インディーの未来、1983年の危機の再来、なぜSteamは「死すべきか」、そしてDesuraのOnLiveについて少し

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はるか昔、遠い地球で…

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いや、実際には最近、私たちのすぐ近くで、ゲームはガレージで作られていました。本当に魅力的なところで。小さなグループで作り上げられ、2〜3人が普通とされていました。時が経つにつれて、ゲーム機は増え続け、ゲームも次々に増えて、すでに何千ものゲームが存在していました……

そして1983年、システムは崩壊しました。完全に。ゲームが増えすぎ、至る所で販売され、品質は最低でした。ビデオゲームの評判は急速に悪化し、1983年のビデオゲーム産業危機が勃発しました。

その時、日本人が私たちを救ってくれました。長い年月を経て、彼らはNESによって停滞を打破しました。彼らは業界を一つのもので集中させ、全ての人を救ったのです。

25年が経ちました…

今や巨大な企業が数十人、あるいは数百人の社員によって支配しています。彼らは技術的に完璧なAAAゲームを作り上げています。しかし、時間が経つにつれて、ますます明らかになってきました — これは行き止まりです。「Crysisとその仲間たち」は、業界を完全に行き詰まらせました。これが技術的な完璧さであり、これがフォトリアルなグラフィックスとリアルな物理学です!

Crysisはヤシの木をうまく使いました。

拍手が始まり、現在のアクションゲームの違いはほとんど見えません。むしろ、逆のプロセス、退化が起こっています — Team Fortress 2Borderlands。いいえ、素晴らしいゲームですが、彼らはリアリズムから逆の方向に進んでしまい、どうやらこの発展の道も行き詰まらせてしまったようです。

一方、ストラテジーとシミュレーターは素晴らしく健闘しています。これらは最も「難しい」ジャンルであり(MMOは後で見ます)、おそらく今後も長く生き残るでしょう。しかし、最も単純なジャンル — アーケード、パズルゲーム、クエスト — は数年前から単にひびが入ったのではなく、ほぼ完全にインディー側に移行しています。アーケードレースや(なんという皮肉…!)格闘ゲームの分野では、「ビッグブラザー」とインディーコミュニティの間で激しい戦いが繰り広げられています。

さて、重要な点があります。「インディーゲーム」という概念の意味を理解していない人は少なくありません。これはジャンルではありません。以前からそのようなものではありません。これは「二流のゲーム」ではありません。これは全く感情的な色合いを持っていません。インディーゲームとは、単純に「大きくて恐ろしい企業」ではなく、普通の人々によって、自身の資金で作られたゲームです、そして「ビッグブラザー」や未来の出版社(もしあれば)との事前の合意を一切必要としません。これだけです。「独立した開発者によるゲーム」、それに過ぎません。

しかし、話を元に戻しましょう。これらのインディープロジェクトはどこから現れたのでしょう?基本的には、約30年前と同じく、単なる熱意と、手作業で制作可能である事実があったからです。

熱意にはあまり問題はありませんが、技術的な部分はそう簡単ではありませんでした。必要なスクリプトやその他の派手さはほぼ幾何級数的に増え続けていました。しかし、今日ではその数は…まあ、増加のペースを止めたというわけではありませんが、体系化されつつあります。

最初の兆候は、千年の終わり近くに現れました、つまり実際にほとんど問題なくゲームのMODを作成できるようになった頃です。この段階では、エンジンを作成することはまだ難しく、その他のすべてはすでに可能でした。それにもかかわらず、本当に成功するものは1983年の良いゲームのように希少でした — つまり、素晴らしいモディフィケーションは存在するが、この山の中で目立たないという感じです。何とかして目立ち、注目を集めた者たちはすぐに「掌握」されました — 特にそれをすることができたのはValveです。

当然のことながら、「自分のゲーム」を作ったモディフィケーションは特に目立っていました。そして、この点において最も恵まれたのはQuakeでした。初代Half-Lifeのエンジンが実際には初代Quakeのシンプルな改良であることを無視しても、この事実は変わりません — それは今までに最も成功したモディファイ可能なシリーズの1つです。

具体的には、3のQuakeエンジンのおかげで、Call of DutyMedal of HonorAmerican McGee’s Alice、Team Fortress などのゲームが生まれました。

一般的に、一つのエンジンが非常に多くのゲームで使用されることは誰にとっても秘密ではありません。例えば、現在も生き残っているValve Source Engineは、遠い2004年に登場しました。実際には、新しい世代のエンジンは古いエンジンを多くコピーしています。

