انڈی مستقبل کے بارے میں، 1983 کے بحران کے دوبارہ آنے، کیوں Steam کو 'مرنا چاہیے' اور OnLive اور Desura کے بارے میں تھوڑا سا

content auto translated from {from}

بہت عرصہ پہلے، دور دراز کی زمین پر...

[cut]

جی نہیں۔ حال ہی میں اور ہمارے قریب، گاراجوں میں کھیل بنائے جا رہے تھے۔ حقیقی طور پر، دلکش گاراجوں میں۔ چند چھوٹی ٹیموں میں بنایا گیا: 2-3 افراد کو معمول سمجھا جاتا تھا۔ وقت گزرتا گیا، کنسولز کی تعداد بڑھتی گئی، کھیلوں کی کثرت ہوتی گئی، اور ان کی تعداد ہزاروں تک پہنچ گئی...

اور پھر، 1983 میں نظام منہدم ہوگیا۔ بالکل مکمل طور پر۔ کھیل بہت زیادہ ہوگئے، ہر جگہ فروخت ہوتے تھے، اور ان کا معیار فرش سے بھی نیچے تھا۔ ویڈیو گیمز کی شہرت تیزی سے گر رہی تھی اور یہ 1983 کا ویڈیو گیم انڈسٹری کا بحران کی صورت اختیار کر گئی۔

تب جاپانیوں نے ہماری مدد کی۔ کئی طویل سالوں کے بعد انہوں نے اپنے NES کے ذریعے رکاؤٹ توڑ دی۔ ایک مرکزی صنعت کی تشکیل دے کر، وہ سب کو بچا گئے۔

25 سال گزر چکے ہیں...

بڑے بڑے کمپنیوں کی حکمرانی ہے، جن کے پاس درجنوں اور شاید سینکڑوں ملازمین ہیں۔ وہ AAA کھیل بناتے ہیں، جو تکنیکی طور پر مکمل ہیں، ہر لحاظ سے بہترین ہیں... لیکن جیسے جیسے وقت گزرتا ہے، یہ واضح ہوتا جاتا ہے کہ یہ ایک بند گلی ہے۔ “Crysis اور کمپنی” نے پوری صنعت کو ایک مکمل بند گلی میں دھکیل دیا۔ یہ، یہی ہے، تکنیکی کمال، یہ، یہ ہے، تصویری چہرہ اور حقیقت پسندانہ طبیعیات!

Crysis نے پام کے درختوں کو متاثر کر دیا۔

سفر شروع ہوا، اور آج جدید ایکشن گیمز میں فرق تقریباً نظر نہیں آتا۔ بلکہ یہ کہا جا سکتا ہے کہ ایک پس پناہ کا عمل شروع ہوگیا ہے، ایک تنزلی کا عمل — Team Fortress 2، Borderlands۔ نہیں نہیں، یہ بہترین گیمز ہیں، لیکن وہ حقیقت پسندی سے پیچھے ہٹ چکے ہیں اور، لگتا ہے، کہ انہوں نے اس ترقی کی لائن کو بھی بند گلی میں پہنچا دیا ہے۔

اسی دوران اسٹریٹجی اور سمولیشن گیمز خوب پھیل رہے ہیں۔ یہ سب سے زیادہ “مشکل” قسم کے کھیل ہیں (ہم بعد میں MMO کی بات کریں گے)، اور شاید یہ اور بھی طویل عرصے تک زندہ رہیں گے۔ جبکہ سب سے آسان — آرکیڈ، منطقی کھیل، کوئسٹ — کئی سالوں سے نہ صرف ٹوٹ پھوٹ کی طرف بڑھ چکے ہیں بلکہ تقریباً مکمل طور پر انڈی کی طرف منتقل ہو چکے ہیں۔ آرکیڈ ریسنگ اور (کیا حیرت ہے!) فائٹرز کے میدان میں “بڑے بھائیوں” اور انڈی کمیونٹی کے درمیان شدید لڑائیاں چل رہی ہیں۔

جی ہاں، ایک اہم نقطہ۔ بہت سے لوگ “انڈی گیمز” کی اصطلاح کا عمومی طور پر مطلب بھی نہیں جانتے۔ یہ نہیں ایک صنف ہے۔ اور کبھی بھی ایسی تھی نہیں۔ یہ نہیں “دوسرے درجے کے کھیل” ہیں۔ اس کا جذباتی پہلو نہیں ہے۔ انڈی گیمز صرف وہ کھیل ہیں، جو “بڑے اور خوفناک کارپوریشنوں” کی بجائے، عام لوگوں نے اپنے وسائل سے بنائے ہیں، کسی بھی قسم کی پیشگی منظوری کے بغیر بڑے بھائی، المعروف کہ مستقبل کے ناشر (اگر ایسا کوئی موجود ہوگا)۔ بس یہی۔ “آزاد ڈیولپرز کے کھیل”، اس سے زیادہ کچھ نہیں۔

