Indie-tulevaisuudesta, 1983 kriisin toistamisesta, miksi Steam on "täytyy kuolla" ja hieman OnLivesta Desuran kanssa

content auto translated from {from}

Kauan sitten, kaukaisessa maapallossa...

[cut]

Ei, ei niin. Itse asiassa melko äskettäin, lähellämme, pelejä tehtiin autotallissa. Aidoissa, karismaattisissa autotalloissa. Pieniä ryhmiä: 2-3 henkilöä pidettiin normaalina. Aika kului, pelikonsolit lisääntyivät, pelit lisääntyivät, niitä oli jo tuhansia...

Ja sitten, vuonna 1983, järjestelmä romahti. Täysin. Pelejä oli liikaa, niitä myytiin joka puolella, ja niiden laatu oli maanpinnan alapuolella. Videopelien maine romahti nopeasti ja johti Vuoden 1983 Videopelikriisiin.

Silloin japanilaiset pelastivat meidät. Pitkien vuosien jälkeen he keskeyttivät taantuman omalla NES:llään. Keskittämällä teollisuuden yhteen asiaan he pelastivat kaikki.

25 vuotta myöhemmin...

Valta on siirtynyt suurille yrityksille, joissa on kymmeniä tai jopa satoja työntekijöitä. Ne luovat teknisesti täydellisiä AAA-pelejä, täydellisiä kaikessa... Kuitenkin mitä pidemmälle mennään, sitä selvemmin käy ilmi – tämä on umpikujassa. „Crysis ja kumppanit” ovat viemässä koko teollisuutta täydelliseen umpikujaan. Tässä se on, tekninen täydellisyys, tässä on valokuvamainen kuva ja realistinen fysiikka!

Crysis kävi palmut.

Aloitus tapahtui, ja tänään nykypäivän toimintaelokuvista ei juuri ole eroa. Pikemminkin on käynnissä käänteinen prosessi, degradaatioprosessi – Team Fortress 2, Borderlands. Ei, ei lainkaan, nämä ovat erinomaisia pelejä, mutta ne poikkesivat realismista ja näyttävät viemäntyä myös tämän kehityssuunnan umpikujaan.

Strategiapelit ja simulaattorit menestyvät hienosti samalla. Nämä ovat vaikeimpia genrejä (MMO:ita tarkastellaan myöhemmin), ja ne todennäköisesti kestävät vielä kauan. Sen sijaan yksinkertaisimmat – arcade-pelit, pulmapelit, seikkailupelit – ovat jo usean vuoden ajan ei vain halkeilleet, vaan käytännössä siirtyneet indie-syliin. Arcade-kilpailujen ja (mikä ironia!) taistelupelien kentällä käydään kiivasta taistelua „Suuriin Veljiin” ja indie-yhteisöön.

Kyllä, tärkeä seikka. Eivät kaikki ymmärrä „indie-pelien” käsitteen merkitystä edes yleisellä tasolla. Tämä ei ole genre. Eikä se ole koskaan ollut. Tämä ei ole „toisen luokan pelejä”. Siinä ei ole mitään emotionaalista sävyä. Indie-pelit ovat yksinkertaisesti pelejä, joita eivät ole tehneet „suuret ja pelottavat yritykset”, vaan tavalliset kuolevaiset, omalla rahoituksellaan, ilman ennakkosopimuksen tekemistä Suuren Veljen aka tulevan julkaisemassa (jos sellaista tulee). Siinä kaikki. „Pelejä vapailta kehittäjiltä”, ei sen enempää.

Mutta palataan aiheeseen. Mistä kaikki nämä indie-projektit ovat ilmestyneet? Periaatteessa suurin piirtein samasta syystä kuin kolmekymmentä vuotta sitten – puhtaasta intohimosta ja siitä, että se on periaatteessa mahdollista tehdä kotitekoisin keinoin.

Jos intohimon kanssa ei ole koskaan ollut erityistä ongelmaa, tekninen puoli ei ole aivan yhtä ruusuista. Tarvittavien skriptien ja muiden koristeiden määrä kasvoi lähes geometrisessa progressiossa. Mutta tänään tämä määrä… no, ei se ole täysin lakannut kasvamasta, mutta se on tullut systemaattisemmaksi.

Ensimmäiset kutsu-signaalit tulivat viime vuosisadan lopussa, silloin kun todella oli mahdollista tehdä pelimuunnoksia ilman liiallisia ongelmia. Tällä hetkellä moottorin luominen oli yleensä haastavaa, mutta kaikki muu oli jo mahdollista. Silti, todella jokin onnistunut oli yhtä harvinaista kuin hyvä peli vuonna 1983 – siis erinomaista muunnosta on, mutta niitä ei vaan näy tämän kaaoksen keskellä. Ne, jotka pystyivät jotenkin erottumaan ja saamaan huomiota, haettiin nopeasti omiin käsiin – erityisesti tämä onnistui Valve:lle.

Ilman muuta, erityisesti erottuivat muunnokset, jotka tekivät „omaan peliin”. Ja eniten onni toi Quake. Jos suljemme silmät siihen, että ensimmäisen Half-Lifen moottori on itse asiassa yksinkertainen parannus ensimmäisen Quaken moottorista, fakta on, että se on yksi menestyneimmistä muunneltavista sarjoista koskaan.

Erityisesti kolmannen Quaken moottorista me olemme velkaa sellaisille peleille kuin: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress ja monille muille.

Yleisesti ottaen ei liene kenellekään salaisuus, että yksi moottori voi usein käyttää useita pelejä samaan aikaan. Esimerkiksi vielä nykyäänkin elävä Valve Source Engine syntyi kauan, kauan sitten, vuonna 2004. Itse asiassa jopa vain „uudet sukupolvet” moottoreita kopioivat usein vanhoja.