時には、新しいエンジンを書く必要があります。通常、これは「ユニークな」ゲームのために行われます — 特にMMOやさまざまなシミュレーターに当てはまる傾向があります。しかし、それでも彼らは「思いつき」で作られるわけではなく、特定のルールに従って書かれます。

最近まで、この面白い事実を利用することはかなり問題がありました。技術の競争は問題を引き起こしました — 一つのゲームが登場するや否や、次の「Diabloの殺し屋」が追いかけてきます。しかし、前述のSourceの登場により、新たな時代、すなわち停滞の時代が始まりました。

停滞しろ! 停滞しろ!

プラットフォーマーは新たな誕生を迎えました。彼らは徐々に始めに述べた他の「単純な」ジャンルにも参加し始めました。問題は、技術的な意味で、そこに根本的に新しいものを考案することがほとんど不可能だということです。だからこそ、これらのニッチでインディーゲームは明らかに新しいアイデアのためにしっかりと生き残ることができました。物語のあるプラットフォーマー?問題ありません。時間と空間を巻き戻す?それも可能です。

あなたはすでにそれをよく知っているし、大企業もそれを知っています。だから、これらの「下位」ジャンルにはあまり近づかないのです — 彼らにはもっと面白いジャンルが残っているのです。しかし、「インディー革命」の最後の段階はすぐそこです…

The Ball。インディーゲーム。ゲームプレイは明らかに普通だが、色彩は素晴らしい!

UDKの原則に基づいて作成されたエンジン(例えば、The Ballが作られた無料のエンジン)は増殖するでしょう。いずれにせよ、このレベルのゲームを作成する質問はまずデザイナーにぶつかり、次に技術部分の「巧妙さ」にぶつかることになります。大雑把に言えば、私たちは優先順位の変化と1983年の状況が最悪の展開で繰り返されるのを待っています。

敵は通さない!

それでも、今日にはそのような危機から守るものがあります。もちろん、それはインターネットです。具体的には、今日のSteamとMetacriticです。前者は配信し、後者は評価し、安価で簡潔です。

しかし、Metacriticには競争相手が多数いますが、Steamは明らかな独占者です。今のところ、これによる問題はありませんが、将来的には問題が起こるかもしれません。独占禁止法はここではあまり良い解決策ではありません。この考え方から最初の類似物が出現し始めました。

最初はEA Download ManagerYuPlayなどでした — 彼らは購入し、ダウンロードすることを可能にします。しかし、そこにはSteamの主な特徴であるプレイヤーの統合がありません。最近、状況は変わりました。

最初のプレイヤーは当然Desuraです(現在、Steamアカウントのインストール時に部分的に「結びついています」)。このシステムはほぼ完全にSteamをコピーしていますが、特にインディーゲームやモディフィケーションに焦点を当てています。実際、Desuraは本質的にインディーコミュニティが作成したものです。残念ながら、現在のところシステムはまだ未熟すぎます。

次のプレイヤーは次の「ゲームシステムの世代」の代表者です。偉大で恐ろしいOnLiveです。十分なインターネット接続速度があれば、何にでも、どこでもプレイすることができます。非常に強力な対抗者 — OnLiveそのものではなく、システム全体です。おそらく、そこが主要な対立が起こるところでしょう…もちろん、このシステム全体が徹底的に買収されることがなければですが。それはありそうにありません。

結論

さて、私たちにはどのような未来が待っているのでしょうか?もちろん、「開発の自由」は巨大企業を完全に飲み込むことはできません。たとえば、MMO、そしてオンラインに関係するすべて(AAAプロジェクトにはほぼすべてマルチプレイヤーがある傾向を見逃してはいけません)だからです。なぜなら、それはテクニカルサポート、力のバランス、そして余分な労力を伴います。残念ながら、この側面はまだそれほど簡単ではありません。

遠い未来には、インディープロジェクトとMMOが残ることになるでしょう。それが悪いことか?出版社にとっては、間違いなく悪いことです(とはいえ、彼らはこれを乗り越えるでしょう、私は確信しています)。プレイヤーにとっては、素晴らしい選択の自由となります。開発者にとっては、創造の自由です。結局のところ、未来においてはみんなが勝者となります。

インディーな未来に。

P.S. 著者の意見は、誰かの意見と一致しない場合があります。