Über die Indie-Zukunft, die Wiederholung der Krise von 1983, warum Steam «sterben muss» und ein wenig über OnLive mit Desura

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Vor langer, langer Zeit, auf einem weit, weit entfernten Planeten...

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Obwohl, ganz ehrlich, erst vor kurzem und direkt bei uns um die Ecke wurden Spiele in Garagen entwickelt. In echten, charismatischen Garagen. In kleinen Gruppen: 2-3 Personen galten als normal. Die Zeit verging, die Konsolen wurden immer mehr, die Spiele vervielfachten sich, bis es schließlich tausende von ihnen gab...

Und dann, im Jahr 1983, brach das System zusammen. Vollständig. Es gab zu viele Spiele, die überall verkauft wurden, doch deren Qualität war unter aller Sau. Der Ruf der Videospiele sank rapide und führte zum Videospielkrise von 1983.

Damals retteten uns die Japaner. Nach mehreren langen Jahren beendeten sie die Stagnation mit ihrem NES. Indem sie die Industrie auf etwas Zentrales konzentrierten, retteten sie alle.

Es sind 25 Jahre vergangen...

Das Zepter halten längst große Unternehmen mit Dutzenden, wenn nicht Hunderten von Mitarbeitern. Sie erstellen AAA-Spiele, die technisch perfekt und in allem makellos sind... Doch je weiter die Zeit voranschreitet, desto klarer wird — das ist eine Sackgasse. „Crysis und seine Gefolgschaft“ führten die gesamte Branche in eine vollkommene Sackgasse. Das ist es, das technische Perfektion, da ist sie, das fotorealistische Bild und die realistische Physik!

Crysis hat die Palmen in Schwierigkeiten gebracht.

Der Startschuss fiel, und heute ist der Unterschied zwischen modernen Shootern kaum noch sichtbar. Eher ist es sogar so, dass ein umgekehrter Prozess stattfindet, der Prozess des Degens — Team Fortress 2, Borderlands. Nein, nein, das sind großartige Spiele, aber sie sind vom Realismus in das Gegenteil abgedriftet und scheinen auch diesen Entwicklungspfad in eine Sackgasse geführt zu haben.

Strategien und Simulationen hingegen halten sich hervorragend. Dies sind die am „kompliziertesten“ Genre (MMOs werden wir später betrachten), und wahrscheinlich werden sie noch lange Bestand haben. Doch die einfacheren Genres — Arcade-Spiele, Puzzles und Abenteuerspiele — haben vor ein paar Jahren nicht nur Risse bekommen, sondern sind fast vollständig auf die Seite der Indies gewechselt. Auf dem Feld der Arcade-Rennspiele und (wie ironisch!...) Kämpfer finden erbitterte Kämpfe zwischen den „Großen Brüdern“ und der Indie-Community statt.

Ja, ein wichtiger Punkt. Weit nicht jeder versteht die Bedeutung des Begriffs „Indie-Spiele“ selbst in groben Zügen. Es ist kein Genre. Und hat es nie gewesen. Es sind keine „zweitrangigen Spiele“. Es hat überhaupt keinen emotionalen Beiklang. Indie-Spiele sind einfach Spiele, die nicht von „großen, furchterregenden Unternehmen“ erstellt wurden, sondern von einfachen Sterblichen, mit eigenen Mitteln, ohne vorherige Genehmigung von Big Brother, auch bekannt als zukünftigen Publisher (sofern es überhaupt einen geben wird). Das ist alles. „Spiele von unabhängigen Entwicklern“, nicht mehr.

Aber zurück zum Thema. Woher kommen all diese Indie-Projekte? Im Grunde genommen, sagen wir, ungefähr aus dem gleichen Grund wie vor dreißig Jahren — nacktem Enthusiasmus und der Tatsache, dass es prinzipiell möglich ist, sie mit handwerklichen Methoden zu erstellen.

Wenn es mit dem Enthusiasmus nie wirklich Probleme gab, so sieht es mit dem technischen Teil nicht so rosig aus. Die Anzahl der erforderlichen Skripte und anderer Spielereien wuchs praktisch exponentiell. Aber heute ist diese Anzahl... nun ja, sie hat nicht unbedingt aufgehört zu wachsen, aber sie ist systematischer geworden.

Die ersten Anzeichen tauchten ganz am Ende des letzten Jahrtausends auf, in den Jahren, als es tatsächlich möglich wurde, ohne größere Probleme Modifikationen für Spiele zu erstellen. In dieser Phase war die Erstellung einer Engine noch kompliziert, während alles andere bereits möglich war. Dennoch waren wirklich erfolgreiche Projekte genauso selten wie gute Spiele im Jahr 1983 — es gab zwar anscheinend großartige Modifikationen, aber sie waren in diesem Haufen kaum sichtbar. Diejenigen, die es schafften, sich irgendwie abzuheben und Aufmerksamkeit zu erregen, wurden schnell „in Besitz genommen“ — besonders erfolgreich war Valve.

Natürlich stachen besonders die Modifikationen hervor, die „ihr eigenes Spiel“ machten. Und am meisten hatte Quake in dieser Hinsicht Glück. Selbst wenn man die Augen zuschließt, dass die Engine von Half-Life im Grunde eine einfache Überarbeitung der Engine von Quake ist, bleibt die Tatsache bestehen — es ist eine der am besten modifizierbaren Serien, die jemals geschaffen wurde.

Insbesondere der Engine von Quake 3 verdanken wir Spiele wie: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress und viele andere.

