Về tương lai indie, sự lặp lại của cuộc khủng hoảng năm 1983, tại sao Steam là "cần phải chết" và một chút về OnLive với Desura

content auto translated from {from}

Ngày xửa ngày xưa, trên một hành tinh xa xôi...

[cắt]

Nhưng không. Ngay gần đây, chúng ta đã thấy những trò chơi được phát triển trong gara. Những gara thực sự, đầy cá tính. Chúng được tạo ra bởi những nhóm nhỏ: 2-3 người được coi là bình thường. Thời gian trôi qua, số lượng máy chơi game ngày càng tăng, trò chơi cũng như vậy, và đến nay đã có hàng ngàn trò chơi...

Và rồi, vào năm 1983, hệ thống đã sụp đổ. Hoàn toàn. Số lượng trò chơi quá lớn, chúng được bán ở mọi nơi, nhưng chất lượng thì tệ hại. Danh tiếng của video game giảm sút nhanh chóng và dẫn đến Khủng hoảng Ngành Công Nghiệp Video Game năm 1983.

Thế rồi, người Nhật Bản đã cứu chúng ta. Sau nhiều năm dài, họ đã phá vỡ sự đình trệ với NES của họ. Bằng cách tập trung ngành công nghiệp vào một thứ, họ đã cứu tất cả mọi người.

Đã 25 năm trôi qua...

Ngày nay, quyền lực thuộc về những công ty khổng lồ với hàng chục, thậm chí hàng trăm nhân viên. Họ tạo ra những trò chơi AAA, hoàn hảo về mặt kỹ thuật, hoàn hảo ở mọi khía cạnh... Tuy nhiên, càng đi xa, càng rõ ràng — đây là một ngõ cụt. «Crysis và các công ty» đã dẫn ngành công nghiệp đến một ngõ cụt hoàn toàn. Tất cả, đây là sự hoàn hảo về mặt kỹ thuật, đây là hình ảnh chân thực và vật lý thực tế!

Crysis đã khiến cho những hàng dừa thất bại.

Khởi đầu đã được xác lập, và ngày nay, sự khác biệt giữa các trò chơi hành động hiện đại hầu như không còn. Thực tế, quá trình ngược lại, một quá trình suy thoái đã diễn ra — Team Fortress 2, Borderlands. Không, đó là những trò chơi tuyệt vời, nhưng chúng đã đi từ thực tế theo chiều ngược lại và dường như cũng đã dẫn đến ngõ cụt cho dòng phát triển này.

Các trò chơi chiến lược và mô phỏng vẫn đang phát triển tốt. Đây là những thể loại