„Orchestr války“ - recenze na Red Orchestra 2

content auto translated from {from}

Stojíme u minometů

Pod horou, na palebné pozici.

Bude skvělá práce,

Čeká nás horký zápas s Fritzorem

Vojenský folklór

Od roku 2006 začali hráči společně s novináři tlačit na vývojáře stříleček slovy „už nás nudí Druhá světová“. Vývojáři, chápavě kývající, rychle vypustili hity jako multiplatformní „Call of Duty 4: Modern Warfare“ a čistě konzolovou „Battlefield: Bad Company“. Následně, rok co rok, nás vydavatelé krmili moderními válkami, kde voják bez ultra-koulí a technika bez samonaváděcích raket – není ani voják, ani technika. Ano, byla tu věc jako „Battlefield 1943“, která vůbec nevyšla na osobních počítačích (i když „metacritic“ ukazuje opak). A ačkoli dnes „DICE“ ani nepřemýšlí o vytvoření „ne-pc Battlefieldů“. Ano, pamatujeme také na dobrý „World At War“, ale to už bylo v roce 2008! Takže moderní války se nám házejí každý rok, a Druhou světovou na okraj? V této složité situaci, když na obzoru není slyšet hrom motoru T-34 („World of tanks“ nepočítá) a burácení střelby z PPŠ, je vydání „Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad“ vnímáno jako doušek čerstvého vzduchu.

Příběh soukromé společnosti „Tripwire Interactive“ začal už v roce 2004, kdy tato talentovaná skupina představovala skupinu nadšených modderů, kteří dávali slušné naděje v herním průmyslu. Soutěž „Make Something Unreal“, kterou tehdy uspořádali „Epic Games“, umožnila týmu Johna Gibsona ukázat se veřejnosti. Modifikace „Red Orchestra: Combined Arms“ pro „Unreal Tournament 2004“ přinesla „Tripwire Interactive“ nejen slávu, ale i peníze, počítačové vybavení a konečně licenci na komerční využití motoru „Unreal Engine“ druhé a třetí verze.

Síťová hra je tady rozhodně úchvatnější než nudný singleplayer

Kdo neslouží – ten neví

Výsledkem byl vydání v roce 2005 rozšířené a vylepšené „Red Orchestra: Ostfront 41-45“, která se rozprodala ve více než půl milionu kopií po celém světě. Poměrně vysoké hodnocení od tisku a hráčů dodalo vývojářům odvahu a sílu a konečně v květnu 2009, téměř současně s vydáním hitu „Killing Floor“, byl oznámen pokračování. Autoři slíbili držet krok s dobou, a proto si vybrali pro svůj nový projekt jako základ motor „Unreal Engine 3“. Co se týče hratelnosti a, především, její podstaty: „Tripwire Interactive“ dali jasně najevo, že se nehodlají podbízet masovému uživateli – ačkoli jejich hra bude určena úzkému okruhu hráčů, „Red Orchestra 2“ se stane opravdu unikátní na trhu zábavy. Přitom nezapomínejme, že tvůrci série „Brothers in Arms“ – „Gearbox Software“ – ve své „Furious 4“ se zcela vzdali tradic série, přepojivši se na stranu myšlenek „People Can Fly“ s jejich „Bulletstorm“. Na obrazovku přivítá hráče propaganda šílenství a totálního chaosu. „Tripwire Interactive“ se však vydala cestou, kterou již prošli, chápající, že je podpoří nejen, mírně řečeno, „skupina“ fanoušků první části „Red Orchestra“, ale také, jak se ukazuje, fanoušci taktických stříleček „Brothers in Arms“.

Za pár sekund dostanu kulku do čela. Zkuste uhádnout, kde se skrývá sniper

Pokračování „Orchestry“ je v podstatě jen modernizovaná verze originálu s „rozpočtem“. Žádná revoluce se nekonala, avšak hra už není vnímána jako modifikace od talentovaných kluků, kteří jsou naplněni nadšením. Je třeba poznamenat, že ne všechny modifikace založené na motoru „Unreal Engine 3“ vypadaly v grafickém provedení dostatečně důstojně. Vzpomeňte si na „Damnation“ – zdánlivě svižný akční titul, kde se nevyhnuli četným chybám a špatnému designu map. „Red Orchestra 2“, ačkoli vypadá velmi důstojně (detaily, osvětlení, kouř), se nedokázala vyhnout neduhům mnoha čerstvě vydaných síťových stříleček: množství softwarových chyb občas frustruje hráče. Avšak je hloupé posílání „Orchestry“ na polici pouze kvůli této skutečnosti – jaké, koneckonců, multiplayerové akční hry na svém startu nezhřešily podobnými nedodělky? A nezapomínejme, že blízké ruským občanům téma Velké vlastenecké války v kombinaci s názvem projektu, jako „Hrdinové Stalingradu“, rozhodně sehraje svou roli: mnoho našich spolupotleskářů-gamerů si hru koupí, aniž by si všimli hlavního bodu její krabičky – stále je to „Red Orchestra“ s jejím "blackjackem a slečnami".

