Una galaxia muy lejana
Como si fuera el primer RPG inspirado en una galaxia muy, muy lejana. Como si fuera el juego del año. Como si fuera uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
En realidad, KotOR es realmente una gran cosa. Un juego de rol con mayúsculas y todo eso. Lo que también es muy importante es que es precisamente un "juego de rol", donde realmente hay oportunidades para interpretar roles, y no solo para despedazar enemigos con un sable de luz para subir de nivel. Es decir, todo como debería ser: ramificaciones en los diálogos, opciones de elección, múltiples finales. En nuestra era de simplificación general para los casuales (es decir, la gente común), honestamente, no es un visitante tan frecuente.
Confieso que al principio la idea misma de que la acción se desarrollara miles de años antes del primer episodio causaba... ligero desconcierto e incluso decepción. Pero luego, al familiarizarme más con la Antigua República (además del juego, hay libros, cómics y, en última instancia, la wikipedía), esta era de Star Wars se convirtió en mi favorita y se puso a la par con la Era del Imperio. La Antigua República es un tiempo muy interesante: todavía hay muchos jedis y un montón de sith. Es decir, las batallas de 20 jedis contra 20 sith no eran raras. Además, innumerables guerras, cuando el poder saltaba de unas manos a otras. Al final, fue precisamente en la Antigua República donde nacieron las órdenes de jedis y sith. Así que la elección de la época por parte de BioWare fue bastante justificada.
Otra cosa es el juego. En primer lugar, a diferencia de muchos fanáticos, no me vuelve loco. Conozco personas que lo han completado casi 40-50 veces. Y muchas veces casi de forma consecutiva. No hay duda de que el juego es magnífico, pero para mí es como una montaña rusa: KotOR te agarra del cuello y no puedes desconectarte, pero pasa el tiempo y se vuelve más aburrido. Además, la atmósfera de KotOR nunca me impresionó especialmente. Demasiado brillante, clara y colorida. Positiva, si quieres. KotOR es precisamente algo así como un cuento hermoso y colorido. Pero aquí yo simplemente soy un partidario de estilos más oscuros, y eso es todo. Así que esto no es un reproche a los autores.
Los controles no son muy cómodos. Son de consola. Demasiados clics innecesarios. De aquí, un inventario horrorosamente incómodo. Las batallas son un poco más divertidas: ahí las mecánicas de consola funcionan como deberían. Las peleas, según entendí, se basan en D'n'D, y ese es su mayor defecto. Puedes, por ejemplo, ser testigo de cómo el protagonista, con un bláster en las manos, está a dos pasos del enemigo, dispara y... falla. Eso yo llamo una tontería espectacular, y por eso no me gustan todas esas cosas de DnD. Las tiradas de dados están muy lejos del sentido común; a veces esos casos pueden ponerte de los nervios.
Los minijuegos, mmm... bueno, pueden ser algo divertidos, pero no más. Tienen conceptos aburridos. Y si no me importa la carrera y el tiro en el espacio, realmente siento pena por el pazaak. Con un poco de esfuerzo, podrían haber hecho un juego dentro del juego. Por ejemplo, añadir la colección de cartas, como en muchos JRPG.
La trama es curiosa. No ofrece absolutamente nada nuevo, pero está bien ejecutada. Gracias a este esfuerzo, realmente quieres volver a jugar porque los autores hicieron un verdadero intento de dar libertad de elección al jugador. Aquí hay compañeros del héroe muy bien trabajados. En muchos juegos, estos modelos con texturas son tratados como carne de cañón; aquí, puedes hablar con cada miembro de tu equipo y conocer su pasado, y a veces incluso ayudarles a resolver algo (o confundirlos aún más). Como resultado, todos estos maniquíes se convierten realmente en personajes en el sentido pleno de la palabra. Eso se llama "vínculo". Los recuerdo a todos. A cada uno. Recuerdo sus historias, que me contaron. Recuerdo lo que me enseñaron.
Y lo que es importante, en el guion hay una línea muy interesante que los autores, sin embargo, no lograron llevar hasta el final: la idea de que los jedis no son realmente chicos tan buenos y están dispuestos a hacer mucho por objetivos personales, llamándolo actos de benevolencia.
(por cierto, como referencia, en la Antigua República existía una raza llamada sith, cuyos seguidores se convirtieron en los sith actuales. Así que resultó que esta raza estaba en la oscuridad desde su nacimiento. Solo que no la llamaban oscura; simplemente eran como eran. Y los sith sabían usar el lado oscuro para hechizar y practicar alquimia. Los jedis se enteraron de esto; los llamaron herejes. Vinieron a su planeta natal con una "misión pacificadora" y exterminaron a todos. Ahí tienes el lado luminoso.)
Pero los sith no son necesariamente asesinos sanguinarios, sino, digamos, seres inteligentes, cultos y muy educados, que pueden ser respetables comandantes.
(por cierto, muchos de los sith que solemos considerar sith no son verdaderos sith. El verdadero sith es solo aquel que puede controlar sus emociones y dirigirlas, y no aquel que es controlado por sus emociones. Por lo tanto, Anakin no es sith en absoluto; en su arrebato de ira, casi mató a su esposa y perdió la pelea contra Obi-Wan. El Emperador a menudo lo regañaba por no saber manejar su ira. Darth Vader solo aprendió a controlar sus emociones con el tiempo y con el entrenamiento. La disciplina es igualmente importante para los sith, como para los jedis. Y, a propósito, sobre los sith sanguinarios, los sith verdaderos nunca mataron a inocentes; simplemente porque no era necesario para alcanzar sus objetivos. Darth Vader mató a comandantes por un mal desempeño para mantener a los militares bajo control. Palpatine solo usaba la espada en casos extremos y prefería tejer intrigas.)
Como resultado, el juego es maravilloso. Un capítulo significativo en la historia de SW, que además cuenta la vida de uno de los sith más conocidos y respetados: Darth Revan.
must have