Sobre el futuro indie, la repetición de la crisis de 1983, por qué Steam es un "must die" y un poco sobre OnLive con Desura

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Hace mucho tiempo, en una Tierra muy, muy lejana...

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Aunque no, en realidad fue hace poco y aquí al lado, los juegos se hacían en garajes. En auténticos, carismáticos. Se hacían en pequeños grupos: 2-3 personas se consideraba normal. Pasó el tiempo, se multiplicaron las consolas, los juegos aumentaron, fueron miles...

Y así, en 1983, el sistema colapsó. Por completo. Había demasiados juegos, se vendían por todas partes y su calidad era muy baja. La reputación de los videojuegos se desplomó rápidamente y se desencadenó en la Crisis de la Industria del Videojuego de 1983.

Entonces nos salvaron los japoneses. Después de varios años de estancamiento, rompieron el ciclo con su NES. Al centralizar la industria en algo concreto, salvaron a todos.

Pasaron 25 años...

El dominio es ahora de grandes empresas con decenas o incluso cientos de empleados. Crean juegos AAA, perfectos técnicamente, perfectos en todo... Sin embargo, cuanto más pasa el tiempo, más claro se hace — es un callejón sin salida. "Crysis y compañía" han llevado a toda la industria a un completo callejón sin salida. Ahí está, la perfección técnica, ahí está, la imagen fotográfica y la física realista!

Crysis estuvo acompañada de palmeras.

Se dio el pistoletazo de salida, y hoy la diferencia entre los shooters modernos es casi inexistente. Más bien, ha comenzado un proceso inverso, un proceso de degradación — Team Fortress 2, Borderlands. No, no, son juegos maravillosos, pero han retrocedido desde el realismo y, parece, han llevado también a esta línea de desarrollo a un callejón sin salida.

Las estrategias y simuladores, sin embargo, se mantienen muy bien. Estos son los géneros más "complejos" (comentaremos sobre los MMO más adelante), y probablemente seguirán siendo relevantes por mucho tiempo. En cambio, los géneros más simples — arcade, puzzles, aventuras — desde hace varios años no solo han mostrado fisuras, sino que prácticamente han cambiado de bando a favor de los indies. En el campo de las carreras arcade y (¡qué ironía!) luchadores, se libran batallas feroces entre los "Grandes Hermanos" y la comunidad indie.

Sí, un punto importante. No todos comprenden el significado del concepto "juegos indie" ni siquiera en términos generales. Esto no es un género. Y nunca lo ha sido. Esto no son "juegos de segunda categoría". En realidad, no tiene ningún matiz emocional. Los juegos indie son simplemente juegos hechos no por "grandes y aterradoras corporaciones", sino por simples mortales, con sus propios recursos, sin que haya ningún tipo de aprobación previa del Gran Hermano, también conocido como futuro editor (si es que lo habrá). Eso es todo. "Juegos de desarrolladores independientes", no más.

Pero volvamos al tema. ¿De dónde han salido todos estos proyectos indie? En realidad, aproximadamente gracias a lo mismo que hace treinta años: puro entusiasmo y el hecho de que es posible hacerlos de manera artesanal.

Si con el entusiasmo nunca ha habido mayores problemas, la parte técnica no es tan alentadora. La cantidad de scripts requeridos y otras superficialidades crecían prácticamente de forma geométrica. Pero hoy esa cantidad... bueno, no es que haya dejado de crecer, pero se ha vuelto más sistematizada.

Los primeros indicios aparecieron a finales del milenio pasado, en esos años cuando se pudo hacer modificaciones a los juegos de manera bastante sencilla. En esta etapa, crear un motor de juego era aún complicado, mientras que todo lo demás ya era posible. Sin embargo, realmente algo exitoso era tan raro como un buen juego en 1983 — es decir, parecían haber modificaciones interesantes, pero no se veían en esa multitud. Aquellos que lograban destacarse y llamar la atención eran rápidamente "asimilados" — especialmente eso lo logró Valve.

Por supuesto, destacaban especialmente aquellas modificaciones que hacían "su propio juego". Y en esta línea, Quake tuvo mucha suerte. Aunque se cierre un ojo al hecho de que el motor del primer Half-Life es en general una simple adaptación del motor del primer Quake, el hecho sigue siendo que es una de las series más exitosas en cuanto a modificaciones.

En particular, al motor del tercer Quake le debemos juegos como: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress y muchos otros.

