Over de indie-toekomst, de herhaling van de crisis van 1983, waarom Steam een 'must die' is en een beetje over OnLive met Desura

content auto translated from {from}

Lang geleden, op een verre, verre aarde…

[cut]

Of nee. Heel recent en dichtbij, werden games in garages gemaakt. In echte, karakteristieke garages. Dit gebeurde in kleine groepen: 2-3 mensen werd als normaal beschouwd. De tijd ging voorbij, er kwamen steeds meer consoles, games vermenigvuldigden zich, er waren al duizenden...

En toen, in 1983, stortte het systeem volledig in. Er waren te veel games, ze werden overal verkocht en de kwaliteit was belabberd. De reputatie van videogames daalde snel en leidde tot de Videogame Industrie Crisis van 1983.

Toen werden we gered door de Japanners. Na enkele lange jaren doorbraken ze de impasse met hun NES. Door de industrie te centraliseren rond één ding, redde ze iedereen.

25 jaar later…

De dans wordt tegenwoordig gedomineerd door enorme bedrijven met tientallen, soms zelfs honderden medewerkers. Ze creëren AAA-games, technisch perfect, perfect in alle opzichten… Maar hoe verder we gaan, hoe duidelijker het wordt — dit is een doodlopende weg. “Crysis en co.” hebben de hele industrie in een totale impasse gebracht. Hier is het dan, technische perfectie, hier is het, fotorealistische beelden en realistische fysica!

Crysis heeft ervoor gezorgd dat palmen het niet kunnen overleven.

De start is gegeven, en vandaag de dag is het verschil tussen moderne schietspellen vrijwel niet te zien. Sterker nog, er lijkt een omgekeerd proces plaats te vinden, een proces van afbraak — Team Fortress 2, Borderlands. Nee, dit zijn uitstekende games, maar ze zijn van realisme naar het tegenovergestelde gegaan en hebben blijkbaar ook deze ontwikkelingslijn in een impasse gebracht.

Strategieën en simulators houden zich ondertussen uitstekend. Dit zijn de meest "complexe" genres (MMO zullen we later bekijken), en waarschijnlijk blijven ze nog wel een tijdje bestaan. Maar de eenvoudigste — arcade games, puzzelspellen, quests — hebben de laatste jaren niet alleen een scheur vertoond, maar zijn bijna volledig aan de kant van indie gegaan. Op het veld van arcade races en (wat een ironie!) vechtspellen zijn er felle gevechten gaande tussen de "Grote Broers" en de indie-gemeenschap.

Ja, een belangrijk punt. Niet iedereen begrijpt de betekenis van het begrip "indie games" zelfs in grote lijnen. Dit is geen genre. Het is dat nooit geweest. Dit zijn geen "tweederangs games." Het heeft helemaal geen emotionele lading. Indie games zijn gewoon games die niet door "grote en geduchte bedrijven" zijn gemaakt, maar door gewone stervelingen, met hun eigen middelen, zonder enige voorafgaande goedkeuring van de Grote Broer alias toekomstige uitgever (als die er überhaupt zal zijn). Dat is alles. "Games van vrije ontwikkelaars", niet meer dan dat.

Maar laten we terugkomen op het onderwerp. Waar komen al deze indie-projecten vandaan? In feite ongeveer door hetzelfde als dertig jaar geleden — naakte enthousiasme en het feit dat het in principe mogelijk is om het op ambachtelijke wijze te doen.

Als het gaat om enthousiasme zijn er nooit echt problemen geweest, maar de technische kant is niet zo rooskleurig. Het aantal benodigde scripts en andere tierelantijnen groeide vrijwel in een geometrische progressie. Maar tegenwoordig is dat aantal… nou, niet zozeer gestopt met groeien, maar het is systematischer geworden.

De eerste signalen verschenen aan het einde van het vorige millennium, in die jaren waarin het echt mogelijk werd om zonder al te veel problemen modificaties voor games te maken. Op dit punt was het maken van een engine nog moeilijk, en alles daarbuiten was al mogelijk. Desondanks was het creëren van iets echt goeds even zeldzaam als een goede game in 1983 — dat wil zeggen, er zijn wel degelijk geweldige modificaties, maar ze zijn niet echt zichtbaar in deze chaos. Degenen die erin slaagden om op de een of andere manier op te vallen en aandacht te krijgen, werden snel "in het gareel gebracht" — vooral Valve was daar goed in.

Natuurlijk vielen de modificaties die hun "eigen game" maakten extra op. En vooral Quake had daarbij veel geluk. Zelfs als je je ogen sluit voor het feit dat de engine van de eerste Half-Life eigenlijk een eenvoudige verfijning is van de engine van de eerste Quake, blijft het feit dat dit een van de meest succesvol te modificeren series ooit is.

In het bijzonder zijn we de engine van Quake III verplicht aan games zoals: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress en vele anderen.

Het is in het algemeen niet voor niemand een geheim dat een engine vaak voor veel verschillende games kan worden gebruikt. Bijvoorbeeld, de inmiddels nog steeds in leven zijnde Valve Source Engine debuteerde in het verre 2004. In feite kopiëren zelfs de "nieuwe generaties" engines vaak oude.