لیکن موضوع پر واپس آتے ہیں۔ یہ تمام انڈی پروجیکٹس کہاں سے آئے؟ بظاہر، تقریباً اسی چیز کی وجہ سے جس کی وجہ سے تیس سال پہلے تھی — خالص جذبہ اور یہ حقیقت کہ یہ بنیادی طور پر دستکاری کے طریقوں سے ممکن ہے۔

اگر جذبہ کے ساتھ مسائل کبھی نہیں ہوئے، تو تکنیکی حصے میں صورت حال اتنی خوشگوار نہیں تھی۔ درکار اسکرپٹس اور دیگر لوازمات کی تعداد تقریباً جیومیٹرک پیشرفت میں بڑھ رہی تھی۔ لیکن آج یہ تعداد… درست نہیں ہے کہ اس کا اضافہ رک گیا ہے، لیکن یہ زیادہ منظم حیثیت اختیار کر چکی ہے۔

پہلے سائن آف کی نشاندہی پچھلی ہزاری کے آخر میں ہوئی تھی، ان سالوں میں جب یہ حقیقت میں بغیر کسی بڑی دشواری کے گیمز کے لیے ترمیمات بنانا ممکن ہوا۔ اس مرحلے پر، انجن بنانا ابھی مشکل تھا، جبکہ باقی سب کچھ پہلے ہی ممکن تھا۔ بہرطور، واقعی کچھ کامیاب چیزیں 1983 میں اچھی گیم کے برابر نایاب تھیں — یعنی کہ شاندار ترمیمات ہیں لیکن وہ اس ڈھیر میں نظر نہیں آتی ہیں۔ جو کوئی بھی کسی طرح نمایاں ہونے میں کامیاب ہوتا، وہ جلد ہی “ہاتھ لگا لیتا” — خاص طور پر یہ Valve کے ساتھ ہوتا تھا۔

یقیناً ، وہ ترمیمات خاص طور پر نمایاں ہوتی تھی جو “اپنا کھیل” بناتی ہیں۔ اور اس لحاظ سے Quake بہت خوش قسمت رہا۔ اگرچہ ہم پہلی Half-Life کے انجن کے بارے میں عمومی طور پر یہ کہتے ہیں کہ یہ بنیادی طور پر پہلی Quake کے انجن کا زیادہ پیچیدہ ورژن ہے، ایک حقیقت یہ ہے کہ یہ سب سے کامیابی سے ترمیم کی جانے والی سیریز میں سے ایک ہے۔

خاص طور پر، تیسری Quake کے انجن کی بدولت ہمیں ایسی کھیلوں کا شکر گزار ہونا چاہیے جیسے: Call of Duty، Medal of Honor، American McGee’s Alice، Team Fortress اور بہت سے دیگر۔

حقیقت میں، شاید کسی کے لیے یہ راز نہیں ہے کہ ایک انجن اکثر کئی کھیلوں کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مثلاً، آج بھی موجود Valve Source Engine دور دراز 2004 میں سامنے آیا۔ بنیادی طور پر، یہاں تک کہ صرف “نئے نسلوں” کے انجن بھی کافی حد تک پرانے کی نقل کر رہے ہیں۔

کبھی کبھی نئے انجن لکھنا پڑتا ہے۔ عمومی طور پر، یہ “یونیک” کھیلوں کے لیے کیا جاتا ہے — خاص طور پر یہ MMO اور مختلف سمولیشنز تک عمومی ہے۔ بہر حال، یہ حقیقت کو ختم نہیں کرتا کہ انہیں “بے مقصد” نہیں لکھا جاتا، بلکہ مخصوص قوانین کے تحت۔

حال ہی تک، اس دلچسپ حقیقت کا فائدہ اٹھانا کافی مشکل تھا۔ ٹیکنالوجی کی دوڑ نے اپنا اثر دکھانا شروع کر دیا تھا — جب ایک کھیل جاری ہوتا، تو ایک نئی “Diablo کا قاتل” فوراً سامنے آ جاتا۔ لیکن مذکورہ Source کے اجرا کے ساتھ ایک نئی دور کا آغاز ہوا — رکاؤٹ کا دور۔

رک جاؤ! رک جاؤ!

پلیٹفارمرز نے ایک نئی زندگی حاصل کی۔ آہستہ آہستہ انہوں نے تمام دیگر “سادہ” اقسام کے کھیلوں کو بھی شامل کر لیا، جن کا شروع میں ذکر ہوا۔ بات یہ ہے کہ تکنیکی لحاظ سے ان میں بنیادی طور پر کچھ نیا تخلیق کرنا ناممکن ہے۔ اسی وجہ سے، ان شعبوں میں انڈی گیمز فوراً غیر واضح خیالات پر مبنی ترقی کی جا رہی ہیں، جو وہاں اصل میں عمل میں لانا ممکن ہیں۔ کہانی کے ساتھ پلیٹفارمر؟ کوئی مسئلہ نہیں۔ وقت اور جگہ کو گھمانا؟ بھی ممکن ہے۔

آپ یہ بہترین طور پر جانتے ہیں، یہ بڑی کارپوریشنیں بھی جانتی ہیں۔ اس لیے وہ ان “کم تر” اقسام کے کھیلوں میں نہیں آتے — ان کے پاس بھی دلچسپ اقسام باقی ہیں۔ لیکن “انڈی انقلاب” کا آخری مرحلہ قریب ہے...