Im Allgemeinen dürfte es für niemanden ein Geheimnis sein, dass eine Engine oft direkt für viele verschiedene Spiele verwendet werden kann. Beispielsweise wurde die bis heute bestehende Valve Source Engine im weit entfernten Jahr 2004 entwickelt. Im Grunde genommen kopieren sogar „neue Generationen“ von Engines meist alte.

Manchmal ist es notwendig, eine neue Engine zu schreiben. Dies geschieht in der Regel für „einzigartige“ Spiele — insbesondere ist das typisch für MMOs und verschiedene Simulatoren. Dennoch schließt das nicht aus, dass sie nicht „willkürlich“ geschrieben werden, sondern nach bestimmten Regeln.

Bis vor kurzem war es recht problematisch, diese amüsante Tatsache zu nutzen. Der Technologie-Rausch machte sich bemerkbar — kaum trat ein Spiel auf den Markt, wurde sofort die nächste „Diablo-Killer“ hinterhergeschickt. Doch mit der Einführung der bereits erwähnten Source begann die nächste Epoche — die Epoche des Verlangsamens.

Bremse! Bremse!

Plattformspiele erlebten eine Wiedergeburt. Nach und nach schlossen sich auch alle anderen am Anfang des Beitrags erwähnten „einfachen“ Genres an. Das liegt daran, dass es technisch fast unmöglich ist, in diesen Genres etwas grundlegend Neues zu erfinden. Genau aus diesem Grund konnten sich Indie-Spiele in diesen Nischen sofort ausschließlich durch nicht offensichtliche Ideen über Wasser halten, die dort dennoch möglich sind. Ein Plattformspiel mit einer Handlung? Kein Problem. Zeit und Raum manipulieren? Geht auch.

Das wissen Sie alles ganz genau, und auch die großen Unternehmen wissen das. Daher wagen sie sich nicht in diese „niedrigeren“ Genres — sie haben immerhin noch interessantere Genres. Aber das letzte Stadium der „Indie-Revolution“ steht vor der Tür...

The Ball. Indie-Spiel. Mit einem erkennbar mittelmäßigen Gameplay, aber welch Farben!

Engines, die nach dem Prinzip von UDK erstellt wurden (eine kostenlose Engine, auf der unter anderem The Ball basiert), werden sich vervielfältigen. Früher oder später wird die Frage der Erstellung eines Spiels ähnlichen Niveaus in erster Linie am Designer scheitern und erst dann an der „Virtuosität der technischen Ausführung“. Grob gesagt, uns erwartet ein Bruch der Prioritäten und eine Wiederholung der Situation von 1983 im schlimmsten Fall.

Der Feind wird nicht durchkommen!

Dennoch gibt es heute Dinge, die vor einer solchen Krise schützen können. Natürlich ist das Internet. Insbesondere ist derzeit Steam multipliziert mit Metacritic. Ersteres verbreitet, letzteres bewertet, günstig und effizient.

Aber während Metacritic genügend Konkurrenten hat, ist Steam ein klarer Monopolist. Bislang gibt es keine Probleme, die daraus resultieren, aber in Zukunft könnten sie auftreten. Antimonopolgesetze sind hier keineswegs die beste Lösung. Genau mit diesem Gedanken entstanden die ersten Alternativen.

Begonnen hat alles mit EA Download Manager, YuPlay und anderen - sie ermöglichen es, zu kaufen und herunterzuladen. Aber sie haben nicht das wichtigste Unterscheidungsmerkmal von Steam - die Zusammenführung der Spieler. Ganz kürzlich hat sich die Situation geändert.

Der erste Mitspieler — das ist natürlich Desura (heute ist es teilweise „verbunden“ mit dem Steam-Konto bei der Installation). Dieses System kopiert nahezu vollständig Steam, konzentriert sich aber in erster Linie auf Indie-Spiele und Modifikationen. Tatsächlich wurde Desura im Wesentlichen von der Indie-Community gegründet. Leider ist das System noch zu unausgereift.

Der zweite Mitspieler — ein Vertreter der nächsten „Generation von Spieleshops“. Der große und schreckliche OnLive, der es ermöglicht, überall und jederzeit zu spielen, sofern man über eine ausreichende Geschwindigkeit der Internetverbindung verfügt. Ein sehr mächtiger Gegner — auch wenn nicht OnLive selbst, dann ist dieses System insgesamt ein starker Konkurrent. Mit ihm wird wahrscheinlich der Hauptkonflikt geführt werden... es sei denn, dieses System wird natürlich komplett aufgekauft. Aber das ist eher unwahrscheinlich.

Fazit

Welches Zukunft erwartet uns also? Natürlich wird die „Entwicklungsfreiheit“ die großen Unternehmen nicht vollständig absorbieren können. Zum Beispiel werden MMOs, und alles, was mit Online zu tun hat (nur sagt nicht, dass ihr den Trend nicht bemerkt habt, dass fast alle AAA-Projekte einen Mehrspielermodus haben). Denn das betrifft sowohl technische Unterstützung als auch das Balance der Kräfte und zusätzliche Arbeitsaufwände. Leider ist dieser Bereich derzeit noch nicht so einfach.

In ferner Zukunft dürften Indie-Projekte und MMOs erhalten bleiben. Ist das schlecht? Für Publisher sicherlich schlecht (obwohl sie das auch überstehen werden, da bin ich mir sicher). Für Spieler ist das eine unglaubliche Freiheit der Wahl. Für die Entwickler — Freiheit des kreativen Schaffens. Letztendlich gewinnen in Zukunft alle.