"Háborús Zenekar" - vélemény a Red Orchestra 2-ről
Állunk a mozsárágyúknál
A hegy alatt, a tűzvonalban.
Dicsőséges munka vár ránk,
Forrón harcolunk a némettel
Katona népmesék
2006 óta a gamerek és a sajtó közösen nyomást gyakoroltak a lövöldözős játékok fejlesztőire, mondván, „belefáradtunk a második világháborúba”. A fejlesztők pedig megértően bólintva, hirtelen kiadtak slágereket, mint a multiplatformos „Call of Duty 4: Modern Warfare” és a konzol-exkluzív „Battlefield: Bad Company”. Ezután évről évre a kiadók modern háborúkkal etettek minket, ahol katona ultra-pontok nélkül és technika önirányító rakéták nélkül - nem katona és nem technika. Igen, volt egy „Battlefield 1943”, ami sosem érkezett meg a személyi számítógépekre (bár a „metacritic” az ellenkezőjét mutatja). És most, hogy a „DICE” még csak gondolni sem mernek arra, hogy „non-PC Battlefield”-okat készítsenek. Igen, emlékszünk a jó „World At War”-ra, de ez már 2008-ban történt! Modern háborúk, kérjük, minden évben, a második világháborút pedig félretesszük? Ilyen helyzetben, amikor a horizonton nem hallható a T-34 motorjának zúgása („World of Tanks” nem számít), a „Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad” megjelenése friss levegőt jelent.
A „Tripwire Interactive” története 2004-ben kezdődött, amikor ez a tehetséges srácokból álló csapat egy modder-rajongókból állt, akik komoly reményekkel vágtak bele a játékfejlesztésbe. Az „Epic Games” által akkor rendezett „Make Something Unreal” verseny lehetővé tette John Gibson csapata számára, hogy a közönség elé lépjen. A „Red Orchestra: Combined Arms” modifikáció az „Unreal Tournament 2004”-hez nemcsak hírnevet, hanem pénzt, számítógépes berendezéseket és végül a „Unreal Engine” második és harmadik verziójának kereskedelmi felhasználására szóló engedélyt is hozott a „Tripwire Interactive”-nak.
Az online játék sokkal látványosabb, mint az unalmas szóló
Ha nem szolgálsz, nem ismered meg
Ennek eredményeképpen 2005-ben megjelent a kiegészített és javított „Red Orchestra: Ostfront 41-45”, amelyből világszerte több mint félmillió példány kelt el. A sajtó és a játékosok magas értékelései lelkesedést és erőt adtak a fejlesztőknek, majd 2009 májusában, szinte egy időben a Steam slágerének, a „Killing Floor” megjelenésével, bejelentették a folytatást. A készítők azt ígérték, hogy lépést tartanak az idővel, ezért az új projektjük alapjául az „Unreal Engine 3” motort választották. A játékmenetem és, ami a legfontosabb, annak lényegét illetően: a „Tripwire Interactive” már az elején világossá tette, hogy nem szándékoznak engedni a tömegek kedvének, így bár a játékukat egy szűk kör számára tervezték, a „Red Orchestra 2” valóban egyedi helyet foglal el a szórakoztatóiparban. Ne feledjük, hogy a „Gearbox Software”, a „Brothers in Arms” sorozat alkotói a „Furious 4”-ben véglegesen feladták a sorozat hagyományait, a „People Can Fly” ötletei felé fordulva a „Bulletstorm” által. A képernyő üdvözli a gamereket a őrület és a totális káosz propagandájával. A „Tripwire Interactive” inkább az ismert úton haladt tovább, tudva, hogy nem csupán, finoman szólva, az első rész „Red Orchestra” fanatikusainak csoportja fogja őket támogatni, de valószínűleg a taktikai lövöldözős játék „Brothers in Arms” rajongói is.
Pár másodperc múlva egy golyót kapok a homlokomba. Próbáld kitalálni, hol rejtőzik a mesterlövész
A „Red Orchestra” folytatása lényegében csak a felújított eredeti verzió „budget”-ja. Nem történt forradalom, az azonban igaz, hogy a játék már nem módosításként van kezelve a tehetséges srácokkal, akik tele voltak lelkesedéssel. Érdemes megjegyezni, hogy nem minden, az „Unreal Engine 3” motorra alapozott mod nézett ki elégedettségre méltón grafikailag. Emlékezzünk csak a „Damnation”-ra - látszólag ez egy menő akciójáték volt, de nem kerülte el a számos hiba és a borzasztó pályatervezés hatását. A „Red Orchestra 2” pedig, annak ellenére, hogy nagyon tisztességesen néz ki (részletezés, világítás, füst), nem tudta elkerülni sok frissen megjelent hálózati lövöldözős játék gyengeségét: a különböző szoftverhibák bősége néha megőrjítette a játékost. Mindenesetre butaság lenne elküldeni az „Orkesztert” a polcra csupán emiatt - milyen többjátékos akciójáték ne hibázna a kezdeti időszakban? Ezt megjegyzem, hogy a Nagy Honvédő Háborúhoz közel álló téma, együtt ezzel a projektnévbeli „Gépek Hősei” címmel, határozottan szerepet játszik: sok honfitársunk gamer meg fogja venni a játékot, figyelmen kívül hagyva a dobozának fő pontját - ez még mindig a „Red Orchestra”, a „blakjacoint és kurvákat” is tartalmaz ő.