Trpí hrudník Stalingradu...

Od singleplayeru „Hrdinů“ očekáváte oprávněně víc: atmosférické screenshoty v té době vyvolávaly myšlenky na úchvatné přestřelky, plné dramatu, protože centrálním bodem scénáře hry je právě Stalingrad - hrdinné město, jehož obyvatelé přežili masivní bombardování v srpnu 1942 a po něm museli bránit právo na život mezi svými ulicemi a domy. Připusťte, že i návrat z „Red Orchestra 2“ očekáváte odpovídající – s vyhrocenou atmosférou, s příběhem, s dramatem, s emocemi... Získat alespoň „Call of Duty 2“ s úpravou na realismus, konečně by bylo velkým štěstím. Ale všechna očekávání se rozplývají doslova od prvního výstřelu jednop playerové kampaně, kdy, oblečen do uniformy německé armády, spolu se svými kolegy z armády obsazujeme ruskou vesnici „Spartanovka“. Ne, neslyšeli jste špatně – úvodní úkol v „Hrdinech Stalingradu“ plníme právě jako střelec Wehrmachtu. „To je příběh o obyčejných vojákách“, - vysvětluje nám producent projektu Sergej Gerasev, - „o tom, že na válce bylo těžko všem, a každý voják - ať už německý, či ruský – v první řadě plnil rozkazy svých nadřízených“.

Tanková bitva je v plném proudu. Sovětská armáda brání hangár s letadly, zatímco Fritzovi je uloženo zničit veškerou techniku protivníka

Zavřeme oči na tento opus a snažíme se ponořit do samotného herního procesu. Po několika minutách si uvědomíme, že hraní je, řekněme, s velmi velkým napětím. A to nejen proto, že zahyneme doslova od dvou-tří kulek. Na to jsme si zvykli už za dob Matta Bakera, mladého seržanta ze 101. vzdušné divize. Atmosféru navíc ničí i počítačoví figuranti, kteří vyměnili mozky za nějaký remoulade, kterým Němci rádi polévají svá jídla. Celý problém je ve skriptech: pokud v „Gears of War“ nebo „Call of Duty“ výborně fungují a vypadají (mnoha zásluhou kompaktního uspořádání map), tak v „Hrdinech“ se svými měřítky ala mini-„Battlefield“ působí skripty příšerně archaicky a nevhodně. Proč, ptám se, obejdu shromáždění nepřátel a zajdu daleko do týla mapy, zjišťuji, že jsem úplně sám (společníci s prázdným pohledem nepočítají)? Kde, sakra, jsou výsadky nepřítele, o kterých mi nedávno, vyplivující svou německou slinu, hlásil plukovník? V těchto okamžicích odpadávají všechny iluze o kvalitní linii příběhu a singleplayeru vůbec - je to neprofesionální, spustit zdejší kampaň – znamená neúctu k sobě jako hráči. Proto se vracíme zpět do hlavního menu, zachycujeme svůj pohled na položku „Síťová hra“ a pokoušíme se pobavit na válečných polích proti skutečným hráčům.

Posádka T-34 se pokusila na rychlost překročit otevřenou krajinu a doslova přejít pěchotu nepřítele. Je úžasné, že se jim to podařilo

Svojí nesmrtelný čin si vykonal v tu chvíli

První dojmy z multiplayeru také nelze charakterizovat pochvalnými přívlastky. Nepřipravený hráč se ocitne ve světě zbugovaného chaosu bez trvalého svištění kulek nad hlavou, kinematografických explozí a vražd ve vzduchu. Naopak: přinutit hráče, aby navždy ležel na zemi, lze jen při cílené střelbě, přičemž stačí jedna jediná kulka. Rozhodnout se, za koho chci hrát, musím téměř hned – pro vyvážení vývojáři omezili hráče v tomto výběru. Tak, například, v týmu nemůže být více než tři snajpeři, zato střelců s puškami Mosin nebo Mauser je dostatek. Takzvaných velitelů jednotky je také pouze několik, a všichni jsou užiteční, prakticky, pouze schopností být „bodem oživení“ pro spojence. Velitel roty – to je jiná věc, a tento třídní prvek, co je důležité, může zaujmout pouze jeden hráč. Kým na mě padá vařící voda, pokud se jím ukáže mladý a nezkušený gamer, který neustále leze do problematických situací, neboť tento třídní prvek může přinést opravdu významný užitek týmu. Tak může vyvolat dělostřelecký útok, který donutí nepřítele ustoupit (ve hře je dočasná otřes), a poskytne kouřovou clonu – aby byla možnost naběhnout přes ulici a nedostat se pod kulky protivníka.