The Ball. انڈی گیم۔ بالکل درمیانہ گیم پلے کے ساتھ، لیکن کتنی اچھی رنگی!

انجن جنہیں UDK کے اصول پر بنایا گیا ہے (یہ مفت انجن ہے، جس پر، مثلاً، The Ball بنا ہے) پھیلیں گے۔ دیر یا بدیر، اس طرح کا کھیل بنانے کا سوال پہلے تو ڈیزائنر کی طرف لے جائے گا، اور پھر ہی “تکنیکی مہارت” کی طرف۔ رپورٹably، ہمارے سامنے ترجیحات کا الٹ پھیر ہونے والا ہے اور سب سے بدترین حد پر 1983 کے حالات کا تکرار ہونے والا ہے۔

دشمن نہیں گزرے گا!

تاہم، آج کے دن اس طرح کے بحران سے بچانے کی صلاحیت ہے۔ یقیناً، یہ انٹرنیٹ ہے۔ خاص طور پر، آج کے دن، Steam کو Metacritic کے ضرب کے ساتھ۔ پہلی تقسیم کرتا ہے، دوسری جانچتا ہے، سستا اور عمدہ۔

لیکن جب کہ Metacritic کے بہت سے حریف ہیں، Steam ظاہری طور پر ایک اجارہ دار ہے۔ فی الحال اس کے نتیجے میں کوئی مسئلہ نہیں ہے، لیکن مستقبل میں مسائل پیدا ہو سکتے ہیں۔ اینٹی مونوپولی قوانین یہاں بہترین حل نہیں ہیں۔ بالکل اسی سوچ کی وجہ سے پہلے مماثل نمونے سامنے آئے۔

یہ سب EA Download Manager، YuPlay اور دیگر کے ساتھ شروع ہوا — جو خریدنے اور ڈاؤن لوڈ کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔ لیکن ان میں Steam کی بنیادی خصوصیت کا فقدان ہے — کھلاڑیوں کا اتحاد۔ حال ہی میں صورت حال تبدیل ہوئی ہے۔

پہلا کھلاڑی— یہ بالطبع Desura ہے (آج کے دن یہ جزوی طور پر Steam اکاؤنٹ کے ساتھ وابستہ ہے)۔ یہ نظام تقریباً مکمل طور پر Steam کی نقل کرتا ہے، لیکن بنیادی طور پر انڈی گیمز اور ترمیمات پر مرکوز ہے۔ دراصل، Desura کو اصل میں انڈی کمیونٹی نے ہی بنایا۔ افسوس کہ ابھی تک یہ نظام بہت خام ہے۔

دوسرا کھلاڑی ہے اگلی “گیمز سسٹمز کی نسل” کا نمائندہ۔ عظیم اور مہلک OnLive جو آپ کو یہ کھیلنے کی اجازت دیتا ہے کہ آپ کو کسی چیز پر انٹرنیٹ کی کافی رفتار ہو۔ ایک بہت طاقتور حریف — چاہے خود OnLive نہ ہو، تو بھی یہ نظام عمومی طور پر۔ یہ بنیادی طور پر اس کے ساتھ ہوگا، جس کے ساتھ بنیادی مقابلہ ہوگا... اگر تو یہ سسٹم سب کچھ خرید نہ لے لیں، بے شک۔ لیکن یہ بہت امکان نہیں ہے۔

نتائج کی طرف

تو، ہمیں کیا مستقبل ملتا ہے؟ یقیناً، “ترقی کی آزادی” بڑے کارپوریشنوں کو مکمل طور پر نگلنے کی حالت میں نہیں آ سکتا۔ مثلاً، MMO، اور عمومی طور پر جو کچھ بھی آنلائن سے منسلک ہے (صرف یہ نہ کہیں کہ آپ نے اس رحجان کو نہیں دیکھا کہ تقریباً تمام AAA پروجیکٹس میں ملٹی پلیئر ہوتا ہے)۔ کیونکہ یہ دونوں تکنیکی معاونت، طاقت کا توازن، اور اضافی محنت کی ضرورت ہے۔ افسوس، اس مسئلے کی یہ طرف ابھی تک اتنی آسان نہیں ہے۔

بلکہ دور دراز کے مستقبل میں انڈی پروجیکٹس اور MMO باقی رہیں گے۔ کیا یہ برا ہے؟ ناشرین کے لیے، یقیناً برا ہے (حالانکہ وہ اسے بھی سہہ جائیں گے، مجھے یقین ہے)۔ کھلاڑیوں کے لیے یہ — انتخاب کی زبردست آزادی ہے۔ ترقی دہندگان کے لیے — تخلیقی آزادی۔ بالآخر، مستقبل میں سب کو فائدہ ہوگا۔

انڈی کے مستقبل میں۔

P.S. مصنف کا نقطہ نظر کسی بھی شخص کے نقطہ نظر سے متصادم ہو سکتا ہے۔