Despre viitorul indie, repetarea crizei din 1983, de ce Steam trebuie să moară și puțin despre OnLive cu Desura
Demult, pe o planetă îndepărtată...
[cut]
De fapt, nu. Chiar recent, la noi acasă, jocurile erau create în garaje. În adevărate garaje, pline de caracter. Se lucrat în grupuri mici: 2-3 persoane erau considerate normale. Timpul a trecut, iar consolele deveneau din ce în ce mai multe, jocurile se înmulțeau, se înmulțeau, ajungând la mii...
Și astfel, în 1983, sistemul a cedat. Complet. Au fost atât de multe jocuri, se vindeau peste tot, iar calitatea lor era sub orice critică. Reputația jocurilor video a căzut rapid, culminând în Criza Industriei Jocurilor Video din 1983.
Atunci, japonezii ne-au salvat. După câțiva ani lungi, au rupt stagnarea cu ajutorul NES. Centralizând industria pe un singur lucru, au salvat pe toată lumea.
Au trecut 25 de ani...
Acum, jocurile sunt conduse de companii uriașe cu zeci sau chiar sute de angajați. Ele creează jocuri AAA, perfecte din punct de vedere tehnic, perfecte în toate. Cu toate acestea, pe măsură ce timpul trece, devine din ce în ce mai clar — este un impas. „Crysis și compania” au dus întreaga industrie într-un impas complet. Iată-l, perfecțiunea tehnică, iată-l, imaginea fotografică și fizica realistă!
Crysis a fost salvat de palmieri.
Startul a fost dat și astăzi, diferența între jocurile de acțiune moderne este aproape invizibilă. Mai degrabă, a început un proces invers, un proces de degradare — Team Fortress 2, Borderlands. Nu, nu, acestea sunt jocuri minunate, dar au mers în direcția opusă realismului și, se pare, au dus și această linie de dezvoltare într-un impas.
Strategiile și simulatoarele, în același timp, se descurcă foarte bine. Acestea sunt genurile cele mai „complicate” (MMO le vom discuta mai târziu) și cel mai probabil vor rămâne așa încă mult timp. Pe de altă parte, cele mai simple — arcade, jocuri logice, quest-uri — de câțiva ani nu doar că au crăpat, ci aproape că au trecut complet de partea indie. Pe câmpul curselor arcade și (ce ironie!) al luptătorilor au loc bătălii aprige între „Mari Frati” și comunitatea indie.
Da, un aspect important. Nu toți înțeleg semnificația conceptului de „jocuri indie” chiar și în linii mari. Acesta nu este un gen. Și niciodată nu a fost. Acesta nu este „jocuri de mâna a doua”. Nu are nicio nuanță emoțională. Jocurile indie sunt, simplu spus, jocuri realizate nu de „companii mari și înfricoșătoare”, ci de oameni obișnuiți, din fondurile lor, fără vreo aprobată prealabilă cu Marele Frate aka viitorul editor (dacă va exista unul). Atât. „Jocuri de la dezvoltatori liberi”, nu mai mult.
Dar să revenim la subiect. De unde au apărut toate aceste proiecte indie? În general, destul de mult datorită acelorași lucruri ca și acum treizeci de ani — entuziasm și faptul că este, în principiu, posibil să faci acest lucru prin metode artizanale.
Dacă nu au existat probleme cu entuziasmul, cu partea tehnică lucrurile nu au fost atât de promițătoare. Numărul scripturilor necesare și a altor „briz-brizuri” a crescut practic în progresie geometrică. Dar astăzi, această cantitate… nu că ar fi încetat să crească, dar a devenit mai sistematizată.
Primele semnale au apărut la sfârșitul mileniului trecut, în acele vremuri când era posibil să faci modificări la jocuri fără mari probleme. În această etapă, crearea unui motor era încă complicată, în timp ce tot restul era deja posibil. Cu toate acestea, cu adevărat ceva de succes era la fel de rar ca un joc bun în 1983 — adică, în aparență existau modificări excelente, dar păreau invizibile în această mare. Cei care reușeau să se evidențieze și să atragă atenția, erau rapid „preluați” — în special acest lucru s-a întâmplat cu Valve.
Desigur, modificările care „creau propriul joc” se evidențiau în mod special. Și cel mai mult s-a întâmplat cu Quake. Chiar dacă închidem ochii la faptul că motorul primului Half-Life este, de fapt, o simplă rafinare a motorului primului Quake, adevărul rămâne — aceasta este una dintre cele mai de succes serii pentru modificare.
În special, motorului Quake 3 îi datorăm jocuri precum: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress și multe altele.
