Για το μέλλον των indie, την επανάληψη της κρίσης του 1983, γιατί το Steam είναι «must die» και λίγο για το OnLive με το Desura
Μια φορά και έναν καιρό, σε μια μακρινή-μακρινή Γη...
[cut]
Όχι, όχι. Πολύ πρόσφατα, και κοντά μας, οι παιχνίδια δημιουργούνταν σε γκαράζ. Σε πραγματικά γκαράζ, γεμάτα χαρακτήρα. Δημιουργούνταν από μικρές ομάδες: 2-3 άτομα θεωρούνταν φυσιολογικό. Ο χρόνος περνούσε, οι κονσόλες πλήθαιναν, τα παιχνίδια πολλαπλασιάζονταν, και ήταν ήδη χιλιάδες...
Και έτσι, το 1983 το σύστημα κατέρρευσε. Τελείως. Υπήρξαν πάρα πολλά παιχνίδια, πωλούνταν παντού, αλλά η ποιότητά τους ήταν κάτω από κάθε παραδοχή. Η φήμη των βιντεοπαιχνιδιών κατέρρεε ραγδαία και ξέσπασε στην Κρίση της Βιομηχανίας Βιντεοπαιχνιδιών του 1983.
Τότε οι Ιάπωνες μας έσωσαν. Μετά από μερικά μακροχρόνια χρόνια, έσπασαν την στασιμότητα με την NES. Κεντράροντας τη βιομηχανία σε ένα μόνο πράγμα, έσωσαν όλους.
Μετά από 25 χρόνια...
Η κυριαρχία ανήκει εδώ και πολύ καιρό σε τεράστιες εταιρείες με δεκάδες ή και εκατοντάδες υπαλλήλους. Δημιουργούν AAA παιχνίδια, άψογη τεχνικά, άψογα σε όλα... Όμως όσο περνά ο καιρός, γίνεται όλο και πιο σαφές — αυτό είναι ένα αδιέξοδο. Η «Crysis και η παρέα» οδήγησαν ολόκληρη τη βιομηχανία σε πλήρες αδιέξοδο. Ιδού, εδώ είναι, η τεχνική τελειότητα, εδώ είναι, η φωτορεαλιστική εικόνα και η ρεαλιστική φυσική!
Crysis θύμισε τις φοινικιές.
Η εκκίνηση δόθηκε, και σήμερα η διαφορά ανάμεσα στους σύγχρονους shooters σχεδόν δεν φαίνεται. Μάλλον, αναπτύσσεται η αντίστροφη διαδικασία, η διαδικασία της υποβάθμισης — Team Fortress 2, Borderlands. Όχι, όχι, αυτά είναι υπέροχα παιχνίδια, αλλά έχουν πάρει την αντίστροφη κατεύθυνση από τον ρεαλισμό και, φαίνεται, έχουν οδηγήσει και αυτή τη γραμμή ανάπτυξης σε αδιέξοδο.
Οι στρατηγικές και οι προσομοιωτές τα πηγαίνουν εξαιρετικά. Αυτά είναι τα πιο «σύνθετα» είδη (τα MMO θα τα δούμε αργότερα), και πιθανότατα θα αντέξουν για πολύ καιρό ακόμα. Από την άλλη πλευρά, τα πιο απλά — οι arcade, τα λογικά παιχνίδια, τα quests — εδώ και χρόνια δεν έχουν απλώς ρωγμές, αλλά έχουν σχεδόν ολοκληρωτικά περάσει στην πλευρά των indie. Στο πεδίο των arcade αγώνων και (ποια ειρωνεία!) των μαχητικών παιχνιδιών διεξάγονται σφοδρές μάχες μεταξύ των «Μεγάλων Αδελφών» και της indie κοινότητας.
Ναι, ένα σημαντικό σημείο. Πολύ δεν κατανοούν τη σημασία της έννοιας «indie παιχνίδια» ακόμη και σε γενικές γραμμές. Αυτό δεν είναι είδος. Και ποτέ δεν ήταν. Αυτό δεν είναι «δευτερογενή παιχνίδια». Δεν έχει καθόλου συναισθηματική απόχρωση. Τα indie παιχνίδια είναι απλώς παιχνίδια που γίνονται όχι από «μεγάλες και τρομακτικές εταιρείες», αλλά από κοινού θνητούς, με δικά τους κεφάλαια, χωρίς καμία προγενέστερη έγκριση από τον Μεγάλο Αδελφό, aka τον μελλοντικό εκδότη (αν υπάρξει). Αυτό είναι. «Παιχνίδια από ελεύθερους προγραμματιστές», όχι παραπάνω.
Αλλά ας επανέλθουμε στο θέμα. Από πού προήλθαν όλα αυτά τα indie projects; Γενικά, μάλλον χάρη στο ίδιο που συνέβη πριν από τριάντα χρόνια — στην ωμή ενθουσιασμό και στο γεγονός ότι είναι γενικά δυνατή η δημιουργία με χειροποίητες μεθόδους.
