«أوركسترا الحرب» - مراجعة في Red Orchestra 2
نحن واقفون أمام المدافع
تحت الجبل، في نقطة النار.
ستكون هناك عمل رائع،
ستكون هناك معركة حامية مع الفريتز
الفلكلور العسكري
منذ عام 2006، بدأ اللاعبون بالتعاون مع الصحافة بالضغط على مطوري ألعاب التصويب بعبارة "سئمنا من الحرب العالمية الثانية". المطورون، مع إيماءة تفاهم، قدّموا لنا بسرعة نجاحات مثل "Call of Duty 4: Modern Warfare" متعددة المنصات و"Battlefield: Bad Company" المتاحة فقط على الأجهزة المنزلية. ثم استمرت الناشرين بتقديم الحروب الحديثة كل عام، حيث لا يُعتبر الجندي بدون نظارات فائقة، ولا التقنية بدون صواريخ موجهة ذاتياً جندياً أو تقنية على الإطلاق. صحيح، كان هناك شيء مثل "Battlefield 1943"، التي لم تُصدر على الحواسيب الشخصية (على الرغم من أن "metacritic" يظهر عكس ذلك). ومع أن "DICE" الآن لا تفكر حتى في إنشاء "Battlefield خارج البي سي". نعم، نحن نتذكر أيضًا "World At War" الجيدة، لكن كان ذلك في عام 2008! أعطونا الحروب الحديثة كل عام، بينما الحرب العالمية الثانية على الهامش؟ في مثل هذه الحالة، وعندما لا يوجد صوت محرك T-34 في الأفق ("World of tanks" ليست في الحسبان) أو ضجيج إطلاق النار من PPSh، يعتبر إصدار "Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad" كنسمة من الهواء النقي.
تاريخ الشركة الخاصة "Tripwire Interactive" بدأ في عام 2004، عندما كان هذا الفريق من الشباب الموهوبين مجموعة من المودات الشغوفة، تقدم آمالًا قوية في صناعة الألعاب. المسابقة "Make Something Unreal" التي نظمتها "Epic Games" في ذلك الوقت، مكنّت فريق جون جيبسون (John Gibson) من الظهور إلى السطح. تعديلات "Red Orchestra: Combined Arms" لـ "Unreal Tournament 2004" جلبت لـ "Tripwire Interactive" ليس فقط الشهرة، ولكن أيضًا الأموال، والمعدات الحاسوبية، وأخيرا، ترخيصًا للاستخدام التجاري لمحرك "Unreal Engine" من الإصدارين الثاني والثالث.
اللعب الجماعي أكثر إثارة بكثير من الوحيدة المملة
لا تعرف إذا لم تخدم
نتيجة لذلك - إطلاق "Red Orchestra: Ostfront 41-45" المحسّن في عام 2005، الذي تم بيعه في جميع أنحاء العالم بأكثر من نصف مليون نسخة. التقييمات العالية من الصحافة واللاعبين أعطت المطورين دفعة قوية، وفي مايو 2009، تقريبًا بالتزامن مع إصدار ضربة ستيم "Killing Floor"، تم الإعلان عن التكملة. تعهد المؤلفون بمواكبة الزمن، لذا اختاروا محرك "Unreal Engine 3" كأساس لمشروعهم الجديد. بالنسبة لأسلوب اللعب، والأهم من ذلك، جوهره: أوضحت "Tripwire Interactive" من البداية أنها لا تعتزم تقديم تنازلات للمستخدمين العاديين - قد تكون لعبتهم موجهة لمجموعة صغيرة من اللاعبين، لكن "Red Orchestra 2" ستحتل مكانًا فريدًا حقًا في سوق الترفيه. ومع ذلك، لن ننسى أن صانعي سلسلة "Brothers in Arms" - "Gearbox Software" - قد تخلى تمامًا عن تقاليد السلسلة في "Furious 4"، متنقلين إلى جانب أفكار "People Can Fly" مع "Bulletstorm". ستوفر الشاشة لاعبي الألعاب بدعاية الجنون والفوضى التامة. لكن "Tripwire Interactive" مضت في الطريق الذي سلكته من قبل، مدركين أنهم سيتلقون الدعم ليس فقط، لنقل، "مجموعة" من عشاق الجزء الأول من "Red Orchestra"، ولكن أيضًا، ربما، معجبي لعبة التصويب التكتيكية "Brothers in Arms".
