เกี่ยวกับอนาคตของอินดี้, การเกิดขึ้นซ้ำของวิกฤติในปี 1983, ทำไม Steam ถึงเป็น "must die" และนิดหน่อยเกี่ยวกับ OnLive กับ Desura
นานมาแล้ว ที่โลกเบื้องหลังฟ้าลิขิต…
[cut]
แต่ไม่เลย เมื่อเร็ว ๆ นี้เองที่เรามีเกมที่ถูกสร้างในโรงรถ จริง ๆ นะ ในโรงรถที่มีเสน่ห์แบบนี้กัน ทีมเล็ก ๆ 2-3 คนถือเป็นเรื่องปกติ เวลาผ่านไป คอนโซลเกมจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ เกมมากมายผุดขึ้น ถือว่าเป็นพัน ๆ เกม...
แล้วในปี 1983 ระบบก็ล้มครืน แม้จะมีเกมมากมายจนแทบไม่รู้จะทำอะไร มันขายอยู่ทั่วไป แต่คุณภาพนั้นต่ำมาก ชื่อเสียงของวิดีโอเกมก็ลดลงอย่างรวดเร็ว และนำไปสู่ วิกฤตอุตสาหกรรมวิดีโอเกมปี 1983.
ในเวลานั้น คนญี่ปุ่นช่วยเรา เมื่อหลายปีหลังจากนั้น พวกเขามาแก้ไขสถานการณ์ด้วย NES. โดยการรวมศูนย์อุตสาหกรรมไว้ที่สิ่งเดียว พวกเขาได้ช่วยเหลือทุกคนแล้ว
ผ่านไป 25 ปี…
ตอนนี้มีบริษัทใหญ่ ๆ ควบคุมการทำงาน โดยมีพนักงานจำนวนมากเป็นสิบหรือร้อยคน พวกเขาสร้างเกม AAA ที่สมบูรณ์แบบทั้งด้านเทคนิคและด้านอื่น ๆ… แต่ยิ่งนานไป มันก็ยิ่งชัดเจนว่า — นี่คือทางตัน “Crysis และคณะ” ได้ทำให้อุตสาหกรรมนี้เข้าสู่ทางตันอย่างสมบูรณ์เท่านั้น นี่คือความสมบูรณ์แบบทางเทคนิค, นี่คือภาพถ่ายและฟิสิกส์ที่สมจริง!
Crysis ทำให้ต้นปาล์มแจ้งเกิด.
การเริ่มต้นได้เริ่มขึ้น และวันนี้ความแตกต่างระหว่างเกมแนวยิงในยุคปัจจุบันแทบไม่เห็นเลย ความจริงแล้ว การเสื่อมสลายได้เกิดขึ้น — Team Fortress 2, Borderlands ใช่ไหม? นั่นเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่พวกเขาได้เดินออกจากความสมจริงไปในทางกลับกัน และดูเหมือนว่าจะได้สร้างทางตันในเส้นทางการพัฒนานี้ไปแล้ว
ในขณะที่กลยุทธ์และการจำลองยังคงทำได้ดี นี่คือประเภทที่ “ซับซ้อนที่สุด” (เราจะพิจารณา MMO ในภายหลัง) และน่าจะยังคงอยู่ต่อไปอีกนาน แต่สำหรับประเภทที่เรียบง่ายที่สุด — เกมอาร์เคด เกมปริศนา เกมผจญภัย — มันจึงได้เกิดต่อสู้กับอินดี้เหล่านี้อย่างหนักแกร่ง ตั้งแต่หลายปีที่ผ่านมา
ความสำคัญที่ต้องทราบ: ไม่ใช่ทุกคนเข้าใจความหมายของคำว่า “เกมอินดี้” แม้จะในทางทั่วไป นี่ ไม่ใช่ หมวดหมู่ มันไม่เคยเป็น และไม่เคยควรจะเป็น มัน ไม่ใช่ เกมระดับรอง ทุกอย่างไม่มีอารมณ์เกี่ยวข้อง มันเกี่ยวข้องกับเกมที่ไม่ได้สร้างขึ้นโดย “บริษัทยักษ์ใหญ่” แต่โดยผู้คนธรรมดา ที่ใช้เงินของตัวเอง โดยไม่ได้รับการอนุมัติก่อนจาก “พี่ใหญ่” aka ผู้เผยแพร่ที่จะมาถึง (ถ้ามีจริง) ทุกอย่าง “เกมจากนักพัฒนาที่เสรี” ไม่มีอะไรมากไปกว่านี้
