مجرة بعيدة جداً
وكأنها أول لعبة RPG مستوحاة من بعيد. وكأنها لعبة السنة. وكأنها واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق.
في الواقع، KotOR هي حقًا شيء رائع. لعبة تقمص أدوار بحروف كبيرة وكل ذلك. وما هو مهم أيضًا هو أنها حقًا "لعبة تقمص أدوار"، حيث توجد فرصة حقيقية لأداء الأدوار، وليس مجرد تقطيع الأعداء بسيف ضوئي لرفع المستوى. يعني، كل شيء كما ينبغي - خيارات في الحوار، إمكانية الاختيار، عدة نهايات. في زمننا هذا من التبسيط العام للمبتدئين (اقرأ: الأشخاص العاديين)، بصراحة، هذا ليس ضيفًا شائعًا.
بالاعتراف، كانت فكرة أن الزمن يحدد بمئات الآلاف من السنين قبل الحلقة الأولى تثير... الحيرة البسيطة وحتى خيبة الأمل. ولكن بعد ذلك، عندما تعرفت على الجمهورية القديمة بشكل أقرب (بجانب اللعبة هناك أيضًا كتب، وكتب مصورة، وويكيبيديا في نهاية المطاف) - أصبحت تلك الحقبة من حروب النجوم فجأة في المقدمة ووقفت جنبًا إلى جنب مع الحقبة الإمبراطورية. الجمهورية القديمة هي فترة مثيرة للغاية - الجيداي لا يزال لديهم الكثير، والسيت أيضًا كثيرون. أي أن المعارك بين 20 جيداي و20 سيت كانت شائعة جدًا. بالإضافة إلى عدد لا يحصى من الحروب، حيث كانت السلطة تتنقل من يد إلى أخرى. في النهاية، في الجمهورية القديمة، نشأت في الواقع أوامر الجيداي والسيت. لذا، كان اختيار BioWare لتلك الحقبة مبررًا تمامًا.
أما اللعبة - فهي شيء آخر. أولاً، على عكس العديد من المعجبين، لم أجن حقًا منها. أعرف أشخاصًا أكملوها 40-50 مرة. وعادةً تقريبًا في تتابع. اللعبة بلا شك رائعة، ولكن بالنسبة لي هي مثل الأفعوانية - تأخذك KotOR من عنقك ولا يمكنك الانفصال، لكن نمر الوقت وتصبح مملة. بالإضافة إلى ذلك، جو KotOR لم يدهشني أبدًا. ساطع للغاية، ومشرق، وملون. إيجابي، إن شئت. KotOR هو في الواقع شيء يشبه الحكاية الجميلة الملونة. لكنني عمومًا أميل إلى الأساليب المظلمة، وهذا كل شيء. لذا، ليس ذلك لومًا على المؤلفين.
التحكم ليس مريحًا جدًا. كما هو الحال في الألعاب التقليدية. الكثير من النقرات الزائدة. ومن هنا، المخزون غير مريح للغاية. أما المعارك فهي أكثر متعة - هناك الوظائف التقليدية تعمل كما ينبغي. المعارك، كما فهمت، تعتمد على D'n'D وهذا هو أكبر عيب لها. يمكن أن تجد نفسك مثلًا تشهد أن الشخصية الأساسية بأسلحة قنص، واقف على بعد خطوات قليلة من العدو، يطلق النار و... يخفق. هذا ما أسميه سخافة تامة وبسبب ذلك لا أحب كل تلك الأمور المتعلقة بـ DnD. رمي النرد بعيد جدًا عن الحس السليم - أحيانًا مثل هذه الحالات قد تثير الغضب.
الألعاب المصغرة، مmm... يمكن أن تكون مسلية قليلاً، ولكن لا أكثر. مفاهيم مملة بها. وإذا كنت لا تهتم بالسباقات أو الألعاب في الفضاء، فإن الأمر حقًا مؤسف بالنسبة للعبة ورق التباك. قليلاً من الجهد وكان من الممكن عمل لعبة داخل اللعبة. مثل إضافة جمع البطاقات، كما هو الحال في العديد من JRPG.