بعد بضع ثوانٍ سأُصيب برصاصة في جبيني. حاول تخمين أين يختبئ القناص
التكملة "الأوركسترا"، في الأساس، مجرد نسخة محسّنة من الأصل ب"ميزانية". لم يحدث ثورة، لكن اللعبة لم تعد تُعتبر تعديلًا من مجموعة شغوفة. يجب أن نلاحظ أن ليس كل التعديلات التي صدرت، والتي تستخدم محرك "Unreal Engine 3"، كانت تبدو جديرة بالاهتمام من حيث الرسوم البيانية. تذكروا، مثلاً "Damnation" - كانت لعبة حركة يبدو أنها رائعة، لكنها لم تسلم من العديد من الأخطاء والتصميم السيء للمواقع. "Red Orchestra 2"، على الرغم من أنها تبدو مبهرة جدًا (تفاصيل، إضاءة، دخان)، لم تستطع الهروب من عيوب العديد من ألعاب التصويب الشبكية الحديثة: وفرة الأخطاء البرمجية التي في بعض الأحيان تؤدي إلى استياء اللاعب. ومع ذلك، فإنه ليس من الحكمة أن نضع "الأوركسترا" على الرف فقط بسبب هذا الأمر - أي من ألعاب القتال المتعددة اللاعبين عند بدايتها لا تخطئ في مثل هذه النقائص؟ ويجب أن ألاحظ أن موضوع الحرب الوطنية العظمى، القريب من المواطن الروسي، جنبًا إلى جنب مع اسم مشروع مثل "أبطال ستالينغراد"، سيلعب بالتأكيد دوره: سيفكر الكثير من اللاعبين الروس في شراء اللعبة، غير مهتمين بالنقطة الأساسية في صندوقها - لا تزال هذه "Red Orchestra" مع "البيك باك والبغايا".
صدر ستالينغراد يتنفس بصعوبة...
من السلسلة "أبطال" تتوقع بصدق المزيد: كانت اللقطات الأجوائية في ذلك الوقت تستحضر أفكارًا عن اشتباكات مثيرة مليئة بالدراما، إذ أن النقطة المحورية في سيناريو اللعبة هي ستالينغراد - المدينة البطل، التي عاش سكانها هجومًا مكثفًا في أغسطس 1942، ثم اضطروا للدفاع عن حقهم في الحياة بين شوارع وبيوتهم الأصلية. أليس من المتفق عليه أنك تتوقع من "Red Orchestra 2" تأثير مشابه - مع توتر شديد، مع قصة، مع دراما، ومع مشاعر... للحصول على حتى "Call of Duty 2" مع معالجة للواقع، سيكون ذلك بالفعل سعادة كبيرة. لكن كل الآمال تنقلب إلى غبار حرفيًا من أول إطلاق نار في الحملة الفردية، عندما، وكأنك تستعد للعب جنود الجيش الألماني، نقوم مع زملائنا في الخدمة باحتلال قرية روسية تُدعى "سبارتانوفكا". لا، لم تخطئوا - المهمة التمهيدية في "أبطال ستالينغراد" تؤدى بالفعل بينما نحن نطلق النار على جنود الفيرماخت. "إنها قصة عن الجنود العاديين"، - يشرح لنا منتج المشروع سيرجي جيراسيف، - "عن الشدائد في الحرب التي واجهها جميع الجنود، كل جندي - سواء كان ألمانيًا أو روسيًا - بالدرجة الأولى كان ينفذ أوامر قادته".
