아주 먼 은하
먼 옛날을 배경으로 한 RPG의 시작이다. 뭐, 게임의 해라고도 하고, 전반적으로 최고의 게임 중 하나라고도 하겠다.
실제로 KotOR는 정말 뛰어난 작품이다. 이건 진정한 RPG이며, 역할을 연기할 수 있는 기회가 있는 게임이다. 단순히 적을 빗자루로 치며 레벨을 올리는 것이 아니라. 즉, 다이얼로그의 분기, 선택의 가능성, 여러 가지 결말이 있다. 오늘날의 일반인들을 위한 모든 것이 단순해진 시대에 이러한 요소는 솔직히 흔한 요소가 아니다.
솔직히 처음에는 이야기의 배경이 첫 번째 에피소드 수천 년 전이라는 것에 대해... 약간의 혼란과 실망을 느꼈다. 그러나 나중에 구공화국에 대해 좀 더 알아가면서 (게임 외에도 책, 만화, 위키피디아가 있으니까) 이 시대의 스타워즈는 나에게 급격히 매력적인 시대가 되었고 제국 시대와 대등하게 보이고 있다. 구공화국은 제다이가 매우 많았고, 시스도 적지 않았다. 즉, 20명의 제다이가 20명의 시스와 싸우는 일이 흔했다. 그리고 권력이 여러 손에서 넘나드는 수많은 전쟁이 있었다. 결국 구공화국에서 제다이와 시스의 질서가 만들어졌다. 그래서 BioWare의 시대 선택은 충분히 정당했다.
그렇다면 게임은? 우선, 많은 팬들과는 달리 나는 이 게임에 미치지 않는다. 40-50번씩 클리어한 사람들도 알고 있다. 거의 연달아 말이다. 게임은 의심할 여지 없이 훌륭하지만, 내게는 롤러코스터처럼 느껴진다 - KotOR가 내 목을 조여오고, 그 뒤에는 시간이 지나면서 점점 재미가 감소한다. 또한 KotOR의 분위기 또한 내게는 특별히 감명을 주지 않았다. 너무 밝고 화려한, 긍정적인 분위기이다. KotOR는 아름답고 환상적인 동화와 같다. 하지만 나는 더 어두운 스타일을 선호하기 때문에 이것이 저자에게 비난할 것은 아니다.
조작은 그리 편리하지 않다. 패드형으로, 너무 많은 클릭이 필요하다. 이곳에서 비극적으로 불편한 인벤토리 구조가 나타난다. 전투는 좀 더 재미있다 - 거기서는 패드 특성이 잘 작동한다. 내가 이해하기로는 전투는 D'n'D를 기반으로 하며, 이것이 가장 큰 단점이다. 예를 들어, 주인공이 손에 블래스터를 들고 적에서 두 걸음 거리에 서서 쏘는데... 빗나간다. 이것은 말도 안 되는 일이며, 그래서 나는 모든 DnD 관련 요소를 좋아하지 않는다. 주사위를 던지는 것은 현명함과는 거리가 멀다 - 이런 일이 가끔 나를 화나게 할 수 있다.
미니게임은, 음... 약간 웃길 수 있지만 그 이상은 아니다. 그들의 개념은 지루하다. 만약 우주에서의 경주와 사격 게임에 대해 신경 쓰지 않는다면, 카드 게임인 파자크는 정말 아쉽다. 약간의 노력으로 게임 안에 게임을 만들 수 있었을 것이다. 예를 들어, 많은 JRPG처럼 카드 수집을 추가할 수 있다.
줄거리는 흥미롭다. 즉, 절대적으로 새로운 것을 제안하지는 않지만, 노력으로 잘 만들어졌다. 이 노력 덕분에 많은 사람들이 게임을 반복해서 하고 싶어한다. 왜냐하면 저자들이 실제로 플레이어에게 선택의 자유를 주기 위해 노력했기 때문이다. 또한 극적으로 발전된 동료들이 있다. 많은 게임에서 이러한 모델들은 그저 총알받이로 여겨지지만, 여기서는 팀의 각 구성원과 대화하고 그들의 과거를 알 수 있으며, 때로는 그들이 무엇인가를 해결하도록 도울 수 있다 (혹은 더 복잡하게 만들 수도 있다). 결국 이 모든 조연들이 진정한 의미의 캐릭터가 된다. 이것을 "애착"이라고 부른다. 나는 그들을 모두 기억한다. 각자. 그들이 나에게 이야기해준 과거를 기억한다. 그들이 나에게 무엇을 가르쳤는지 기억한다.
그리고 중요하게도 대본에는 매우 흥미로운 줄기가 있으며, 저자들이 이를 끝까지 이어가지 못한 것이 아쉽다 - 제다이가 그렇게 훌륭한 사람이 아니라는 아이디어, 그들은 개인적인 목표를 위해 많은 일을 할 준비가 되어 있다. 이를 정당화하면서.
(참고로, 구공화국에는 시스라는 종족이 존재했고, 이는 현재의 시스의 선조가 되었다. 그런데 이 종족은 태어날 때부터 저항의 힘에 물든 종족이었다. 그들은 그것을 어둡다고 부르지 않았다 - 그저 그들은 그들답게 존재했을 뿐이다. 시스는 어둠의 힘을 활용해 마법을 부리고 연금술을 할 수 있었다. 제다이는 이를 알게 되었고, 그들을 이단자로 간주했다. 그들의 고향 행성에 "평화 유지"의 명목으로 와서 모두를 쓸어버렸다. 이것이 밝은 면인 것이다.)
그렇지만 시스는 반드시 살기 좋아하는 살인자가 아니라 지식이 풍부하고 널리 개발된 존재들이며, 존경받는 군 지휘관이 될 수 있다.
(참고로, 우리가 시스라고 부르는 많은 이들은 진정한 시스가 아니다. 진정한 시스는 자신의 감정을 통제하고 그것을 이끌 수 있는 사람만이 시스가 될 수 있고, 자신의 감정에 지배당하는 사람은 진정한 시스가 아니다. 따라서, 아나킨은 결코 시스가 아니다. 분노의 순간에 아내를 죽일 뻔했고, 오비완과의 전투에서 패배했다. 황제는 그가 자신의 분노를 다루지 못한다고 자주 그를 꾸짖었다. 다스 베이더는 결국 시간이 지나고 훈련을 통해 자신의 감정을 통제하는 법을 배웠다. 시스에게도 규율은 제다이와 마찬가지로 중요하다. 그리고 잔인한 시스에 대해 말하자면 - 진정한 시스는 결코 무고한 자를 죽이지 않았다 - 단지 그들의 목표 달성을 위해 필요하지 않았기 때문이다. 다스 베이더는 군사적 임무를 잘 수행하지 못한 장군을 처벌하기 위해 처형했다. 팔파틴은 극단적인 상황에서만 검을 사용했으며, 더 많은 모략을 좋아했다.)
결론적으로 - 이 게임은 훌륭하다. 스타워즈 역사에서 중요한 장이며, 게다가 가장 유명하고 존경받는 시스 중 한 명, 다스 레반의 삶을 이야기한다.
must have