แต่เรามากลับที่นี่ เหตุใดถึงเกิดโครงการอินดี้เหล่านี้ขึ้น? จริง ๆ ก็เกิดจากแรงบันดาลใจและความจริงที่ว่า มันเป็นสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยวิธีการง่าย ๆ
ถ้าแรงบันดาลใจไม่เคยขาด รีวิวทุกอย่างเกี่ยวกับด้านเทคนิคนั้นไม่ค่อยทำให้ดีนัก จำนวนสคริปต์และของอื่น ๆ ที่ต้องใช้ก็กำลังเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ แต่วันนี้ มันก็ถูกจัดการได้ดีขึ้นมาก
ความเปลี่ยนแปลงเริ่มเกิดขึ้นในช่วงปลายศตวรรษก่อน ขณะที่การผลิตที่ไม่ยุ่งยากสำหรับการแก้ไขเกมเริ่มต้นขึ้น ช่วงนี้การสร้างพื้นฐานยังถือว่ายาก ในขณะที่อย่างอื่นสามารถทำได้ แล้ว ทำได้ แต่ในขณะเดียวกัน ผลงานที่จริงจังก็หายากมาก ในปี 1983 มีม็อดที่น่าสนใจมากมายแต่หายไปในกลุ่มใหญ่ ซึ่ง Valve ก็ใช้โอกาสนี้ได้ดี
อย่างแน่นอน ม็อดที่โดดเด่นมากคือ “สร้างเกมของตัวเอง” และในแง่นั้น Quake ถือว่าประสบความสำเร็จมาก ถ้าพูดถึงว่าเอา Half-Life มาจากการแก้ไข Quake ก็เป็นเรื่องยอดเยี่ยมที่จะทำให้เห็น — นี่คือหนึ่งในซีรีส์ที่มีการแก้ไขที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์
โดยเฉพาะสำหรับ Quake 3 เราต้องขอบคุณเกมอย่าง: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress และอื่น ๆ
จริง ๆ แล้ว ไม่มีใครที่ไม่รู้ว่า เอนจินหนึ่งมักถูกใช้ในเกมหลายเกม ในปี 2004 Valve Source Engine ได้ถูกสร้างขึ้นและในความเป็นจริงแล้วแม้แต่ “ยุคใหม่ของเอนจิน” ก็มักจะคัดลอกเอนจินเก่า ๆ
บางครั้งก็ต้องเขียนเอนจินใหม่ โดยปกติแล้วจะทำเพื่อ “เกมที่เป็นเอกลักษณ์” โดยเฉพาะสำหรับ MMO และการจำลองต่าง ๆ แต่ถึงกระนั้นมันก็เขียนไม่ได้ “สุ่มสี่สุ่มห้า” แต่เขียนตามกฎ
บางครั้งมันก็ยากที่จะใช้ข้อเท็จจริงนี้มาก่อน เทคโนโลยีใหม่ ๆ เกิดมา เช่นเดียวกับพวกการตามหา “ฆ่าคน Diablo” แต่เมื่อเริ่มที่ Source เริ่มยุคแห่งความชะลอ
ชะลอก่อน! ชะลอก่อน!
เกมแพลตฟอร์มได้รับการเกิดใหม่อย่างน่าพอใจ เกมประเภทอื่น ๆ ที่ได้กล่าวไปในช่วงเริ่มต้นก็เริ่มเข้าร่วม ความจริงคือในเชิงเทคนิคมันแทบเป็นไปไม่ได้ที่จะหาสิ่งใหม่ ๆ หลักการ อาจจะสร้างไอเดียที่ยาก แต่แน่นอนว่าในประเภทเหล่านี้ เกมอินดี้ยังคงสามารถก้าวไปได้ดีโดยอิงจากแนวคิดที่ไม่ชัดเจนที่สามารถดำเนินการได้ แพลตฟอร์มกับเรื่องราว? ไม่ใช่เรื่องยาก สารพัดการควบคุมเวลาและพื้นที่? ได้เช่นกัน
คุณรู้เรื่องนี้ดี โดยบริษัทยักษ์ใหญ่เองก็รู้เช่นกัน ดังนั้นพวกเขาจึงไม่มีอุทธรณ์ต่อประเภท “ชั้นต่ำ” — พวกเขายังมีประเภทที่สนุกกว่า แต่ช่วงท้ายของ “การปฏิวัติอินดี้” บางสิ่งกำลังจะเกิดขึ้น...
The Ball. อินดี้เกม. ถึงว่ามันจะมีการเล่นเกมที่ธรรมดามาก แต่สีสันของมันยอดเยี่ยมมาก!