معركة الدبابات في أوجها. الجيش السوفيتي يدافع عن حظيرة الطائرات، بينما كلف الفريتز بتدمير كل المعدات المعارضة
نتجاهل هذا العمل، نحاول الغوص في تجربة اللعبة نفسها. بعد بضع دقائق، ندرك أن اللعب يتم، لنقل، بجهد كبير جدًا. وليس الأمر فقط أنك تموت حرفيًا من رصاصتين أو ثلاث. الحالة تتدهور بشكل نهائي بسبب الشخصيات الكمبيوترية الأنانق، التي خلطت عقولها بريمولاد، الذي يحب الألمان رش طعامهم. المشكلة تكمن في السكريبتات: إذا كانت في "Gears of War" أو "Call of Duty" تعمل بشكل رائع وتبدو جيدة (إلى حد كبير بفضل تصميم المواقع المدمجة)، فإن "الأبطال" بمعمارها الواسع تشعر بأنها عتيقة وغير ملائمة. لماذا، تساءلت، بمرورك على مجموعة من الأعداء والدخول بعيدًا في مؤخرة الخريطة، تجد نفسك في عزلة تامة (أصدقاءك ذوو النظرات الواسعة ليست على الحسبان)؟ أين، اللعنة، التحصينات المعادية، التي قال لي عنها مؤخرًا، وأنا أختنق من لعاب حماسي، العقيد؟ في هذه اللحظات تُمحى جميع الأوهام حول سرد قصة جيدة وحملة فردية - هذا خيبة أمل، وبدء الحملة هنا يعني عدم احترام نفسك كلاعب. وبالتالي، نعود إلى القائمة الرئيسية، نعلق أنظارنا على خيار "اللعب الجماعي" ونحاول الاستمتاع بالمعارك على الميادين مع لاعبين حقيقيين.
طاقم T-34 حاول عبور المساحات المفتوحة، وكما يقول التعبير، سحق المشاة المعادين. ومن المفاجئ أن الأولاد قد نجحوا في ذلك
قد أنجزت ليتك لا تنسى هذه اللحظة
الانطباعات الأولى من اللعب الجماعي أيضًا لا يُمكن تصنيفها ضمن المديح. اللاعب غير المستعد سيجد نفسه في عالم مليء بالفوضى مع عدو متربص عالى وأصوت قنابل سينمائية وعمليات قتل في الجو. على العكس: لإجبار اللاعب على التمدد إلى الأبد على الأرض، يكفي أن يخصص لنفسه ضربة واحدة مستهدفة. يتعين على اللاعب أن يحدد سريعًا ما إذا كان يرغب في اللعب من جهة معينة - لأنه، لأغراض التوازن، قام المطورون بتقييد خيارات اللاعبين. على سبيل المثال، لا يمكن أن يكون هناك أكثر من ثلاثة قناصين في الفريق، ولكن هناك عدد كبير من الجنود المزودين ببنادق موسين أو ماوزر. وهناك القادة، ولكن كما هو معروف، كلهم مفيدون، في الواقع، فقط بقدرتهم على أن يكونوا "نقطة للانتعاش" للحلفاء. قائد السرية، من ناحية أخرى، هو أمر مختلف، وهذا الطبقة، ما هو أهم، يمكن أن يحتلها لاعب واحد فقط. ويتعلق بي من أن يكون ذلك لاعبًا جديدًا وغير مدرك، دائمًا يرغب في التسرع، إذ أن فائدة هذه الطبقة كبيرة جدًا للفريق. فهو قادر على استدعاء ضربة مدفعية، مما يؤدي إلى إجبار العدو على التراجع (في اللعبة، هناك إصابة مؤقتة)، وتوفير الستار الدخاني - ستكون لديك فرصة للجري عبر الشارع دون أن تتعرض لطلقات العدو.
تتحمل مسؤولية الجنود - ستأخذ موقعًا مفيدًا وتطلق النار بدقة على الهدف
الإحياء في "Heroes of Stalingrad" يحدث على شكل موجات، مما يعني أنه يتعين عليك الانتظار، في المتوسط، بين عشر إلى خمس عشرة ثانية. وبسبب ذلك، فإن دور قائد السرية يصبح أكثر أهمية، خاصة أن القدرة على إحياء مجموعة من القوات الحليفة ليست بالأمر السهل. يجب على اللعبة الجماعية، إذا أردنا أن نحقق الفوز، أن تعطي اهتماماً خاصاً: لقد ضبط المطورون التوازن، مما هو جيد، ولكن على اللاعبين أن يبذلوا جهدًا للحفاظ على النظام داخل الفريق، وإذا بدأت تلعب كقرود غير منسقة - كن مستعدًا للهزيمة المؤكدة. "Red Orchestra" الأصلية لم تحب اللاعبين المطمئنين الذين جاءوا من ألعاب مثل "Call of Duty" - العملية القتالية الناجحة، كما أظهرت الممارسة في التكملة، يمكن أن تقودها في الغالب فرق حكيمة من الأشخاص العاقلين، الذين يعرفون مكانهم ودورهم في الفريق. وحتى للقناصين، يُنصح بعدم التجوال بمفردهم، لأن القتال يكون دائماً أكثر هدوءًا عند وجود مواطني من نفس البلاد.
