O indyjskiej przyszłości, powtórce kryzysu z 1983 roku, dlaczego Steam to "must die" i trochę o OnLive z Desura

content auto translated from {from}

Dawno temu, w odległej, odległej Ziemi...

[cut]

Chociaż nie. Całkiem niedawno, w naszym sąsiedztwie, gry były tworzone w garażach. W prawdziwych, charizmatycznych. Tworzone w małych grupach: 2-3 osoby to była norma. Mijał czas, konsol przybywało coraz więcej, gry się mnożyły, mnożyły, już było ich tysiące...

I oto, w 1983 roku, system się załamał. Całkowicie. Gier stało się za dużo, sprzedawano je wszędzie, a jakość była niższa niż podłoga. Reputacja gier wideo gwałtownie spadała, co doprowadziło do Kryzysu Branży Gier Wideo z 1983 roku.

Wtedy uratowali nas Japończycy. Po kilku długich latach przerwali stagnację dzięki swojej NES. Scentralizowali branżę wokół jednego produktu i uratowali wszystkich.

Minęło 25 lat...

Dominują ogromne firmy, które składają się z dziesiątek, a nawet setek pracowników. Tworzą technicznie doskonałe gry AAA, idealne pod każdym względem... Jednak im dalej, tym bardziej staje się jasne — to ślepy zaułek. „Crysis i jego towarzysze” doprowadzili całą branżę do całkowitego impasu. Oto jest, techniczne doskonałość, oto jest, fotograficzny obraz i realistyczna fizyka!

Crysis podciął palmy.

Start był dany, a dziś różnica między współczesnymi strzelankami praktycznie nie istnieje. Wręcz przeciwnie, rozpoczął się proces regresu — Team Fortress 2, Borderlands. Nie, nie, to wspaniałe gry, ale poszły w przeciwnym kierunku od realizmu i wydaje się, że również prowadziły do impasu w tej linii rozwoju.

Strategie i symulatory radzą sobie świetnie. To najbardziej „skomplikowane” gatunki (MMO omówimy później) i prawdopodobnie utrzymają się jeszcze przez długi czas. Jednak najprostsze — arcade, gry logiczne, przygodówki — od dobrych kilku lat nie tylko popękały, ale prawie całkowicie przeszły na stronę indii. Na polu arcade racing i (jaka ironia!) bijatyk toczą się zacięte walki między „Wielkimi Braćmi” a społecznością indii.

Tak, ważna uwaga. Nie wszyscy rozumieją znaczenie pojęcia „gry indie” nawet w ogólnych zarysach. To nie jest gatunek. I nigdy nim nie było. To nie są „gry drugorzędne”. To w ogóle nie ma żadnego emocjonalnego odcienia. Gry indie to po prostu gry, które nie są robione przez „wielkie i straszne korporacje”, ale przez zwykłych śmiertelników, na własny koszt, bez jakiegokolwiek uprzedniego zgłoszenia do Wielkiego Brata aka przyszłego wydawcy (jeśli taki w ogóle będzie). Tyle. „Gry od wolnych twórców”, nie więcej.

Ale wróćmy do tematu. Skąd wzięły się te wszystkie projekty indie? W sumie dzięki temu samemu, co trzydzieści lat temu — czystemu entuzjazmowi i faktowi, że w ogóle można to zrobić rzemieślniczymi metodami.

Jeśli z entuzjazmem nigdy nie było wielkich problemów, to z częścią techniczną nie jest już tak różowo. Ilość wymaganych skryptów i innych ozdobników rosła praktycznie w postępie geometrycznym. Ale dziś ta liczba… cóż, nie to, żeby przestała rosnąć, ale stała się bardziej systematyczna.

Pierwsze dzwonki pojawiły się na samym końcu minionego tysiąclecia, w tych latach, kiedy naprawdę możliwe było tworzenie modyfikacji do gier bez zbędnych problemów. Etap tworzenia silnika był jeszcze trudny, a wszystko inne — już możliwe. Mimo to naprawdę coś udanego było taką samą rzadkością, jak dobra gra w 1983 roku — to znaczy, że były wydawały się fantastyczne modyfikacje, ale jednocześnie wydawało się, że nie widać ich w tej masie. Ci, którzy potrafili się jakoś wyróżnić i zwrócić na siebie uwagę, szybko byli „przygarnięci” — szczególnie udawało się to Valve.

Oczywiście szczególnie wyróżniały się modyfikacje, które tworzyły „swoją grę”. Najbardziej w tym względzie pomogło Quake. Nawet jeśli zakryć oczy na to, że silnik pierwszego Half-Life w gruncie rzeczy jest niezbyt skomplikowanym dopracowaniem silnika pierwszego Quake, fakt pozostaje faktem — to jedna z najbardziej udanych do modyfikacji serii w historii.

W szczególności, silnik trzeciego Quake'a zawdzięczamy takim grom jak: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress i wiele innych.