เอนจินที่ถูกสร้างขึ้นตามหลักการ UDK (เอนจินฟรีที่ Used ในการสร้าง The Ball) จะถูกขยายขยายขึ้นมา สักวันหนึ่งคำถามของการสร้างเกมในระดับนั้นจะไปที่ดีไซเนอร์ก่อนแล้วจึงไปที่ “ความสามารถทางเทคนิค” กล่าวอย่างหยาบ ๆ เรากำลังจะพบกับการพลิกผันของลำดับความสำคัญและการทำซ้ำของสถานการณ์ปี 1983 ในการเปิดเผย
ศัตรูจะไม่ผ่าน!
อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันมีบางสิ่งที่สามารถป้องกันจากวิกฤตเช่นนี้ แน่นอนเลย, มันคืออินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ขณะนี้ Steam ที่ผสมกับ Metacritic ตัวแรกแจกจ่ายและตัวหลังประเมิน ผลร้านขายเกมราคาไม่แพงที่มีคุณภาพ
ถ้าหากว่า Metacritic ไม่มีใครมาเปรียบเปรียบ Steam ถือเป็นผู้ครองตลาด ช่วงนี้ยังไม่มีปัญหาเกิดขึ้น แต่ในอนาคตอาจมีได้ กฎหมายต่อต้านการผูกขาดในที่นี้ไม่ค่อยจะทำให้ดีขึ้น นั่นจึงทำให้การคิดนี้เริ่มมีคู่แข่ง
เริ่มจาก EA Download Manager, YuPlay และอื่น ๆ – พวกเขาอนุญาตให้ซื้อและดาวน์โหลด แต่มันไม่มีคุณสมบัติหลักของ Steam – การรวมตัวของผู้เล่น เพิ่งจะมีการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์นี้
ผู้เล่นคนแรก — เห็นจะเป็น Desura (ขณะนี้มันอาจเชื่อมโยงกับบัญชี Steam ในบางส่วน) ระบบนี้คัดลอก Steam มาแทบทั้งหมด แต่มุ่งเน้นไปที่เกมอินดี้และม็อดโดยเฉพาะ แท้จริงแล้ว Desura ถูกสร้างขึ้นโดยชุมชนอินดี้ จากที่กล่าวมานี้ระบบยังคงมีสถานะไม่มั่นคง
ผู้เล่นที่สอง — ตัวแทนของ “ยุคใหม่ของระบบเกม” สุดยอดและยอดเยี่ยม OnLive ที่อนุญาตให้คุณเล่นเกมอะไรก็ได้บนระบบอะไรก็ได้ มีเงื่อนไขว่าเป็นที่ที่คุณมีความเร็วเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เพียงพอ เป็นคู่แข่งที่กดดันอย่างร้ายแรง — ไม่ว่า OnLive จะเป็นหรือไม่ การบริการนี้ในโครงสร้างทั้งหมดคือ ความท้าทายที่สำคัญ… ถ้าหากมันไม่ได้ถูกขายไปครั้งใหญ่ คุณคงจะไม่ได้รับข่าวสาร
สรุป
แล้วอนาคตของเราจะเป็นเช่นไร? แน่นอนว่า “อิสรภาพในการพัฒนา” จะไม่สามารถเข้าครอบงำบริษัทขนาดใหญ่ทั้งหมดได้ เช่นเดียวกับ MMO และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องโดยตรง (อย่าบอกใครว่าคุณไม่เห็นแนวโน้มว่าเกือบทุกโครงการ AAA ที่ใหญ่มีโหมดมัลติเพลเยอร์) เพราะมันหมายถึงการให้บริการทางเทคนิคและบาลานซ์พลัง สิ่งที่ยากลำบากในเรื่องนี้
ในอนาคตอันห่างไกล อาจเหลือแค่โครงการอินดี้และ MMO การที่มันจะแย่หรือเปล่า? สำหรับผู้เผยแพร่แน่นอนว่ามันจะเป็นการแย่ (แม้ว่าแน่นอนว่าพวกเขาจะผ่านพ้นไปได้) แต่สำหรับผู้เล่นนี่คืออิสระในการเลือกซึ่งงดงาม สำหรับนักพัฒนานี่คือความหมายในการสร้างสรรค์ และสุดท้าย ในอนาคตทุกคนจะชนะ
ในอนาคตของอินดี้.
P.S. ความคิดเห็นของผู้เขียนอาจไม่แสดงทัศนคติของใครทั้งสิ้น.