المستوى الأقصى من الصعوبة في سلسلة "Red Orchestra" (لا ننسى أنه صعوبة نسبية) لا يتعلق فقط بعدم قدرتنا على تغيير الأسلحة أثناء الجري، ولا يمكننا وضع علامة على العدو على الخريطة واستدعاء مجموعة من الكلاب البشرية المتعطشة للدماء من العدم. النظام المدهش لنقاط الضربة يرتقي بالمشروع إلى مستوى جديد تمامًا من الصعوبة: إذا تعرضت لإصابة في الصدر، فلا يزال يمكنك إطلاق النار على العدو أثناء نزيفك. كثيرًا ما كانت تحدث حالات اضطراب حيث يعني أن اللاعب، "الحصول" على ضربتين أو ثلاث، قد يحمل معه دفعة من الخصوم الأعداء، ثم يسقط بعد ذلك كحجر على الأرض. الإصابة في الشريان السباتي تؤدي إلى عتمة الشاشة، ثم – الموت المؤكد. غالبًا لا تفهم من أين جاءت تلك الرصاصة القاتلة، لكن الأهم هو أنك لا تعرف متى أصابتك. بالمناسبة، يمكن إيقاف بعض النزيف عن طريق وضع ضمادة في الوقت المناسب. إذا نسيت أن تعالج نفسك – ستصبح مثل دور "ماتريوشكا" من "عملية "ي" بحقل أحمر على قميصك. لكنك حتمًا ميت.
مع قرار عدم التراخي في الدفاع، بدأنا بشن هجمات عنيفة على مواقع العدو في قاعدته
معارك المشاة في "Heroes of Stalingrad" كانت رائعة: من الصعب اللعب، لكنها مثيرة. ما لا يمكن قوله عن معارك الدبابات، التي ليست فقط أدنى جودة من المعارك في "World of Tanks"، بل تظهر ذلك بطريقة غير ملائمة. أسوأ شيء في طاقم المركبة هو السائق، المحروم من رؤية الطريق – يجب عليه القيادة فعليًا بشكل أعمى. إنه من الصعب المبالغة في تقدير فائدة الدبابات في المعارك الضخمة – فالتقنية، بالنظر إلى أبعادها وحركتها، يمكن ضربها بسهولة من البنادق المضادة للمدرعات. من ناحية أخرى، مع الدعم المناسب من المشاة، يمكن أن تسبب الدبابات بعض المشاكل للعدو، لكن هذا هو، كما قيل سابقًا، مسألة لعب جماعي.
الحقيقة، يا رفاق، واضحة
"Red Orchestra 2"، بلا شك، سيقيمها عشاق الصعوبة وكل ما يتعلق بها: اللعب كقناص أمر صعب بسبب خصائص المنظار، وقد حصل الرماة على أسلحة يمكن أن تكون مليئة بالأخطاء من مسافة مترين أو ثلاثة (على ما يبدو، تباعد الرصاص)، ورجال الألية مع PPSh وStg-44 مضطرون للركض دائماً، بينما يتعين على الرماة أن يختبؤوا باستمرار وراء الحواجز ويطلقوا النار بانتظام من هناك (مثل "Gears of War"، لكن من منظور الشخص الأول). التصميم الجيد للخرائط، ووفرة نقاط الضرب، والصوت الجيد، والطبقية، والفرص الرائعة للعب الجماعي تظلم حتى عيب اللعبة مثل الشخير المزعج للجنود.
الخاتمة: 8.4