القصة - مثيرة. يعني أنها لا تقدم شيئًا جديدًا على الإطلاق، لكنها منفذة بجدية. في الواقع، بفضل هذا الجهد، ترغب في إعادة تجربة اللعبة مرة بعد مرة لأن المؤلفين قد حاولوا حقًا تقديم حرية الاختيار للاعب. هنا أيضًا، تم تطوير رفاق البطل بشكل غير مسبوق. في العديد من الألعاب، تتعامل مع هذه النماذج كأشياء يمكن استخدامها - هنا يمكنك التحدث مع كل عضو من فريقك ومعرفة عن ماضيه، وأحيانًا حتى مساعدته في حل شيء ما (أو تعقيده أكثر). وبالنهاية، تصبح كل تلك الدمى حقًا شخصيات بمعنى الكلمة. يسمى هذا "الارتباط". أذكرهم جميعًا. كل واحد منهم. أذكر قصصهم التي رووها لي. أذكر ما علموني إياه.
وما هو مهم جدًا، كما يُظهر النص، هناك خط مثير جدًا في السيناريو، والذي للأسف لم يستطع المؤلفون إنهاءه - الفكرة القائلة بأن الجيداي ليسوا دائمًا أولادًا جيدين وهم مستعدون لفعل الكثير من أجل أهدافهم الشخصية، مع تسميتها عملًا نبيلًا.
(على فكرة، كمعلومة، كانت هناك عرق في الجمهورية القديمة يُدعى السيت، الذين أصبحوا مؤيدين للسيت الحاليين. لذا، كما حصل، كانت هذه العرق بطبيعتها في الجانب المظلم من القوة. فقط لم يطلقوا عليها الجانب المظلم - كانوا ببساطة كما كانوا. الآن، كان السيت يستطيعون استخدام الجانب المظلم لاستحضار السحر وممارسة الكيمياء. علم الجيداي بذلك - وأطلقوا على تلك العرق اسم الهرطقة. جاءوا إلى كوكبهم الأم في "مهمة سلام" وأبادوا جميعًا دون استثناء. ها هي "الجانب المضيء".)
والسيت ليسوا بالضرورة قتلة متعطشين للدماء، ولكن يمكن أن يكونوا أذكياء ومثقفين ومخلوقات متطورة بشكل واسع، يمكن أن يكونوا قادة عسكريين محترمين.
(على فكرة، العديد من السيت، الذين نعتبرهم سيتًا، ليسوا سيتًا حقيقيًا. السيت الحقيقي يمكن أن يكون فقط من يمكنه إدارة عواطفه وتوجيهها، وليس من تحكمه عواطفه. بناءً عليه، أنكين ليس سيت، في نوبة غضب كاد يقتل زوجته وخسر المعركة أمام أوبوان، وغالبًا ما كان الإمبراطور يعاتبه على عدم قدرته على استخدام غضبه. تعلم دارث فيدر فقط مع مرور الوقت والتدريبات التحكم في عواطفه. الانضباط بالنسبة للسيت مهم بنفس القدر كما هو للجيداي. وأيضًا، بالنسبة للسيت المتعطشين للدماء - لم يقتل السيت الحقيقي الأبرياء مطلقًا - ببساطة لأن ذلك لم يكن ضروريًا لتحقيق أهدافهم. كان دارث فيدر يقتل القادة العسكريين بسبب تنفيذ سيء لمهامهم، للحفاظ على الجيش تحت السيطرة. بالأساس، كان بالباتين يستخدم سيفه فقط في الحالات القصوى ويفضل نسج المؤامرات.)
في النهاية - اللعبة رائعة. فصل مهم في تاريخ حروب النجوم، التي تحكي أيضًا عن حياة أحد أكثر السيت شهرة واحترامًا - دارث ريفان.
يجب أن تُلعب