গেল এবং এটি তৈরি করল ভিডিও গেম শিল্পের সংকট ১৯৮৩

তখন আমাদের উদ্ধার করেছিল জাপানিরা। অনেক দীর্ঘ বছর পরে তারা তাদের NES এর মাধ্যমে বাধা ভেঙে দিল। শিল্পকে একটি কেন্দ্রের উপর কেন্দ্রীভূত করে, তারা সকলকে রক্ষা করল।

২৫ বছর পার হয়ে গেল…

আজ বড় বড় কোম্পানির সংখ্যা অনেক বেড়ে গেছে, যাদের কর্মী সংখ্যা দশক বা শতাধিক। তারা AAA গেম তৈরি করে, প্রযুক্তিগতভাবে নিখুঁত, সবকিছুতে নিখুঁত... তবে যত সময় যাচ্ছে, স্পষ্ট হচ্ছে — এটি একটি অন্ধকার। “Crysis এবং কোম্পানি” সমগ্র শিল্পকে একটি সম্পূর্ণ অন্ধকারে নিয়ে গিয়েছে। এই, প্রযুক্তিগত নিখুঁতি, এটি, চিত্রগত ছবি এবং বাস্তবসম্মত পদার্থবিদ্যা!

Crysis নারকেল গাছগুলির কাছে এসে পৌঁছেছে।

শুরু হয়েছে, এবং আজ আধুনিক শুটারগুলির মধ্যে পার্থক্যগুলি প্রায় দেখা যায় না। বরং, বিপরীত প্রক্রিয়া শুরু হয়েছে, একটি অবনতি প্রক্রিয়া — Team Fortress 2, Borderlands। না-না, এগুলি অসাধারণ গেম, কিন্তু তারা বাস্তবতার থেকে বিপরীত দিকে গেছে এবং, মনে হচ্ছে, এই উন্নয়নের লাইনটিকেও একটি অন্ধকারে নিয়ে গেছে।

এই মুহূর্তে কৌশল এবং সিমুলেটরগুলি ভালোভাবে টিকে আছে। এই হল সবচেয়ে “জটিল” ঘরানা (MMO আমরা পরে দেখব), এবং সম্ভবত তারা আরও দীর্ঘদিন ধরে টিকে থাকবে। কিন্তু সবচেয়ে সহজগুলি — আরকেড, লজিক্যাল গেম, কুইজ — কিছু বছর ধরে কেবল ভেঙে পড়েনি, বরং পুরোপুরি ইন্ডি দলে চলে গেছে। আরকেড রেসিং এবং (কি লজ্জা!..) ফাইটারদের মাঠে "বড় ভাইদের" সঙ্গে ইন্ডি কমিউনিটির মধ্যে তীব্র লড়াই চলছে।

হ্যাঁ, একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। খুব কম লোকই “ইন্ডি গেম” ধারণার অর্থ বোঝে এমনকি সাধারণভাবে। এটি না একটি ঘরানা। এবং কখনোই ছিল না। এটি না "দ্বিতীয় অর্জন গেম"। এটি আসলে কোন আবেগের ছাপ নেই। ইন্ডি গেমগুলি হল শুধু গেম, যা "বড় এবং ভয়ঙ্কর করপোরেশন" দ্বারা নয়, সাধারণ মানুষ দ্বারা, তাদের এটি নিয়ে এবং কোন রকম পূর্ববর্তী অনুমোদন ছাড়াই তৈরি করা হয়েছে (যদি কোন প্রকাশক থাকে)। শুধু তাই। "স্বাধীন ডেভেলপারদের গেমগুলি", এর থেকে বেশি কিছু নয়।

তবে আলোচনায় ফেরা যাক। এতগুলো ইন্ডি প্রকল্প কোথা থেকে উঁকি দিল? মোটামুটি একরকম, গত তিন দশকে যা হয়েছে তার মতো — খাঁটি উদ্দীপনা এবং এই সত্য যে এটি কার্যত কাস্টম পদ্ধতিতে তৈরি করা সম্ভব।

যদি উদ্দীপনায় কোনো সমস্যা না থাকে, তবে প্রযুক্তিগত দিক থেকে সবকিছু এত উজ্জ্বল নয়। প্রয়োজনীয় স্ক্রিপ্টগুলির সংখ্যা এবং অন্যান্য সাজসজ্জা প্রায় জ্যামিতিক অনুপাতের মতো বাড়ছিল। তবে আজ এই সংখ্যা... তা বলা যেতে পারে, বৃদ্ধি বন্ধ করেনি, কিন্তু এটি আরো ব্যবস্থা গ্রহণ করেছে।

