Sobre o futuro indie, a repetição da crise de 1983, por que Steam é um "must die" e um pouco sobre OnLive com Desura

content auto translated from {from}

Há muito tempo, em uma Terra distante...

[cut]

Ou melhor, não. Muito recentemente, jogos estavam sendo feitos em garagens bem ao nosso lado. Verdadeiras, carismáticas. Eram pequenos grupos: 2 a 3 pessoas eram consideradas normais. O tempo passou, os consoles se multiplicaram, os jogos se multiplicaram, já eram milhares...

E assim, em 1983, o sistema desmoronou. Completamente. Havia jogos demais, eram vendidos em todo lugar, e a qualidade estava abaixo do aceitável. A reputação dos videogames despencou rapidamente e resultou na Crise da Indústria dos Videogames de 1983.

Naquela época, os japoneses nos salvaram. Após longos anos, eles romperam o impasse com seu NES. Centralizando a indústria em um único ponto, eles salvaram a todos.

Se passaram 25 anos...

Os grandes grupos dominam o mercado, compostos por dezenas, senão centenas de funcionários. Eles criam jogos AAA, tecnicamente impecáveis, perfeitos em tudo... No entanto, quanto mais o tempo passa, mais claro fica que isso é um beco sem saída. "Crysis e companhia" levaram toda a indústria a um completo impasse. Aqui está a perfeição técnica, aqui estão as imagens fotográficas e a física realista!

Crysis decepcionou as palmeiras.

O sinal foi dado, e hoje a diferença entre os jogos de ação modernos é quase imperceptível. Na verdade, iniciou-se um processo reverso, um processo de degradação — Team Fortress 2, Borderlands. Não, não me entenda mal, são jogos fantásticos, mas eles se afastaram do realista e, aparentemente, também levaram essa linha de desenvolvimento a um beco sem saída.

Estratégias e simuladores, por sua vez, se mantêm muito bem. Esses são os gêneros mais "complexos" (MMO vamos discutir mais tarde), e provavelmente continuarão assim por muito tempo. Já os mais simples — arcades, jogos de lógica, aventuras — há vários anos não apenas racharam, mas quase que totalmente se transferiram para o lado indie. No campo das corridas de arcade e (que ironia!) dos lutadores, ocorrem intensas batalhas entre os "Grandes Irmãos" e a comunidade indie.

Sim, um ponto importante. Muito pouca gente entende o significado do termo "jogos indie" nem mesmo em termos gerais. Isso é não um gênero. Nunca foi. Isso é não "jogos de segunda categoria." Não carrega nenhuma carga emocional. Jogos indie são simplesmente jogos feitos não por "grandes e temidas corporações," mas por pessoas comuns, com seus próprios recursos, sem qualquer tipo de aprovação prévia do Grande Irmão, a.k.a. futuro editor (se houver um). Isso é tudo. "Jogos de desenvolvedores independentes," nada mais.

Mas vamos voltar ao tema. Onde todos esses projetos indie surgiram? De uma forma geral, graças à mesma coisa que há trinta anos — puro entusiasmo e o fato de que é, em princípio, possível fazer isso de forma artesanal.

Se o entusiasmo nunca foi um problema, a parte técnica não era tão otimista. O número de scripts exigidos e outros frufrus crescia quase em progressão geométrica. Mas hoje esse número... bem, não é que tenha parado de crescer, mas se tornou mais sistematizado.

Os primeiros indícios surgiram no final do último milênio, nos anos em que era realmente possível fazer modificações em jogos sem muitos problemas. Nesse estágio, criar um motor era ainda complicado, enquanto todo o resto já era possível. No entanto, realmente algo bem-sucedido era tão raro quanto um bom jogo em 1983 — ou seja, aparentemente há excelentes modificações, mas elas ficam perdidas em meio a tantas outras. Aqueles que conseguiam se destacar e atrair atenção eram rapidamente "tomados" — especialmente isso ocorria com a Valve.

Claro, as modificações que criaram "seu próprio jogo" se destacaram. E nesse aspecto, o Quake se saiu melhor. Mesmo que se feche os olhos para o fato de que o motor do primeiro Half-Life é, basicamente, uma simples melhoria do motor do primeiro Quake, o fato permanece — é uma das séries mais modificáveis já feitas.

Em particular, ao motor do terceiro Quake devemos jogos como: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress e muitos outros.