Nehéz Stalingrád tüdeje...
A szóló „Hősöktől” joggal várunk többet: az atmoszférikus képernyőképek valaha látványos tűzharcokra utaltak, tele drámával, mivel a játék szcenáriójának középpontjában éppen Stalingrád áll - a hős város, melynek lakói 1942 augusztusában, a masszív bombázások során, meg kellett küzdeniük a túlélésért a saját utcáik, otthonaik között. Be kell vallanom, hogy a „Red Orchestra 2”-től kívánt reakció is illeszkedne - szenvedéllyel, történettel, drámával, érzelmekkel... Még ha „Call of Duty 2” reális verzióját is megkaphatnánk, már boldogságnak számítana. De minden remény porrá válik, amikor a szóló kampány első sorozatakor, a német hadsereg katonájaként öltözködve, a hivataltársaimmal közösen elfoglaljuk az orosz falut „Spartakovka”. Nem, nem hallottál félre - az „Hősök Stalingrádja”-ban az első küldetést valóban a Wehrmacht lövészeként teljesítjük. „Ez a hétköznapi katonák története”, - magyarázza a projekt producere, Szergej Gerasev, - „arról, hogy a háborúban mindenki nehéz helyzetben volt, és minden katona - akár német, akár orosz - elsősorban a parancsainak tett eleget”.
Tankcsata a csúcspontján. A szovjet hadsereg védelmezi a repülőgép szerelőműhelyt, míg a németek feladata az összes technika megsemmisítése
Zárva a szemét erre a műre, próbálunk belemerülni a játékmenetbe. Néhány perc elteltével megértjük, hogy a játék rendkívül nehezen játszható. És nem is csak azért, mert egy-két golyótól lehet meghalni. Ehhez már hozzászoktunk Matt Baker, a 101. légideszant hadosztály fiatal őrmestere idejéből. A légkört végül a nem számítógépes karakterek is tönkreteszik, akik elcserélték az agyukat valami reumásra, amellyel a németek annyira szeretik fröcskölni az ételeiket. A dolog lényege a szkriptekben rejlik: ha a „Gears of War”-ban vagy a „Call of Duty”-ban szépen működnek és néznek ki (főként a kompakt térképfelépítésnek köszönhetően), akkor a „Hősök”-ben, a mini „Battlefield”-méretű méretekkel a szkriptek borzasztóan elavultnak és helytelennek tűnnek. Miért, kérdezem, amikor megkerülöm az ellenségek csoportját, és mélyen a térkép hátában járok, teljes magányban találom magam (a nézeteimet támasztó társaim nem számítanak)? Hol, a fenébe, az ellenség erődítményei, amelyekről nemrégen mondta nekem, fröcskölve a német nyálamat a katonai rangom? Ilyen pillanatokban az összes illúziót az esztétikusan összeszedett cselekményről és a szólóról azonnal elvetik - ez belülről a házi készítés rituáléjának teljesítése, az itt lévő kampány elindítása - azt jelenti, hogy nem tisztelni magunkat gamernek. Így hát visszatérünk a főmenübe, a figyelmünket a „Online játék” pontra irányítva, és megkíséreljük, hogy valós játékosokkal szórakozzunk a csatamezőken.
A T-34-es személyzete megpróbálta átkelni a nyitott területen, és szószerint letaposta az ellenséges gyalogosokat. Meglepetés, de a srácoknak ez sikerült
Abban a percben hajtottad végre a cselekedeted, te halhatatlan
Az első benyomások az online játékból sem dicséretesek. A felkészületlen játékos belekerül a bugtól hemzsegő káosz világába, anélkül, hogy állandó golyósziszegést hallana a feje felett, mozgalmas robbanásokat és öléseket a levegőben. Ellenkezőleg: a játékosnak örökre a földre kell feküdnie, csak célozva, ehhez pedig egyetlen golyó elegendő. Meg kell határozni, kivel szeretnél játszani, szinte azonnal - a fejlesztők a választási lehetőségeket korlátozták a balansz érdekében. Például a csapatban nem lehet több mint három mesterlövész, de a mosin vagy Mauser rifle-t használó lövészből annyi van, amennyit csak szeretnél. Az úgynevezett csapatparancsnokokból is csak páran vannak, és tulajdonképpen csak a szövetségesek „újjáélesztésének” képessége miatt hasznosak. A csoportparancsnok, más dolog, és ez a szerepkör, ami a legfontosabb, csak egy játékos számára áll rendelkezésre. Tűzönfürödjön a fejemre, ha ő egy fiatal, tapasztalatlan gamer, aki mindig a tűzvonalba ugrik, mert a csapat számára ez a szerepkör jelentős hasznot hozhat. Így képes az ágyúzást megidézni, ami az ellenséget visszavonulásra kényszeríti (a játékban van ideiglenes ájulás), és füstfüggönyt biztosít - leszalkálnak az utcán anélkül, hogy az ellenséges golyókra ugrottak volna.