En general, no es un secreto para nadie que un motor puede ser utilizado para múltiples juegos. Por ejemplo, el Valve Source Engine, que aún vive hoy, apareció en un lejano 2004. De hecho, incluso las "nuevas generaciones" de motores en gran medida copian a las antiguas.

A veces es necesario escribir un nuevo motor. Generalmente esto se hace para juegos "únicos" — esto es especialmente característico en MMO y varios simuladores. Sin embargo, esto no elimina el hecho de que se escriben no aleatoriamente, sino bajo ciertas reglas.

Hasta hace poco, aprovechar este hecho curioso era bastante problemático. La carrera tecnológica se hacía evidente: no pasaba mucho tiempo antes de que saliera un juego y ya se enviaba otro "asesino de Diablo". Pero con el lanzamiento del ya mencionado Source comenzó una nueva era — la era de la desaceleración.

¡Detente! ¡Detente!

Los plataformas han resurgido. Poco a poco, todos los demás géneros mencionados al principio del post se han unido a ellos. La cuestión es que, desde un punto de vista técnico, casi es imposible pensar en algo radicalmente nuevo. Por eso en estos nichos los juegos indie se mantuvieron a flote exclusivamente gracias a ideas no evidentes que, de todos modos, se pueden realizar allí. ¿Un plataformas con historia? Sin problema. ¿Manipular el tiempo y el espacio? También es posible.

Ustedes ya lo saben, y también lo saben las grandes corporaciones. Por eso no se aventuran en estos géneros "inferiores" — afortunadamente, les han quedado géneros más interesantes. Pero no está lejos la última etapa de la "revolución indie"...

The Ball. Un juego indie. Con un proceso de juego francamente mediocre, pero ¡qué colores!

Los motores creados bajo el principio de UDK (un motor gratuito en el que se hizo, por ejemplo, The Ball) comenzarán a multiplicarse. Tarde o temprano, la cuestión de crear un juego de este nivel se centrará primero en el diseñador, y solo después en la "virtuosidad técnica". En otras palabras, nos espera una ruptura de prioridades y la repetición de la situación de 1983 en el peor de los casos.

¡El enemigo no pasará!

Sin embargo, hoy existe lo que puede proteger de dicha crisis. Por supuesto, eso es Internet. En particular, hoy en día, Steam multiplicado por Metacritic. El primero distribuye, el segundo evalúa, barato y al grano.

Pero mientras que Metacritic tiene suficientes competidores, Steam es un claro monopolista. Hasta ahora no hay problemas por esto, pero en el futuro pueden surgir. Las leyes antimonopolio no son la mejor salida aquí. Justamente gracias a este pensamiento comenzaron a aparecer los primeros análogos.

Todo comenzó con EA Download Manager, YuPlay y otros — permiten comprar y descargar. Pero carecen de la principal característica distintiva de Steam: la unión de jugadores. Recientemente, la situación ha cambiado.

El primer jugador — es, por supuesto, Desura (en la actualidad, se "conecta" parcialmente durante la instalación con la cuenta de Steam). Este sistema copia prácticamente a Steam, pero se orienta principalmente a juegos indie y modificaciones. De hecho, Desura fue creado principalmente por la comunidad indie. Lamentablemente, por ahora el sistema aún está demasiado crudo.

El segundo competidor — representante de la siguiente "generación de sistemas de juego". El grandioso y temido OnLive, que permite jugar a cualquier cosa en cualquier lugar, si tienes suficiente velocidad de conexión a Internet. Un oponente muy poderoso — si no OnLive, entonces este sistema en general. Seguramente será con él con quien se produzca el principal enfrentamiento... a menos que, por supuesto, este sistema sea comprado por completo, claro. Pero eso es poco probable.

Resumiendo

Entonces, ¿qué futuro nos espera? Por supuesto, la "libertad de desarrollo" no podrá absorber completamente a las grandes corporaciones. Por ejemplo, MMO, y en general todo lo que se relaciona con lo online (no digan que no han notado la tendencia a que casi todos los proyectos AAA tienen multijugador). Porque eso implica soporte técnico, balance de poderes, y costos adicionales. Desafortunadamente, este aspecto aun no es tan simple.

En el futuro distante deberían permanecer los proyectos indie y los MMO. ¿Es esto malo? Sin duda, es malo para los editores (aunque estoy seguro de que sobrevivirán a esto). Para los jugadores, es una tremenda libertad de elección. Para los desarrolladores, libertad creativa. En última instancia, en el futuro todos ganan.

En el futuro indie.

P.D. La opinión del autor puede no coincidir con la perspectiva de nadie más.