De modo geral, não é segredo para ninguém que um único motor pode ser usado em muitos jogos. Por exemplo, o Valve Source Engine, que ainda está em uso, apareceu há muito tempo, em 2004. Basicamente, até mesmo as "novas gerações" de motores muitas vezes copiam os antigos.

Às vezes é necessário escrever um novo motor. Isso geralmente acontece para jogos "únicos" — especialmente comum em MMOs e diversos simuladores. No entanto, isso não altera o fato de que eles não são feitos "do nada", mas seguindo certas regras.

Até recentemente, tirar proveito desse fato curioso era bastante problemático. A corrida tecnológica fez-se sentir — quando um jogo saía, logo atrás vinha outro "assassino de Diablo." Mas com o lançamento do já mencionado Source começou uma nova era — a era da desaceleração.

Pare! Pare!

Os jogos de plataforma renasceram. Gradualmente, todos os outros gêneros "simples" mencionados no início do post foram se juntando. O fato é que, em um sentido técnico, é praticamente impossível inventar algo radicalmente novo. É por isso que, nesses nichos, os jogos indie rapidamente conseguiram se manter à tona apenas com ideias não óbvias que, de fato, podem ser realizadas ali. Um jogo de plataforma com enredo? Sem problemas. Brincar com tempo e espaço? Também é possível.

Você sabe disso muito bem, e as grandes corporações também. Por isso, elas evitam se envolver nesses gêneros "inferiores" – elas têm, felizmente, gêneros mais interessantes. Mas não está longe a última fase da "revolução indie"...

The Ball. Jogo indie. Com um processo de jogo francamente medíocre, mas que cores!

Motores criados sob o princípio do UDK (motor gratuito, no qual, por exemplo, The Ball foi criado) vão proliferar. Mais cedo ou mais tarde, a questão da criação de jogos desse nível se concentrará, em primeiro lugar, no designer, e só depois na "virtuosidade da execução" da parte técnica. Grosso modo, nos espera uma reviravolta nas prioridades e uma repetição da situação de 1983 no pior cenário possível.

O inimigo não passará!

No entanto, hoje existe algo que pode proteger contra uma crise semelhante. Claro, isso é a Internet. Em particular, atualmente, o Steam multiplicado pelo Metacritic. O primeiro distribui, o segundo avalia, de forma simples e eficaz.

Mas enquanto o Metacritic tem muitos concorrentes, o Steam é um claro monopolista. Por enquanto, isso não trouxe problemas, mas no futuro podem surgir. As leis antitruste aqui não são a melhor solução. E foi exatamente por causa desse pensamento que os primeiros análogos começaram a aparecer.

Tudo começou com o EA Download Manager, YuPlay e outros — permitindo comprar e baixar jogos. Mas não possuem o principal diferencial do Steam — a união de jogadores. Recentemente, a situação mudou.

O primeiro concorrente é, claro, o Desura (hoje, ele se conecta parcialmente ao instalar com uma conta Steam). Este sistema copia praticamente o Steam, mas foca em jogos indie e modificações. Aliás, foi a comunidade indie que essencialmente criou a Desura. Infelizmente, no momento, o sistema ainda está muito cru.

O segundo competidor é um representante da "próxima geração de sistemas de jogos". O grande e temido OnLive, que permite jogar qualquer coisa em qualquer dispositivo, se você tiver uma conexão de Internet rápida o suficiente. Um adversário muito forte — se não o próprio OnLive, então o sistema como um todo. É com ele, provavelmente, que ocorrerá a principal competição... a menos que esse sistema seja completamente comprado, é claro. Mas isso é improvável.

Conclusão

Então, qual futuro nos aguarda? Claro, a "liberdade de desenvolvimento" não conseguirá absorver completamente as grandes corporações. Por exemplo, MMO, e tudo que está relacionado a online (apenas não diga que você não notou a tendência de que quase todos os projetos AAA possuem multiplayer). Porque isso envolve suporte técnico, equilíbrio de forças e custos de trabalho extras. Infelizmente, esse aspecto ainda não é tão simples.

No distante futuro, devem permanecer projetos indie e MMOs. Isso é ruim? Para os editores, sem dúvida, é ruim (embora eles também superem isso, eu estou certo). Para os jogadores, isso representa uma liberdade de escolha impressionante. Para os desenvolvedores — liberdade criativa. No final das contas, no futuro, todos saem ganhando.

No futuro indie.

P.S. A opinião do autor pode não coincidir com a visão de ninguém em geral.