Az indie jövőről, az 1983-as válság megismétlődéséről, miért kellene "meghalnia" a Steamnek, és egy kicsit az OnLive-ról a Desurával.

content auto translated from {from}

Egyszer volt, hol nem volt, egy messzi-messzi Földön…

[cut]

Bár nem, nem is olyan régen, és itt a közelünkben, játékokat készítettek a garázsokban. Igazán ilyen, karizmatikus garázsokban. Kis csoportokban dolgoztak: 2-3 ember normálisnak számított. Idő telt el, a konzolok száma egyre nőtt, a játékok sokasodtak, már ezrei voltak...

Aztán 1983-ban a rendszer összeomlott. Teljesen. Túl sok játék készült, mindenhol árulták őket, ám a minőségük a padló alatt volt. A videojátékok hírneve gyorsan csökkent és kialakult a 1983-as Videójáték-ipari Válság.

Akkor mentett meg minket a japánok. Hosszú évek után megakadt a stagnálás a NES segítségével. Az ipart egyetlen dologra centralizálva megmentették mindenkit.

25 év telt el…

Az irányítást régóta a hatalmas cégek tartják, amelyekben tucatnyian, vagy akár százan dolgoznak. AAA-játékokat készítenek, technikailag tökéleteseket, minden szempontból kifogástalanokat… Azonban ahogy telik az idő, egyre nyilvánvalóbbá válik — ez egy zsákutca. „Crysis és társai” a legteljesebb zsákutcába vezették az ipart. Itt van, ez a technikai tökéletesség, íme, a fényképszerű látvány és a valósághű fizika!

Crysis majdnem megölte a pálmákat.

Elindult a fejlődés, és ma a modern akciójátékok közötti különbség gyakorlatilag alig látható. Sőt, inkább egy ellenkező folyamat indult el, a degresszió folyamata — Team Fortress 2, Borderlands. Nem-nem, ezek csodálatos játékok, de visszafordultak a realizmustól, és úgy tűnik, hogy ezt a fejlődési vonalat is zsákutcába terelték.

A stratégiák és szimulátorok ugyanakkor kiválóan megállják a helyüket. Ezek a leg „bonyolultabb” műfajok (a MMO-t később áttekintjük), és valószínűleg még sokáig fennmaradnak. Ezzel szemben a legegyszerűbbek — az arcade játékok, logikai játékok, kalandjátékok — már évek óta nemcsak megrepedtek, hanem majdnem teljesen átálltak az indie oldalára. Az arcade versenyek és (milyen irónikus!...) a verekedős játékok között heves harcok folynak a „Nagy Testvérek” és az indie közösség között.

Igen, fontos megjegyezni. Messze nem mindenki érti az „indie játékok” fogalmát még általános értelemben sem. Ez nem műfaj. És soha nem is volt az. Ez nem „másodrangú játékok”. Az ég világon nincs semmilyen érzelmi töltete. Az indie játékok egyszerűen olyan játékok, amelyeket nem „nagy és félelmetes cégek”, hanem egyszerű halandók készítenek, a saját forrásaikból, a Nagy Testvér aka jövendőbeli kiadó (ha egyáltalán lesz) előzetes jóváhagyása nélkül. Ennyi. „Játékok a független fejlesztőktől”, nem több.

De térjünk vissza a témához. Honnan jöttek ezek az indie projektek? Tulajdonképpen körülbelül ugyanannak köszönhetően, mint harminc évvel ezelőtt — a puszta lelkesedésnek és annak a ténynek, hogy ez alapvetően lehetséges megoldani kézműves módszerekkel.

Ha a lelkesedéssel soha nem is volt különösebb probléma, a technikai rész nem volt olyan rózsás. A szükséges szkriptek és egyéb hókuszpókuszok száma gyakorlatilag geometriai progresszióban növekedett. De ma ez a szám… nos, nem mondhatni, hogy megállt a növekedés, de rendszerezettebbé vált.

Az első jelek a múlt évezred végén bukkantak fel, azokban az években, amikor valóban problémák nélkül lehetett módosításokat készíteni a játékokhoz. Ezen a ponton a motor létrehozása még nehéz volt, míg minden más már lehetséges volt. Mindazonáltal, valóban valami sikeres dolog olyan ritkaság volt, mint a jó játék 1983-ban — azaz úgy tűnik, hogy vannak remek módosítások, de valahogy nem láthatók a kupacban. Azokat, akik valahogy ki tudtak tűnni és magukra vonni a figyelmet, gyorsan „megfogták” — különösen ezt sikerült a Valve-nak.

Természetesen, különösen kiemelkedtek azok a módosítások, amelyek „saját játékot” készítettek. Leginkább a Quake volt ezen a téren szerencsés. Ha akár elfedjük is a tényt, hogy az első Half-Life motor valójában az első Quake motor egyszerű továbbfejlesztése, a tény az tény — ez az egyik legsikeresebben módosítható sorozat bármikor.

Különösen a harmadik Quake motorunknak köszönhetjük az olyan játékokat, mint: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress és még sok más.