Úkolem střelců je obsadit výhodnou pozici a provádět vzácnou palbu na cíl

Oživení v „Hrdinech Stalingradu“ se uskutečňuje po vlnách, čekání trvá v průměru deset až patnáct sekund. V této souvislosti se role velitele roty stává ještě důležitější, neboť umět okamžitě oživit celou vlnu spojeneckých sil – není jako pletení pantoflí jako baba Maruša. Týmové hře, pokud již skupina bojovníků opravdu chce vyhrát, by měla věnovat zvláštní pozornost: vyvážení vývojáři nastavili dobře, to je dobré, ale nikdo se nehodlá ujmout pořádku v týmu, a pokud jsme začali hrát jako neorganizované opice – připravte se na nevyhnutelné porážky. Originální „Red Orchestra“ neměl rád hráče o samotě sebevědomé, kteří přišli z her typu „Call of Duty“ – úspěšné bojové operace, jak ukázala praxe v pokračování, by většinou mohly vést pouze rozumně složené týmy z rozumných lidí, kteří znají své místo a postavení v týmu. Dokonce i sniperům se nedoporučuje běhat osaměle, protože je vždy klidněji bojovat v přítomnosti spolubojovníků.

Podmíněná hardcorovost série „Red Orchestra“ (nezapomínejme, že je to fakt podmíněné) nezávisí jen na tom, že neumíme měnit zbraně za běhu, nemůžeme označit nepřítele na mapě a povolat z ničeho hrst polohladových psů-kanibalů. Ohromující systém hitboxů přenáší projekt na úplně novou úroveň obtížnosti: dostáváte-li ránu do hrudi, stále můžete vést palbu na nepřítele, vykrváceného přitom. Nebyly vzácné případy, když hráč, “uchopiv” několik kulek, dokázal odvést s sebou na onen svět několik protivníků, a potom sám padl kamenný na zem. Zasažení do krční tepny vede k zakrývání obrazovky a posléze – nevyhnutelné smrti. Často nevíte, odkud přišla ta osudová kulka ani kdy se vám stihla dostat do těla. Mimochodem, některé krvácení je možné zastavit, pokud si včas bandáže. Zapomenete-li poskytnout si lékařskou pomoc – proměníte se v patafyzika z „Operace “Ы”“ s červenou skvrnou na košili. Ale již s jasnými známkami smrti.

Nechtěli jsme se usazovat v obraně, začali jsme agresivně „tlačit“ pozice nepřítele v jeho vlastní základně

Pěchotní boje v „Hrdinech Stalingradu“ se vydařily skvěle: hraje se těžko, hraje se zajímavě. Což se nedá říct o tankových bojích, které nejen že zaostávají kvalitativně za bitvami z „World of Tanks“, ale navíc to ukazují i tímto krajně neobratným způsobem. Nejhůře v posádce stroje se má řidič, který je zbaven běžného výhledu na krajinu – řídit se musí fakticky poslepu. Užitnost tanků v masových bitvách je těžké přeceňovat – technika, zvažujíc své rozměry a mobilitu, je snadno ostřelována z protitankových pušek. Na druhé straně, za předpokladu řádné podpory pěchoty, mohou tanky přinést protivníkovi určité potíže, ale to už, jak bylo zmíněno o kousek dřív, je otázka týmové hry.

Fakt, kluci, je na světě

Red Orchestra 2“, bezesporu, ocení fanoušci hardkoru a všeho, co s tím souvisí: hra za snipera je obtížná už jen kvůli vlastnostem zaměřovače, kulometníci drží ve svých rukou zbraň, se kterou se dá snadno minout z dvou-tří metrů (zdá se, rozptyl kulek), automatci se svými PPŠ a Stg-44 jsou neustále nuceni běžet vpřed, zatímco střelci se musí neustále skrývat za kryty a vést odtud cílenou palbu (jako v „Gears of War“, jen z pohledu první osoby). Gramatický design map, různorodost hitboxů, dobrý zvuk, třídnost a vynikající možnosti pro týmovou hru zastíní i takovou nevýhodu hry, jako je otravné syčení nosu vojáka.

Závěr: 8.4

![](/api/field/image/nCclTRSu0csrw)