În general, nu este un secret pentru nimeni că un motor poate fi folosit adesea pentru foarte multe jocuri. De exemplu, Valve Source Engine, care încă mai există și astăzi, a apărut în 2004. În esență, chiar și „noi generații” de motoare copiază adesea vechile.
Uneori, este necesar să scrii un motor nou. De obicei, acest lucru se face pentru jocuri „unic”, ceea ce este caracteristic MMO și diferitelor simulatoare. Cu toate acestea, asta nu anulează faptul că acestea sunt scrise nu „de loc”, ci conform unor reguli definite.
Până nu demult, a fost destul de problematic să folosești acest fapt amuzant. Cursa tehnologiilor s-a făcut simțită — nu apuca să iasă un joc, că imediat apare o nouă „asasin” pentru Diablo. Dar, odată cu apariția deja menționatului Source a început o nouă epocă — epoca încetinirii.
Încetinește! Încetinește!
Platformerele au avut o nouă renaștere. Acestea au fost încet integrate și toate celelalte genuri „simple” menționate la începutul postului. Problema este că, din punct de vedere tehnic, este aproape imposibil să inventezi ceva cu adevărat nou. De aceea, în aceste nișe, jocurile indie au reușit să supraviețuiască numai prin idei neofensiv, care totuși pot fi implementate acolo. Platformer cu poveste? Fără probleme. Întoarcerea timpului și a spațiului? Se poate și asta.
Știți deja acest lucru, la fel de bine ca și corporațiile mari. De aceea, nu s-au aruncat în aceste „genuri inferioare” — le-au lăsat genuri mai interesante. Dar nu este departe ultimul stadiu al „revoluției indie”...
The Ball. Joc indie. Cu un gameplay evident mediocru, dar ce culori!
Motoarele create pe principiul UDK (un motor gratuit, pe care este făcut, de exemplu, The Ball) se vor înmulți. Mai devreme sau mai târziu, întrebarea creării unui joc de acest nivel se va axa în primul rând pe designer, și abia apoi pe „virtuozitatea execuției” părții tehnice. Pe scurt, ne așteaptă o schimbare a priorităților și repetarea situației din 1983 în cel mai rău caz.
Dușmanul nu va trece!
Cu toate acestea, astăzi există lucruri capabile să protejeze de o astfel de criză. Desigur, aceștia sunt Internetul. În special, în ziua de azi, Steam multiplicat cu Metacritic. Primul distribuie, al doilea — evaluează, ieftin și eficient.
Dar, dacă Metacritic are destui concurenți, Steam este un monopol evident. Până acum, nu au fost probleme din cauza acestuia, dar în viitor ar putea apărea. Legile antimonopoliste nu sunt o soluție bună aici. Datorită acestei gândiri, au început să apară primele analogi.
Totul a început cu EA Download Manager, YuPlay și altele — ele permit achiziționarea și descărcarea. Dar nu au caracteristica principală a Steam — unirea jucătorilor. Recentele evenimente au schimbat situația.
Primul jucător este, desigur, Desura (care în prezent se leagă parțial, la instalare, cu contul Steam). Acest sistem copiilează aproape complet Steam, dar se concentrează în primul rând pe jocurile indie și modificări. De fapt, Desura a fost creat, în esență, de comunitatea indie. Din păcate, în acest moment, sistemul este încă prea fragil.
Al doilea jucător este reprezentantul „generației următoare de sisteme de jocuri”. Grozavul și teribilul OnLive, permite joacă orice joc pe orice sistem, dacă aveți viteza de internet necesară. Un adversar foarte puternic — dacă nu OnLive însuși, atunci acest sistem, în general. Probabil că aceasta va constitui principala confruntare… dacă nu cumva acest sistem va fi complet cumpărat, desigur. Dar acest lucru este puțin probabil.
Concluzionând
Așadar, ce ne așteaptă în viitor? Desigur, „libertatea dezvoltării” nu va putea absorbi complet marile corporații. De exemplu, MMO și, în general, tot ce este legat de online (doar nu-mi spuneți că nu ați observat tendința că aproape toate proiectele AAA au multiplayer). Deoarece este vorba despre suport tehnic, echilibrul puterilor și cheltuieli suplimentare. Din păcate, acest aspect al problemei nu este atât de simplu.
În viitorul îndepărtat, probabil, vor supraviețui proiectele indie și MMO. Este un lucru rău? Cu siguranță rău pentru editori (deși vor supraviețui și acest lucru, sunt sigur). Pentru jucători, aceasta reprezintă o libertate uluitoare de alegere. Pentru dezvoltatori — libertate creativă. În final, în viitor, toți vor câștiga.
În viitorul indie.
P.S. Punctul de vedere al autorului poate să nu corespundă cu opinia altora.