Αν με την ενθουσιασμό ποτέ δεν υπήρχαν σημαντικά προβλήματα, με την τεχνική πλευρά τα πράγματα δεν ήταν τόσο ελπιδοφόρα. Ο αριθμός των απαιτούμενων scripts και άλλων επιπλέον υλικών αυξανόταν σχεδόν γεωμετρικά. Αλλά σήμερα αυτός ο αριθμός... δεν έχει σταματήσει να αυξάνεται, αλλά έχει γίνει πιο συστηματικός.
Τα πρώτα σημάδια εμφανίστηκαν στο τέλος του περασμένου χιλιετίου, όταν έγινε δυνατό να γίνουν πραγματικά mods σε παιχνίδια χωρίς υπερβολικά προβλήματα. Σε αυτό το στάδιο, η δημιουργία κινητήρα ήταν ακόμα δύσκολη, ενώ όλα τα άλλα ήταν πλέον δυνατά. Ωστόσο, κάτι πραγματικά επιτυχές ήταν σπάνιο όσο μια καλή παιχνίδι το 1983 — δηλαδή, φαίνεται να υπάρχουν σπουδαία mods, αλλά φαίνεται ότι δεν είναι ορατά σε αυτή τη σωρεία. Αυτούς που κατάφεραν να ξεχωρίσουν και να τραβήξουν την προσοχή τους, γρήγορα τους «πήραν» — αυτό ήταν ιδιαίτερα το κατόρθωμα της Valve.
Φυσικά, ξεχώριζαν ιδιαίτερα οι mod που έκαναν «το δικό τους παιχνίδι». Και σε αυτό το σημείο το Quake είχε εξαιρετική τύχη. Αν και αν κλείσουμε τα μάτια μας στο γεγονός ότι ο κινητήρας του πρώτου Half-Life είναι στην πραγματικότητα μια απλή βελτίωση του κινητήρα του πρώτου Quake, το γεγονός παραμένει — πρόκειται για μια από τις πιο επιτυχείς σειρές που μπορούσαν ποτέ να τροποποιηθούν.
Συγκεκριμένα, χρωστάμε στον κινητήρα του τρίτου Quake τέτοια παιχνίδια όπως: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress και πολλά άλλα.
Γενικά, δεν είναι μυστικό για κανέναν ότι ένας κινητήρας μπορεί συχνά να χρησιμοποιηθεί ταυτόχρονα για πολλές παιχνίδια. Για παράδειγμα, ο Valve Source Engine, που εξακολουθεί να υπάρχει μέχρι σήμερα, εμφανίστηκε το μακρινό 2004. Γενικά, ακόμα και οι «νέες γενιές» κινητήρων σε μεγάλο βαθμό αντιγράφουν τους παλιούς.
Καμιά φορά χρειάζεται να γραφεί νέος κινητήρας. Κατά κανόνα, αυτό συμβαίνει για «μοναδικά» παιχνίδια — αυτό είναι ιδιαίτερα χαρακτηριστικό των MMO και διάφορων προσομοιωτών. Ωστόσο, αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι γράφονται όχι «στο άσχετο», αλλά με συγκεκριμένους κανόνες.
Μέχρι πρόσφατα, η χρήση αυτού του διασκεδαστικού γεγονότος ήταν αρκετά προβληματική. Ο αγώνας της τεχνολογίας ήταν αισθητός — δεν προλάβαινε να βγει ένα παιχνίδι, και αμέσως έφτανε ο επόμενος «δολοφόνος του Diablo». Αλλά με την κυκλοφορία του ήδη αναφερθέντος Source άρχισε μια νέα εποχή — η εποχή της επιβράδυνσης.
Επιβραδυνθείτε! Επιβραδυνθείτε!
Τα platformers ζουν νέα γέννηση. Σιγά-σιγά, ενσωματώθηκαν και όλοι οι άλλοι «απλοί» τύποι που αναφέρθηκαν στην αρχή της ανάρτησης. Το θέμα είναι ότι είναι σχεδόν αδύνατο να σκεφτεί κανείς κάτι πραγματικά νέο τεχνικά. Για αυτό το λόγο, σε αυτές τις νιχές, τα indie παιχνίδια κρατήθηκαν στην επιφάνεια αποκλειστικά χάρη σε μη προφανείς ιδέες που ωστόσο είναι εφικτές εκεί. Ένας platformer με σενάριο; Χωρίς προβλήματα. Να γυρίσουμε το χρόνο και το διάστημα; Ούτε αυτό είναι πρόβλημα.
Το ξέρετε ήδη, το ξέρουν και οι μεγάλες εταιρείες. Γι' αυτό και δεν ασχολούνται με αυτά τα «κατώτερα» είδη — ευτυχώς έχουν τα πιο ενδιαφέροντα είδη. Αλλά δεν είναι μακριά η τελευταία φάση «indie επανάστασης»...
