Om indieframtiden, upprepningen av krisen 1983, varför Steam är ett "måste dö" och lite om OnLive med Desura
För länge sedan, på en avlägsen jord...
[cut]
Nej, faktiskt nyligen och alldeles nära oss, gjordes det spel i garage. I riktiga, karismatiska sådana. Det gjordes i små grupper: 2-3 personer ansågs vara normalt. Tiden gick, konsolerna blev fler, spelen började mångfaldigas, och de låg redan på tusentals...
Och så, 1983, kollapsade systemet. Fullständigt. Det fanns för många spel, de såldes överallt, och kvaliteten var under all kritik. Ryktet om videospel rasade snabbt och resulterade i Videospelsindustrikrisen 1983.
Då blev vi räddade av japanerna. Efter flera långa år bröt de stagnationen med sin NES. Genom att centralisera industrin kring något enhetligt räddade de alla.
25 år har gått...
Storbolag med tiotals, om inte hundratals, anställda styr nu dansen. De skapar AAA-spel, tekniskt fulländade och perfekta på alla sätt... Men ju längre tid som går, desto klarare blir det — detta är en återvändsgränd. “Crysis och gänget” har drivit hela industrin in i en total återvändsgränd. Här är det, teknisk perfektion, här är den, fotorealistisk grafik och realistisk fysik!
Crysis avlade palmer.
Startskottet har gått, och idag är skillnaden mellan moderna shooters knappt synlig. Snarare har en omvänd process inletts, en degradering — Team Fortress 2, Borderlands. Nej, dessa är fantastiska spel, men de har avvikit från realism och, verkar det som, har också drivit denna utvecklingslinje in i en återvändsgränd.
Strategispel och simuleringar klarar sig för det mesta utmärkt. Det är de mest “komplexa” genrerna (MMO kommer vi att titta på senare), och de kommer sannolikt att hålla sig kvar länge till. Men de enklaste — arkadspel, logiska spel, äventyrsspel — har under flera år inte bara spruckit, de har nästan helt gått över till indiesidan. På fältet för arkadracing och (vilken ironi!) fighters pågår det hårda strider mellan “storebröder” och indiecommunityn.
Ja, en viktig punkt. Inte alla förstår betydelsen av begreppet “indiespel” ens i allmänna termer. Det är inte en genre. Och har aldrig varit det. Det är inte “andra klassens spel”. Det har överhuvudtaget ingen känslomässig nyans. Indiespel är helt enkelt spel som inte görs av “stora och skrämmande företag”, utan av vanliga dödliga, på egna medel, utan något som helst förhandsgodkännande från Storebror aka framtida utgivare (om en sådan överhuvudtaget kommer att finnas). Finns inte mer. “Spel från fria utvecklare”, inte mer än så.
Men låt oss återgå till ämnet. Var kom alla dessa indiprojekt ifrån? Egentligen ungefär tack vare samma sak som för trettio år sedan — ren entusiasm och det faktum att det faktiskt är möjligt att göra det på hantverksvis.
Om entusiasmen aldrig har varit ett större problem, så är den tekniska delen inte så ljus. Antalet nödvändiga skript och annan krimskrams växte nästan geometriskt. Men idag har denna mängd… ja, den har inte precis slutat öka, men blivit mer systematisk.
De första signalerna dök upp i slutet av förra årtusendet, under det år då det blev möjligt att faktiskt göra modifieringar till spel utan större problem. På det här stadiet var skapandet av en motor ännu komplicerat, medan allt annat redan blev möjligt. Ändå var något som verkligen var lyckat lika sällsynt som ett bra spel 1983 — det verkade som om det fanns utmärkta modifikationer, men de syntes knappt i högen. De som lyckades sticka ut och fånga uppmärksamhet blev snabbt “rånade” — särskilt lyckades detta Valve.
Självklart stack modifieringar som gjorde “sitt eget spel” ut. Och mest av allt har Quake haft tur i detta avseende. Om man till och med bortser från det faktum att motorn för första Half-Life i princip är en enkel förbättring av motorn för första Quake, förblir faktum — det är en av de mest framgångsrika modifieringsserierna någonsin.
I synnerhet är vi den tredje Quakes motorn skyldig för sådana spel som: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress och många andra.