প্রথম প্যাডেল কেবল গত সহস্রাব্দের শেষের দিকে, তখন ছিল যখন গেমগুলিতে তেমন সমস্যা ছাড়াই পরিবর্তন তৈরি করা সম্ভব হয়ে উঠল। এই স্তরে ইঞ্জিন তৈরি করা ছিল এখনও জটিল, এবং সবকিছু আগেই সম্ভব ছিল। তবুও, আসলে কিছু সফল কিছু কিছু মুহূর্ত ছিল, যেমন ১৯৮৩ সালে একটি ভাল গেমের স্বাভাবিক একটি অভাব ছিল — অর্থাৎ, মনে হয় দুর্দান্ত মডিফিকেশন রয়েছে, কিন্তু মনে হয় সেগুলি গাদায় লুকিয়ে রয়েছে। যাদেরসাহায্যে নিজেদের তুলে ধরতে পারেছিল, তাদের দ্রুত "মহিষ» করে ফেলা হতো — বিশেষভাবে ভ্যালভ এ ক্ষেত্রে সফল হয়েছে।

অবশ্যই, "নিজের গেম" তৈরি মডিফিকেশনগুলি বিশেষভাবে সহজভাবে আলাদা হয়ে উঠেছিল। এবং এই বিষয়ে সবচেয়ে বেশি ভাগ্যবান ছিল কোয়েক। যদি প্রথম Half-Life এর ইঞ্জিন আসলে প্রথম কোয়েকের ইঞ্জিনের ত্রুটি সংশোধন হয়, তবে একটি বিষয় সত্য — এটি সম্ভবত সবচেয়ে সফলভাবে পরিবর্তনযোগ্য কোন সিরিজ।

বিশেষ করে, তৃতীয় কোয়েকের ইঞ্জিনের জন্য আমরা কৃতজ্ঞ এমন গেমগুলি হল: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress এবং আরও অনেক।

সত্যিই, কারোরও জন্য অবাক হওয়া উচিত নয় যে একেকটি ইঞ্জিন প্রায়ই অনেক গেমের জন্য ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, আজও চলমান ভ্যালভ সোর্স ইঞ্জিন ২০০৪ সালে উন্মোচিত হয়েছিল। সাধারণভাবে, একটি "নতুন প্রজন্মের" ইঞ্জিনগুলিও অনেকটাই পুরানোগুলি অনুকরণ করে।

কখনও কখনও নতুন ধরনের ইঞ্জিন তৈরি করতে হয়। সাধারণত, এটি "অনন্য" গেমগুলির জন্য করা হয় — বিশেষত এটি MMO এবং বিভিন্ন সিমুলেটরগুলির জন্য। তবে এরা কিছু নির্দিষ্ট নিয়ম অনুসরণে লেখা হয়।

সম্প্রতি, এই মজবুত ঘটনাটিতে দরকার ছিল। প্রযুক্তির প্রতিযোগিতা নির্দেশ পেতে গেল — একটি গেম মুক্তি দিতে একটাও সময় লাগতে লাগল, যেমন তারপরে সুযোগ আসে পরবর্তী "ডায়াবলো হত্যাকারী"। তবে পূর্বে উল্লিখিত সোর্সের মুক্তির সাথে একটি নতুন যুগ শুরু হয়েছে — স্টপেজের যুগ।

থামুন! থামুন!

প্ল্যাটফর্মাররা একটি নতুন পুনর্জন্ম দেখেছে। তাদের মধ্যে ধীরে ধীরে সব অন্যান্য "সহজ" ঘরনার গেমগুলি যুক্ত হয়েছে। বিষয়টি হলো, প্রযুক্তিগত দিক থেকে সেখানে আসলে কিছু মৌলিক নতুন কিছু ভাবা সম্ভব নয়। এজন্য, এই নিছ গেমগুলির নীচে ইন্ডি গেমগুলি অপ্রত্যাশিত আইডিয়ার কারণে তারা একদম টিকে আছে। একটি প্ল্যাটফর্মার গল্প সহ? কোন সমস্যা নেই। সময় এবং স্থান মুড়ে ফেলা? সেটাও সম্ভব।

আপনি এটি জানেন, এই জন্য বৃহৎ করপোরেশনেরাই জানে। তাই তারা এই "নিচের" ঘরনাগুলিতে প্রবেশ করে না — তাদের কাছে আরও আকর্ষণীয় ঘরনার অবশিষ্ট রয়েছে। কিন্তু "ইন্ডি বিপ্লবের" শেষ স্তর এখনো অনুরূপ নয়…

The Ball। একটি ইন্ডি গেম। স্পষ্টভাবে মধ্যম গেমপ্লে সহ, কিন্তু কি রঙ!

UDK এর принципে তৈরি ইঞ্জিনগুলি (বিনামূল্যে ইঞ্জিন, যা উদাহরণস্বরূপ, The Ball তৈরি করা হয়েছে) নষ্ট হয়ে যাবে। কোন দিন না কোনো দিন এই ধরণের গেমের সৃষ্টি প্রথমে ডিজাইনারের উপর নির্ভর করবে, এবং পরে