درباره آینده مستقل، تکرار بحران سال ۱۹۸۳، چرا استیم باید بمیرد و کمی درباره OnLive با Desura

content auto translated from {from}

خیلی پیش، در یک زمین دور و دور...

[cut]

اما نه، همین چند وقت پیش و اینجا در کنار ما، بازی‌ها در گاراژها ساخته می‌شدند. در گاراژهای واقعی و با شخصیت. آنها در گروه‌های کوچک 2-3 نفره کار می‌کردند و این عدد نرمال محسوب می‌شد. زمان گذشت، کنسول‌ها بیشتر و بازی‌ها بی‌پایان شدند و به هزاران رسیدند...

و اینگونه بود که در سال 1983 سیستم به‌طور کامل سقوط کرد. تعداد زیادی بازی وجود داشت، آنها در همه‌جا به فروش می‌رسیدند و کیفیتشان به شدت پایین بود. اعتبار و شهرت بازی‌های ویدیویی به سرعت در حال کاهش بود و این شکاف به بحران صنعت بازی‌های ویدیویی 1983 منجر شد.

در آن زمان، ژاپنی‌ها به کمک ما آمدند. پس از چندین سال طولانی، آنها با NES خود این رکود را شکستند. آنها صنعت را به سمت یک رکن متمرکز کردند و همه را نجات دادند.

25 سال گذشته است...

قدرت به دست شرکت‌های بزرگ با ده‌ها یا حتی صدها کارمند افتاده است. آنها AAA بازی‌هایی را ایجاد می‌کنند که از نظر فنی کامل و در همه‌چیز بی‌نقص‌اند... با این حال، هر چه جلوتر می‌رویم، بیشتر روشن می‌شود که این یک بن‌بست است. «Crysis و هم‌قطارانش» صنعت را به یک بن‌بست کامل کشاندند. حالا، اینجا است، کمال فنی، اینجا تصویری عکاسی و فیزیک واقع‌گرایانه!

Crysis نخل‌ها را تحت فشار قرار داد.

استارت زده شد و امروز تفاوت بین اکشن‌های مدرن تقریباً نامحسوس است. بلکه فرآیند معکوس، فرآیند افول آغاز شده است — Team Fortress 2، Borderlands. نه، نه، اینها بازی‌هایی فوق‌العاده هستند، اما آنها از واقعیت به سمت نقطه مقابل پیش رفتند و به نظر می‌رسد که این خط توسعه نیز به بن‌بست رسیده است.

استراتژی‌ها و شبیه‌سازها در همین حین به خوبی دوام می‌آورند. اینها پیچیده‌ترین ژانرها هستند (ما به MMOs بعداً خواهیم پرداخت) و به احتمال زیاد مدت زمان زیادی دوام خواهند آورد. اما ساده‌ترین ژانرها — بازی‌های آرکید، بازی‌های منطقی، و ماجراجویی‌ها — چند سال است که نه تنها ترک خورده‌اند، بلکه تقریباً به طور کامل به سمت این‌دی‌ها رفته‌اند. در میدان مسابقات آرکید و (چه irony!) مبارزه‌ها، نبردهای شدیدی میان «برادران بزرگ» و جامعه این‌دی در حال برگزاری است.

بله، یک نکته مهم. خیلی‌ها هنوز هم مفهوم «بازی‌های این‌دی» را حتی به طور کلی درک نمی‌کنند. این ژانر نیست. و هرگز هم نبوده است. اینها بازی‌های بی‌کیفیت نیستند. این مفهوم هیچ بار عاطفی ندارد. بازی‌های این‌دی به سادگی بازی‌هایی هستند که توسط «شرکت‌های بزرگ و ترسناک» ساخته نشده‌اند، بلکه توسط افراد عادی با منابع خود، بدون هیچ‌گونه توافق قبلی با برادر بزرگ، aka ناشر آینده (اگر چنین باشد). همین. «بازی‌های ساخته شده توسط توسعه‌دهندگان آزاد»، نه بیشتر.