Överhuvudtaget är det sällan en hemlighet att en motor ofta kan användas för flera spel. Till exempel är Valve Source Engine som fortfarande finns kvar idag, faktiskt skapad långt tillbaka 2004. Egentligen kopierar till och med “nya generationer” av motorer mycket av det som redan funnits.
Ibland måste man skriva en ny motor. Det görs vanligtvis för “unika” spel — detta är särskilt vanligt i MMO och olika simuleringar. Men det tar inte bort det faktum att de skrivs efter vissa regler.
Tidigare har det varit ganska problematiskt att dra nytta av denna roliga faktor. Teknikracet har gjort sig påmint - en spel släpps, och direkt efteråt kommer nästa “Diablo-mördare”. Men med lanseringen av den nämnda Source inleddes en ny epok — epoken av nedbromsning.
Bromsa! Bromsa!
Plattformsspel har fått en ny födelse. De har gradvis anslutit sig de andra “enkla” genrer som nämndes i början av inlägget. Grejen är att det tekniskt sett är nästan omöjligt att komma på något grundläggande nytt. Det är just därför som indiespel i dessa nischer snart har hållit sig på ytan helt och hållet på grund av omöjliga idéer som ändå kan förverkligas där. En plattformsspel med handling? Inga problem. Att manipulera tid och rum? Det kan också göras.
Det vet ni redan, och det vet också stora företag. Därför ger de sig inte in i dessa “lägre” genrer — de har ju behållit mer intressanta genrer. Men slutsteget av “indie-revoluten” är inte långt borta...
The Ball. Indie-spel. Med en uppenbarligen medioker spelmekanik, men vilka färger!
Motorer skapade enligt principen UDK (den gratis motor som till exempel skapade The Ball) kommer att multipliceras. Förr eller senare kommer frågan om att skapa ett spel av den här nivån först och främst att ställas på designersaxeln, och sedan på “den tekniska hantverkets virtuositet”. I grova drag väntar vi en förändring av prioriteringarna och en upprepning av situationen från 1983 i värsta fall.
Fienden ska inte passera!
Men ändå finns det idag faktorer som kan skydda mot en sådan kris. Naturligtvis är det internet. I synnerhet, för närvarande, Steam multiplicerat med Metacritic. Den första distribuerar, den andra — bedömer, billigt och vänligt.
Men om Metacritic har tillräckligt med konkurrenter, så är Steam en tydlig monopolist. För nu finns det inga problem på grund av detta, men i framtiden kan det uppstå. Antitrustlagar här är långt ifrån en idealisk lösning. Just den tanken har lett till att de första alternativen har dykt upp.
Allt började med EA Download Manager, YuPlay och andra — de låter dig köpa och ladda ner. Men de saknar den viktigaste skillnaden från Steam — spelarnas sammanslutning. Nyligen har situationen ändrats.
Den första spelaren är förstås Desura (och idag är den delvis “kopplad” till Steam-kontot vid installation). Detta system kopierar praktiskt taget Steam, men fokuserar först och främst på indiespel och modifieringar. Egentligen skapades Desura egentligen av indie-communityn. Tyvärr är systemet fortfarande för rått.
Den andra spelaren är representanten för nästa “generation av spelsystem”. Den stora och skrämmande OnLive, som gör det möjligt att spela vad som helst på vad som helst, om du har tillräcklig internethastighet. En mycket stark motståndare — om inte OnLive själv, så är detta system generellt. Det är sannolikt att den kommer att vara huvudutmanaren... om inte detta system köps upp totalt, självklart. Men det är osannolikt.
Sammanfattande slutsats
Så, vilken framtid väntar oss? Naturligtvis kan inte “utvecklingsfriheten” fullständigt absorbera stora företag. Till exempel MMO, och allmänt allt som har att göra med online (snälla, säg inte att ni inte har märkt trenden att nästan alla AAA-projekt har multiplayer). För detta krävs teknisk support, kraftbalans och ytterligare arbetsinsatser. Tyvärr är denna aspekt av frågan fortfarande ganska komplicerad.
I den avlägsna framtiden kommer indiprojekt och MMO att finnas kvar. Är det dåligt? För utgivare, absolut dåligt (även om de kommer att klara det, det är jag säker på). För spelaren är det en fantastisk frihet av val. För utvecklarna är det en frihet av kreativitet. I slutändan vinner alla i framtiden.
I indieframtiden.
P.S. Författarens åsikt kan skilja sig från någons åsikt överhuvudtaget.