Joskus on pakko kirjoittaa uusi moottori. Yleensä tämä tehdään „uniikkeille” peleille – erityisesti tämä on tyypillistä MMO:lle ja erilaisille simulaattoreille. Kuitenkin tämä ei poista sitä tosiasiaa, että niitä kirjoitetaan ei „mikä tahansa”, vaan tiettyjen sääntöjen mukaan.

Eilen, eli joskus aikaisemmin, tätä hauskaa tosiasiaa oli melko ongelmallista hyödyntää. Teknologiakilpailu osoitti voimansa – ei mene kuin yksi peli ulos, kun heti perään tulee uusi „Diablon tappaja”. Mutta juuri mainitun Source -julkaisun myötä alkoi seuraava aikakausi – hidastumisen aikakausi.

Hidasta! Hidasta!

Pelialustajat kokivat uuden syntymän. Ne alkoivat vähitellen liittää kaikki muutkin postauksen alussa mainitsemat „helpot” genrejä. Itse asiassa teknisessä mielessä on lähes mahdotonta keksiä mitään periaatteessa uutta. Juuri siksi näissä nišseissä indie-pelit pystyivät heti pysymään pinnalla puhtaasti ei-ilmeisten ideoiden ansiosta, jotka ovat kuitenkin toteutettavissa siellä. Alustapeli, jossa on juoni? Ei ongelmaa. Käänteitä aikassa ja tilassa? Tietysti myös mahdollista.

Tiedätte sen itsekin, ja suurilla yrityksillä on sama tieto. Siksi ne eivät puutu näihin „alempiin” genreihin – heillä on onneksi mielenkiintoisempia genrejä yllä pidettäväksi. Mutta viimeinen vaihe „indie-vallankumouksessa” on vain kulman takana...

The Ball. Indie-peli. Selvästi keskinkertaisella pelimekaniikalla, mutta mitkä värit!

Moottorit, jotka on luotu UDK:n periaatteella (ilmainen moottori, jota käytetään esimerkiksi The Ball) alkavat lisääntyä. Aikanaan peli tällaisella tasolla kohtaavat ensin suunnittelijan ja vasta sitten „teknisen suorituksen mestarillisuus”. karkea sanottuna, me odotamme prioriteettien murrosta ja tilannetta 1983 uudelleen pahimmassa mahdollisessa tapauksessa.

Vihollista ei pääse ohi!

Kuitenkin tänään on asioita, jotka pystyvät suojaamaan meitä tällaiselta kriisiltä. Tietenkin se on internet. Erityisesti tänään, Steam kerrottuna Metacriticilla. Ensimmäinen jakaa, toinen arvioi, edullisesti ja tehokkaasti.

Mutta jos Metacriticillä on riittävästi kilpailijoita, Steam on ilmeinen monopoli. Toistaiseksi siitä ei ole ollut haittaa, mutta tulevaisuudessa ongelmia voi ilmetä. Kilpailulainsäädäntö ei ole paras ratkaisu tässä. Juuri tästä ajatuksesta alkoivat syntyä ensimmäiset vaihtoehdot.

Kaikki alkoi EA Download Managerista, YuPlaysta ja muista – ne mahdollistavat oston ja latauksen. Mutta niissä ei ole Steam:n pääasiallista erottuvaa piirrettä - pelaajien yhdistämistä. Äskettäin tilanne kuitenkin muuttui.

Ensimmäinen pelaaja on tietenkin Desura (nykyisin se osittain „yhteyksissä” Steamin tilin kanssa asennettaessa). Tämä järjestelmä kopioi käytännössä Steamin, mutta keskittyy ensisijaisesti indie-pelien ja muunnosten ympärille. Itse asiassa Desura on luotu juuri indie-yhteisön toimesta. Valitettavasti tällä hetkellä järjestelmä on vielä liian raaka.

Toinen pelaaja on seuraavan „pelijärjestelmän sukupolven” edustaja. Suuri ja pelottava OnLive, joka mahdollistaa pelaamisen mihin tahansa, mihin tahansa, mikäli sinulla on riittävä nopeus internet-yhteydessä. Erittäin voimakas haastaja – jos ei itse OnLive, niin tämä järjestelmä kokonaisuudessaan. Juuri sen kanssa, todennäköisesti, käydään pääasiallinen kilpailu… ellei tätä järjestelmää osteta kokonaan pois, tietenkin. Mutta tämä on epätodennäköistä.

Yhteenvetona

Joten, minkälaista tulevaisuutta me odotamme? Tietenkin „kehitysvapaus” ei voi täysin niellä suuria yrityksiä. Esimerkiksi MMO:ita, ja kaikkea, mikä liittyy onlineen (älkää sanoko, ettei ole huomannut suuntausta, että lähes kaikki AAA-projektit sisältävät moninpeliä). Koska se on tekninen tuki, voiman tasapaino ja ylimääräiset työmäärät. Valitettavasti tämä kysymys ei ole niin yksinkertainen.

Kaukaisessa tulevaisuudessa pitäisi jäädä indie-projekteja ja MMO:ita. Onko se huono asia? Julkaisijoille tietysti huono (vaikka he kestävät tämänkin, olen varma). Pelaajalle tämä on kuitenkin uskomaton valinnanvapaus. Kehittäjille – luovuuden vapaus. Lopulta kaikille on voitto tulevaisuudessa.

Indie-tulevaisuudessa.

P.S. Kirjoittajan mielipide ei välttämättä vastaa kenenkään muun näkemystä.