اما بیایید به موضوع برگردیم. این پروژه‌های این‌دی از کجا بیرون می‌آیند؟ در واقع، تقریباً به لطف همانی که سی سال پیش اتفاق افتاد — اشتیاق خالص و این حقیقت که اصولاً می‌توان آن را به شیوه‌های خانگی انجام داد.

اگر چه در اشتیاق هیچ وقت مشکلی وجود نداشت، اما در بخش فنی این‌چنین نبوده است. تعداد اسکریپت‌ها و زینت‌های لازم تقریباً به شکل نمایی افزایش یافته بود. اما امروز این تعداد… خوب، نه‌اینکه رشد آن متوقف شده باشد، اما تبدیل به سیستماتیک‌تری شده است.

زنگ‌های ابتدایی در اوایل هزاره‌ی گذشته به‌وجود آمدند، در زمانی که واقعاً امکان ساخت MODها به راحتی مهیا شده بود. در این مرحله، ساخت یک موتور هنوز دشوار بود، در حالی که بقیه قبلاً ممکن بودند. با این حال، واقعاً موفقیت به همان اندازه نادر بود که یک بازی خوب در سال 1983 — یعنی معدود MODهای عالی وجود داشت، اما به نظر نمی‌رسید که در این همه وجود داشته باشد. آنها که توانستند به نوعی خود را متمایز کنند و توجه را جلب کنند، به سرعت «تصاحب» شدند — به ویژه این کار Valve را به خوبی انجام می‌داد.

البته، MODها که «بازی خود را» ایجاد می‌کردند، واقعاً متمایز بودند. و در این زمینه، Quake بیشترین شانس را داشت. حتی اگر چشم‌ها را بر این حقیقت ببندیم که موتور اولین Half-Life اساساً یک بهبود ساده از موتور اولین Quake است، واقعیت همان است — این یکی از قابل تغییرترین سری‌ها در تاریخ است.

در واقع، برای هیچ‌کس پوشیده نیست که یک موتور معمولاً می‌تواند برای بسیاری از بازی‌ها به طور همزمان استفاده شود. به عنوان مثال، موتور Valve Source که هنوز زنده است، در سال 2004 ظهور یافت. در واقع، حتی نسل‌های «جدید» موتورها عمدتاً از قدیمی‌ها کپی می‌کنند.

گاهی اوقات باید یک موتور جدید نوشت. در اغلب موارد، این برای بازی‌های «منحصر به فرد» انجام می‌شود — به ویژه این مورد در مورد MMOs و شبیه‌سازهای مختلف صادق است. با این حال، این مسئله اهمیت ندارد که آنها نه به سادگی، بلکه طبق برخی قواعد نوشته می‌شوند.

تا چندی پیش، استفاده از این واقعیت جالب بسیار دشوار بود. مسابقه فناوری از خود رد پا می‌گذاشت — به محض اینکه یک بازی منتشر می‌شد، بازی دیگر به عنوان «قاتل Diablo» به آن اضافه می‌شد. اما با صدور موتور معرفی‌شده، عصر جدیدی آغاز شد — عصر توقف.

متوقف شو! متوقف شو!

پلتفرمرها تجدید حیات تازه‌ای را تجربه کردند. به تدریج، همه ژانرهای «ساده» دیگر که در ابتدای پست ذکر شد، به آن‌ها پیوستند. واقعیت این است که از نظر فنی تقریباً غیرممکن است که چیز جدیدی در آنها به وجود آورده شود. به همین دلیل، بازی‌های این‌دی در این نواحی به لطف ایده‌های جالب که هنوز هم می‌توانند در آنجا پیاده‌سازی شوند، در سطح معقولی باقی مانده‌اند. آیا پلتفرمری با داستان می‌خواهید؟ بدون مشکل. آیا می‌خواهید زمان و فضا را بچرخانید؟ هم امکان‌پذیر است.

شما این را به خوبی می‌دانید و شرکت‌های بزرگ نیز به خوبی از آن آگاه هستند. به همین دلیل است که به این «ژانرهای فرعی» وارد نمی‌شوند — آنها خوشبختانه ژانرهای جالب‌تر دیگری دارند. اما مرحله آخر «انقلاب این‌دی» دور نیست...