A lövészek feladata egy kedvező pozíció elfoglalása és egy ritkán célzott támadás indítása
A „Heroes of Stalingrad”-ban a feltámadás hullámokban történik, átlagosan tíz-tizenöt másodpercet kell várni. Ennek megfelelően a csoportparancsnok szerepe még fontosabbá válik, mivel egyszerre egy hullám szövetséges erőket visszahozni nem kis feladat. A csapatjáték, ha a harcosok valóban győzni akarnak, különös figyelmet kell, hogy szenteljenek: a balanszt a fejlesztők jól beállították, ami jó, de senki nem akar rendet rakni a csapatban, és ha így játszottunk, mint egy szervezetlen majmokról - készülj fel a elkerülhetetlen vereségre. Az eredeti „Red Orchestra” nem kedvelte az egyedülálló, önérzetű játékosokat, akik a „Call of Duty” típusú játékokból érkeztek - mint a gyakorlat a folytatásban megmutatta, a sikeres hadműveleteket mindenképp egy okos, észlelhető emberekből álló csapat végezhette el, akik tudják a helyüket és pozíciójukat a csapatban. Még a mesterlövészeknek sem ajánlott egyedül futkározni, mert mindig nyugisabb harcolni a honfitársak jelenlétében.
A „Red Orchestra” sorozat feltételezett hősies jellege (ne feledjük, hogy ez éppen csak feltételezett) nemcsak abból a tényből áll, hogy nem tudjuk menet közben váltani a fegyvert, nem tudunk ellenséget megjelölni a térképen, és nem hívhatunk elő kutyákat az égből, amelyek az emberek hatalmas fogaikat keresik. A lenyűgöző sérüléshitbox rendszer új szintre emeli a nehézséget: ha mellkasi sérülést kapsz, akkor is tudsz tüzelni az ellenségre, miközben vért ontasz. Gyakori esetek voltak, amikor a játékos, aki „felfogott” néhány golyót, sikerül elhúzza magával több ellenséget a halálba, aztán magával elsüllyed a földre. A nyaki verőérbe való találat sötétedést hoz a képernyőn, míg - végül - elkerülhetetlen halál. Gyakran nem is érted, honnan jött az a végzetes golyó, vagy mikor sikerült beléd találnia. Egyébként, néhány vérzést időben meg lehet állítani, ha megfelelően bekötözöd a sérülést. Ha elfelejted az orvosi segítséget biztosítani magadnak - válhatsz egy Balbesz-el, az „Operáció 'Ü'”-ben, egy piros folttal az ingeden. De már eleve halott vagy.
Nem akarván a védelemben ülni, agresszívan „nyomni” kezdtük az ellenséges pozíciókat az ő bázisuknál
A gyalogsági harcok a „Heroes of Stalingrad”-ban remekül sikerültek: nehéz játszani, de érdekes. Amit a tankcsatákról nem lehet elmondani, amelyek nemcsak a „World of Tanks” csatáihoz képest gyengébbek, de ezt is borzasztóan ügyetlenül demonstrálják. A gépjármű csapatának vezetője a legrosszabb helyzetben van, mivel normális kilátás hiányában sodródik – gyakorlatilag vakon kell vezetnie. A tankok versenyképességét a tömegharcokban nehéz túlbecsülni - a méretük és mobilitásuk révén könnyedén megsemmisíthetők a páncéltörő puskák által. Másrészt, megfelelő gyalogsági támogatás mellett a tankok bizonyos problémákat okozhatnak az ellenfélnek, de ez, mint korábban említettem, már a csapatjáték kérdése.
A tény, srácok, nyilvánvaló
A „Red Orchestra 2”-t, határozottan, azok fogják értékelni, akik a hardcore és mindent, ami ahhoz kapcsolódik: a mesterlövészek játéka a célzás nehézségétől olyan nehéz, a géppuskások kezében lévő fegyver, amivel lehet hibázni két-három méteren belül (feltehetően a golyók szétszóródása), a géppuskásoknak PPSh-val és Stg-44-gyel állandóan futásban kell maradniuk, míg a lövészeknek folyamatosan fedezékbe kell húzódniuk, és onnan kell célzott tűz alá venniük ( mint a „Gears of War”, csak első személy nézetben). A megfelelő pályatervezés, a hitboxok változatossága, a jó hangzás, a osztályfelosztás és a remek lehetőségek a csapatjátékra háttérbe szorítják a játék egyszerű hibáját, mint például a katona idegesítő sóhajtozása.
Összegzés: 8.4