Egyébként valószínűleg senkinek sem titok, hogy egy motor gyakran használható egyszerre nagyon sok játékhoz. Például a ma is élő Valve Source Engine 2004-ben jelent meg. Az igazság az, hogy még az új generációs motorok is gyakran lemásolják a régiakat.

Néha új motort kell írni. Általában ez „uniális” játékok számára történik — különösen ez jellemző a MMO-kra és különféle szimulátorokra. Azonban ez sem vonja el a tény, hogy ezeket nem „ötletszerűen” írják, hanem meghatározott szabályok szerint.

Nemrégig viszont meglehetősen problémás volt kihasználni ezt a szórakoztató tényt. A technológiák versenye magáról nevezetes volt — ahogy egy játék megjelent, azonnal megjelent egy újabb „Diablo-gyilkos”. De a már említett Source megjelenésével elkezdődött a következő korszak — a lassulás korszakának kezdete.

Lassíts! Lassíts!

A platformerek új életre keltek. Fokozatosan csatlakoztak hozzájuk az összes többi, a poszt elején említett „egyszerű” műfaj is. Az a helyzet, hogy technikai értelemben szinte lehetetlen valami alapvetően újat kitalálni bennük. Pontosan ezért ezekben a réseken az indie játékok azonnal meg tudtak maradni a felszínen, kizárólag nem nyilvánvaló ötletek révén, amelyeket azért mégis meg lehet valósítani. Platformer történettel? Nincs probléma. Időt és teret csavarni? Az is lehetséges.

Ezt Ön is remekül tudja, és a nagy cégek is tudják. Ezért nem is mernek ezeken az „alacsonyabb” műfajokon kísérletezni — a számukra maradtak az érdekesebb műfajok. De a „indie forradalom” utolsó szakasza sincs messze…

The Ball. Indie játék. Kifejezetten közepes játékmenettel, de milyen színek!

A UDK (ingyenes motor, amelyen például a The Ball készült) elve alapján készült motorok megsokasodnak. Korántsem elképzelhetetlen, hogy előbb-utóbb a hasonló szintű játék létrehozásának kérdése elsősorban a dizájnra fog összpontosítani, és csak azután a technikai kivitelezés „virtuozitására”. Durván fogalmazva, egy prioritásváltás vár ránk, és a legrosszabb esetben az 1983-as helyzet megismétlődése.

Az ellenség nem fog átmenni!

Mindazonáltal ma van valami, ami meg tud védeni minket egy hasonló válságtól. Természetesen, ez az Internet. Különös figyelmet érdemel, hogy a mai napig a Steam, a Metacritic szorzataként működik. Az első elosztja, a második — értékeli, olcsón és szívélyesen.

De ha a Metacriticnek elegendő versenytársa van, a Steam nyilvánvaló monopóliumot képvisel. Jelenleg nincs problémája ebből, de a jövőben felmerülhetnek. Az antitröszt törvények itt — messze nem a legjobb megoldás. Éppen ezért kezdtek megjelenni az első hasonlatok.

Kezdetben az EA Download Manager, a YuPlay és mások — lehetővé teszik a vásárlást és letöltést. De nincs bennük a Steam fő megkülönböztető jegye — a játékosok összegyűjtése. Nemrég a helyzet megváltozott.

Az első játékos — természetesen a Desura (jelenleg részben „kapcsolódik” a Steam-fiókhoz telepítés során). Ez a rendszer gyakorlatilag teljesen lemásolja a Steamet, de elsősorban az indie játékokra és módosításokra összpontosít. Valójában a Desura lényegében az indie közösség által készült. Sajnos, jelenleg a rendszer még túl nyers.

A második játékos — a következő „generációs játékrendszerek” képviselője. A nagyszerű és borzasztó OnLive, amely lehetővé teszi bármi játszását bármilyen platformon, ha elég gyors Internet kapcsolatod van. Nagyon erős ellenfél — ha nem maga az OnLive, akkor ez a rendszer összességében. Valószínűleg ezzel fog folyni a fő verseny… hacsak ezt a rendszert nem vásárolják meg teljes egészében, természetesen. De ez valószínűtlen.

Összegzés

Tehát, milyen jövő vár ránk? Természetesen, a „fejlesztési szabadság” nem tudja teljes mértékben elnyelni a hatalmas cégeket. Például az MMO-k, és a gyakorlatilag minden, ami online kapcsolatos (csak ne mondják, hogy nem vették észre azt a tendenciát, hogy szinte minden AAA-projektnek van multiplayer módja). Mivel ez technikai támogatás, erőegyensúly és extra munkaköltségeket jelent. Sajnos, ez a kérdés oldala még nem olyan egyszerű.

A távoli jövőben mindenesetre az indie projektek és az MMO-k maradnak. Rossz ez? A kiadók számára kétségtelenül rossz (bár úgy hiszem, hogy ezt is túlélni fogják). A játékosnak viszont óriási a választási szabadsága. A fejlesztőknek pedig a kreatív szabadságuk van. Végső soron a jövőben mindenki nyer.

Az indie jövőben.

P.S. A szerző véleménye nem mindenki véleményével egyezik meg.