The Ball. Indie παιχνίδι. Με απελπιστικά μέτριο gameplay, αλλά ποιες χρώματα!
Οι κινητήρες που έχουν δημιουργηθεί σύμφωνα με την αρχή UDK (δωρεάν κινητήρας, με τον οποίο φτιάχτηκε, για παράδειγμα, The Ball) θα πολλαπλασιάζονται. Αργά ή γρήγορα, το θέμα της δημιουργίας ενός τέτοιου επιπέδου παιχνιδιού θα έρθει πρώτα στον σχεδιαστή, και μόνο αργότερα στη «δεξιοτεχνία της τεχνικής εκτέλεσης». Σαφώς, μας περιμένει μια αλλαγή προτεραιοτήτων και επανάληψη της κατάστασης του 1983 στην χειρότερη περίπτωση.
Ο εχθρός δεν θα περάσει!
Παρόλα αυτά, σήμερα υπάρχει κάτι που μπορεί να μας προστατέψει από μια τέτοια κρίση. Φυσικά, αυτό είναι το Διαδίκτυο. Συγκεκριμένα, σήμερα, το Steam είναι πολλαπλασιασμένο με το Metacritic. Το πρώτο διανέμει, το δεύτερο — αξιολογεί, οικονομικά και συναισθηματικά.
Αλλά αν το Metacritic έχει αρκετούς ανταγωνιστές, το Steam είναι ξεκάθαρος μονοπώλιο. Μέχρι στιγμής δεν υπάρχουν προβλήματα λόγω αυτού, αλλά στο μέλλον μπορεί να προκύψουν. Οι αντιμονοπωλιακοί νόμοι δεν είναι η καλύτερη λύση εδώ. Ακριβώς γι' αυτό αυτή η σκέψη οδήγησε στην εμφάνιση των πρώτων αναλόγων.
Άρχισε με τον EA Download Manager, YuPlay και άλλους — αυτοί επιτρέπουν την αγορά και τη λήψη. Αλλά σε αυτούς λείπει το κύριο χαρακτηριστικό του Steam — η συγκέντρωση παικτών. Πολύ πρόσφατα, η κατάσταση άλλαξε.
Ο πρώτος παίκτης είναι φυσικά η Desura (σήμερα συνδέεται με το Steam account κατά την εγκατάσταση). Αυτό το σύστημα αντιγράφει σχεδόν πλήρως το Steam, αλλά εστιάζει κυρίως σε indie παιχνίδια και mods. Στην πραγματικότητα, η Desura δημιουργήθηκε κατά βάση από την indie κοινότητα. Δυστυχώς, αυτή τη στιγμή το σύστημα είναι ακόμα πολύ «ανώριμο».
Ο δεύτερος παίκτης είναι εκπρόσωπος της επόμενης «γενιάς συστημάτων παιχνιδιών». Ο μεγάλος και τρομακτικός OnLive, ο οποίος επιτρέπει να παίζεις οτιδήποτε σε οποιοδήποτε μηχάνημα, αν έχεις επαρκή ταχύτητα σύνδεσης στο Διαδίκτυο. Ένας πολύ ισχυρός αντίπαλος — αν όχι ο ίδιος ο OnLive, αλλά αυτό το σύστημα γενικά. Στην πραγματικότητα, αυτό είναι το κύριο αντίπαλο — αν φυσικά δεν αποκτηθεί πλήρως αυτό το σύστημα. Αλλά αυτό είναι μάλλον απίθανο.
Συνοψίζοντας
Λοιπόν, ποιο μέλλον μας περιμένει; Φυσικά, η «ελευθερία ανάπτυξης» δεν θα μπορεί να καταναλώσει εντελώς τις τεράστιες εταιρείες. Για παράδειγμα, τα MMO, και γενικά, όλα όσα σχετίζονται με το online (μόνο μην πείτε ότι δεν παρατηρήσατε την τάση ότι σχεδόν όλα τα AAA projects έχουν multiplayer). Επειδή αυτό συνεπάγεται και τεχνική υποστήριξη, και ισορροπία δυνάμεων, και επιπλέον εργασία. Δυστυχώς, αυτή η πλευρά του ζητήματος δεν είναι ακόμα τόσο απλή.
Στο μακρινό μέλλον θα πρέπει να παραμείνουν indie projects και MMO. Είναι κακό αυτό; Για τους εκδότες, σίγουρα όχι ευχάριστο (αν και θα το επιβιώσουν και αυτό, είμαι σίγουρος). Για τον παίκτη, ωστόσο, αυτή είναι μια εκπληκτική ελευθερία επιλογής. Για τους προγραμματιστές — ελευθερία δημιουργίας. Στο τέλος, στο μέλλον κερδίζουν όλοι.
Στο indie μέλλον.
P.S. Η γνώμη του συγγραφέα μπορεί να μην συμβαδίζει με την άποψη οποιουδήποτε άλλου.