Soms is het noodzakelijk om een nieuwe engine te schrijven. Dit gebeurt meestal voor "unieke" games - dit is vooral kenmerkend voor MMO's en verschillende simulators. Toch verandert dit niets aan het feit dat ze niet "uit de lucht komen vallen", maar volgens bepaalde regels worden geschreven.

Tot voor kort was het vrij problematisch om gebruik te maken van dit interessante feit. De technologische race maakte zich op de voorgrond voelbaar — er verschijnt een nieuwe game, en er komt meteen een nieuwe "Diablo-killer" achteraan. Maar met de lancering van de eerder genoemde Source begon een nieuw tijdperk — het tijdperk van vertraging.

Remmen! Remmen!

Platformgames hebben een nieuw leven gekregen. Langzaam maar zeker sloten ook alle andere eerder genoemde "eenvoudige" genres zich hierbij aan. Het punt is dat het technisch gezien bijna onmogelijk is om iets fundamenteel nieuws uit te vinden. Daarom blijven indie games in deze niches op de been dankzij niet voor de hand liggende ideeën, die daar wel degelijk kunnen worden uitgevoerd. Een platformgame met een verhaal? Geen probleem. Tijd en ruimte manipuleren? Ook mogelijk.

Jullie weten dit en grote bedrijven weten dit ook. Daarom mengen ze zich niet in deze "lagere" genres — ze hebben gelukkig interessantere genres overgehouden. Maar de laatste fase van de "indie-revolutie" is niet ver weg…

The Ball. Een indie-game. Met een openlijk middelmatig spelverloop, maar wat een kleuren!

Engines, gemaakt volgens het principe van UDK (een gratis engine, waarop bijvoorbeeld The Ball is gemaakt) zullen zich vermenigvuldigen. vroeg of laat zal de vraag naar het maken van een game van dat niveau in de eerste plaats bij de ontwerper liggen, en pas daarna bij de “virtuositeit van uitvoering” van de technische kant. Grof gezegd, we staan voor een ommekeer in prioriteiten en een herhaling van de situatie van 1983 in het slechtste geval.

De vijand komt niet voorbij!

Toch is er vandaag iets dat ons kan beschermen tegen zo'n crisis. Natuurlijk is dat het Internet. In het bijzonder, op dit moment, Steam vermenigvuldigd met Metacritic. De eerste verspreidt, de tweede beoordeelt, goedkoop en eenvoudig.

Maar als Metacritic genoeg concurrenten heeft, is Steam een duidelijke monopolist. Tot nu toe zijn er geen problemen, maar in de toekomst zouden ze kunnen ontstaan. Antitrustwetten zijn hier — verre van een ideale oplossing. Juist dankzij deze gedachte begonnen de eerste analogen te verschijnen.

Het begon allemaal met EA Download Manager, YuPlay en anderen — ze stellen je in staat om te kopen en te downloaden. Maar hierin ontbreekt de belangrijkste onderscheidende eigenschap van Steam — samenbrengen van spelers. Onlangs veranderde de situatie.

De eerste speler is uiteraard Desura (vandaag de dag is ze gedeeltelijk "verbonden" met Steam-accountinstallatie). Dit systeem kopieert praktisch Steam, maar richt zich in de eerste plaats op indie games en modificaties. Eigenlijk is Desura in wezen door de indie-gemeenschap gecreëerd. Helaas is het systeem momenteel nog te onvoltooid.

De tweede speler — vertegenwoordiger van de volgende "generatie game-systemen". De grote en vreselijke OnLive, die je in staat stelt om overal te spelen op alles, zolang je maar voldoende internetsnelheid hebt. Een zeer krachtige tegenstander — al was het niet OnLive zelf, dan toch dit systeem als geheel. Dit zal waarschijnlijk de belangrijkste strijd worden… tenzij natuurlijk dit systeem volledig wordt overgenomen, uiteraard. Maar dat is onwaarschijnlijk.

Conclusie

Dus, wat voor toekomst staat ons te wachten? Natuurlijk zal "vrijheid van ontwikkeling" de enorme bedrijven niet volledig kunnen opslokken. Bijvoorbeeld, MMO, en eigenlijk alles wat met online te maken heeft (zeg alsjeblieft niet dat je de tendens niet hebt opgemerkt dat bijna alle AAA-projecten multiplayer hebben). Omdat dat ook klantenservice, machtsbalans en extra arbeidsinspanningen met zich meebrengt. Helaas is dit aspect van de zaak momenteel nog niet zo eenvoudig.

Heel in de verre toekomst moeten er indie-projecten en MMO's overblijven. Is dat slecht? Voor uitgevers is het zeker slecht (hoewel ze dit ook zullen overleven, daar ben ik zeker van). Voor spelers betekent dit — geweldige vrijheid van keuze. Voor ontwikkelaars — vrijheid van creatie. Uiteindelijk blijkt dat in de toekomst iedereen wint.

In de indie-toekomst.

P.S. De mening van de auteur komt mogelijk niet overeen met het standpunt van wie dan ook.