W ogóle, chyba dla nikogo nie jest tajemnicą, że jeden silnik może być często używany do bardzo wielu gier. Na przykład, żyjący do dziś Valve Source Engine pojawił się w odległym 2004 roku. W gruncie rzeczy, nawet po prostu „nowe pokolenia” silników w dużej mierze kopiują stare.

Czasami trzeba stworzyć nowy silnik. Z reguły robi się to dla „unikalnych” gier — szczególnie jest to charakterystyczne dla MMO i różnych symulatorów. Niemniej jednak, to nie znosi faktu, że są one pisane nie „ot tak”, a według określonych zasad.

Do niedawna skorzystanie z tego zabawnego faktu było dość problematyczne. Wyścig technologii dawał o sobie znać — nie zdążyła wyjść jedna gra, a już pojawia się kolejny „zabójca Diabolo”. Jednak z wydaniem wcześniej wspomnianego Source rozpoczęła się nowa epoka — epoka spowolnienia.

Hamuj! Hamuj!

Platformówki przeżyły nowe narodziny. Niekiedy przyłączyły się do nich również wszystkie inne „proste” gatunki wspomniane na początku wpisu. Chodzi o to, że technicznie bardzo trudno wymyślić coś zupełnie nowego. To właśnie dlatego w tych niszach gry indie od razu zaczęły utrzymywać się na powierzchni wyłącznie dzięki nieoczywistym pomysłom, które jednak można tam zrealizować. Platformówka z fabułą? Żaden problem. Manipulacja czasem i przestrzenią? Również możliwe.

To i tak doskonale wiesz, wiedzą to również wielkie korporacje. Dlatego w te „niższe” gatunki nie wchodzą — mają przecież bardziej interesujące gatunki. Ale ostatni etap „indie-rewolucji” nadchodzi...

The Ball. Gra indie. Z wyraźnie przeciętną rozgrywką, ale jakie kolory!

Silniki stworzone na zasadzie UDK (darmowy silnik, na którym stworzono na przykład The Ball) będą się mnożyć. W przeciągu krótkiego czasu pytanie o stworzenie gry na takim poziomie skupi się najpierw na projektancie, a dopiero później na „wirtuozerii wykonania” części technicznej. Mówiąc wprost, czeka nas przełom priorytetów i powtórzenie sytuacji z 1983 roku w najgorszym przypadku.

Wróg nie przejdzie!

Niemniej jednak, dziś istnieje coś, co może chronić przed podobnym kryzysem. Oczywiście, to Internet. W szczególności, obecnie Steam pomnożony przez Metacritic. Pierwszy dystrybuuje, drugi — ocenia, tanio i skutecznie.

Ale jeśli Metacritic ma wielu konkurentów, Steam jest wyraźnym monopolistą. Na razie nie ma problemów wynikających z tego, ale w przyszłości mogą się pojawić. Prawo antymonopolowe tutaj — to zdecydowanie nie najlepsze rozwiązanie. To właśnie dzięki tej myśli zaczęły pojawiać się pierwsze odpowiedniki.

Zaczęło się od EA Download Manager, YuPlay i innych — pozwalają one na zakup i pobieranie. Ale nie mają one głównej cechy wyróżniającej Steam — integracji graczy. Całkiem niedawno sytuacja uległa zmianie.

Pierwszy gracz — to oczywiście Desura (obecnie częściowo „łączy się” przy instalacji z kontem Steam). Ten system praktycznie całkowicie kopiuje Steam, ale skupia się przede wszystkim na grach indie i modyfikacjach. Samo Desura stworzyło tak naprawdę indyjskie społeczeństwo. Niestety, w tej chwili system jest jeszcze zbyt niedopracowany.

Drugi gracz — przedstawiciel następnego „pokolenia systemów gier”. Wielki i straszny OnLive, pozwalający grać w cokolwiek na czymkolwiek, jeśli masz odpowiednią prędkość połączenia internetowego. Bardzo potężny przeciwnik — jeśli nie sam OnLive, to cały ten system. To z nim, najprawdopodobniej, będzie się toczyć główne starcie... o ile ten system nie zostanie wchłonięty całkowicie, oczywiście. Ale to mało prawdopodobne.

Podsumowując

Jakie zatem czeka nas przyszłość? Oczywiście, „wolność w tworzeniu” nie będzie mogła całkowicie wchłonąć ogromnych korporacji. Na przykład, MMO, czy w ogóle wszystko związane z online (tylko nie mówcie, że nie zauważyliście tendencji, że prawie wszystkie projekty AAA mają tryb wieloosobowy). Ponieważ to wsparcie techniczne, i balans sił, i dodatkowe nakłady pracy. Niestety, ta strona kwestii nie jest jeszcze tak prosta.

W odległej przyszłości powinny pozostać projekty indie i MMO. Czy to źle? Dla wydawców zdecydowanie źle (chociaż przetrwają i to, jestem tego pewien). Dla graczy to ogromna wolność wyboru. Dla twórców — wolność twórcza. W końcu w przyszłości wszyscy zyskują.

W indyjskiej przyszłości.

P.S. Zdanie autora może nie pokrywać się z poglądem kogokolwiek innego.