The Ball. بازی این‌دی. با گیم‌پلی صریحاً متوسط، اما چقدر رنگ‌ها زیبا هستند!

موتورهایی که بر اساس UDK (موتور رایگان که روی مثلاً The Ball ساخته شده است) ایجاد شده‌اند، تکثیر خواهند شد. دیر یا زود، پرسش ایجاد بازی‌هایی با چنین سطحی به طرز اولی به طراح بازی مربوط می‌شود و سپس فقط به «ماهر بودن» در اجرای بخش فنی. به عبارت دیگر، ما یک تغییر در الویت‌ها را انتظار داریم و تکرار وضعیت 1983 در بدترین حالت.

دشمن نخواهد گذشت!

با این حال، امروز چیزهایی وجود دارد که می‌تواند از چنین بحرانی جلوگیری کند. البته، این اینترنت است. به خصوص که امروز، Steam به ضرب Metacritic. اولی توزیع می‌کند، دومی ارزیابی می‌کند، به طور ارزان و کارآمد.

اما اگر چه Metacritic رقبای زیادی دارد، Steam به وضوح یک انحصار محسوب می‌شود. در حال حاضر هیچ مشکلی از این بابت وجود ندارد، اما ممکن است در آینده به وجود بیاید. قوانین ضد انحصار در اینجا — به هیچ وجه بهترین راه‌حل نیستند. به همین دلیل است که این فکر به ظهور اولین رقبای آن منجر شد.

شروع همه چیز با EA Download Manager، YuPlay و دیگران بود — آنها به شما اجازه می‌دهند خرید و بارگیری کنید. اما آن‌ها هیچ‌یک از همان ویژگی کلیدی Steam — ارتباط بازیکنان را ندارند. به تازگی این وضعیت تغییر کرده است.

اولین رقیب — قطعاً Desura (که امروز به صورت جزئی «با» نصب بر روی حساب Steam ارتباط دارد). این سیستم تقریباً به طور کامل Steam را کپی می‌کند، اما در درجه اول بر بازی‌های این‌دی و MODها تمرکز دارد. در واقع، Desura به نوعی توسط جامعه این‌دی ایجاد شده است. متاسفانه، در حال حاضر این سیستم هنوز بسیار خام است.

دستگاه دوم — نماینده «نسل بعدی سیستم‌های بازی». بزرگ و ترسناک OnLive که به شما اجازه می‌دهد هر چیزی را بر روی هر چیزی بازی کنید، اگر سرعت اینترنت شما کافی باشد. یک رقیب بسیار قدرتمند — اگر نه OnLive، آنگاه این سیستم به طور کلی. احتمالاً رقابت اصلی با این سیستم خواهد بود… مگر اینکه این سیستم را به طور کامل خریداری کنند، البته. اما این چندان محتمل نیست.

جمع‌بندی

پس آینده‌ای که در انتظار ماست چه خواهد بود؟ قطعاً «آزادی توسعه» نمی‌تواند به طور کامل شرکت‌های بزرگ را بلعیده و تسخیر کند. به عنوان مثال، MMOها و به طور کلی هر چیزی که به آنلاین مربوط می‌شود (فقط نگویید که متوجه نشدید که تقریباً همه پروژه‌های AAA چندنفره دارند). زیرا این شامل پشتیبانی فنی، تعادل قدرت و کار اضافی است. متاسفانه، این جنبه موضوع هنوز هم چندان آسان نیست.

در آینده دور باید پروژه‌های این‌دی و MMOها باقی بمانند. آیا این بد است؟ برای ناشران، بدون شک بد است (هرچند آنها این را هم می‌گذرانند، اطمینان دارم). اما برای بازیکنان این — آزادی شگفت‌انگیز انتخاب است. برای توسعه‌دهندگان — آزادی خلاقیت. در نهایت، در آینده همه پیروز خواهند شد.

در آینده این‌دی.

P.S. نظر نویسنده ممکن است با نقطه‌نظرات دیگران متفاوت باشد.