"যুদ্ধের অর্কেস্ট্রা" - Red Orchestra 2-এ রিভিউ

content auto translated from {from}

আমরা মর্টারের পাশে দাঁড়িয়ে আছি

পর্বতের নিচে, অগ্নিশিখার কাছে।

চমৎকার কাজ হবে,

ফ্রিটজের সাথে জমে যাবে লড়াই

সৈনিকের আমেজ

২০০৬ সাল থেকে গেমার এবং মিডিয়া মিলে বলছিল, "আমরা দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের খেলার বালাই শেষ"। ডেভেলপাররা, বুঝতে পেরে, চোখ মিটমিট করে পৃথিবীতে এনে দিলো হিটগুলো, যেমনটি হল মাল্টিপ্ল্যাটফর্মের "Call of Duty 4: Modern Warfare" এবং কনসোলের "Battlefield: Bad Company"। পরবর্তী বছরগুলোতে প্রকাশকরা আধুনিক যুদ্ধের খেলা উপহার দিতে থাকে, যেখানে সৈনিকের ওপর কোনো অতি-চশমা এবং প্রযুক্তির ওপর স্ব-নির্দেশিত ক্ষেপণাস্ত্র ছাড়া হয় না। হ্যাঁ, ছিল "Battlefield 1943", যা ব্যক্তিগত কম্পিউটারে কখনোই আসেনি (যদিও "metacritic" উল্টো কথা বলছে)। এবং মনে হচ্ছে "DICE" এখনো কিছুই ভাবছে না "বাইর প্ল্যাটফর্মে Battlefield" তৈরি করার ব্যাপারে। বিশাল "World At War" আমাদের স্মরণে আছে, কিন্তু সেটা ২০০৮ সালের কথা! আমরা চাই আধুনিক যুদ্ধ প্রতি বছর, আর দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের জন্য অপেক্ষা করতে চাই? এই অবস্থায়, যখন থোড়ন থেকে ট-৩৪ এর গর্জন শোনা যায় না ("World of tanks" বাদে), "Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad" ইস্যু হওয়া একদম নতুন বাতাসের নিঃশ্বাসের মত মনে হয়।

"Tripwire Interactive" নামক একটি ব্যক্তিগত কোম্পানির ইতিহাস শুরু হয় ২০০৪ সালে, যখন এই জাতির প্রতিভাবানদের একটি দল মডারেটর-উৎসাহীদের গ্রুপ হিসেবে উপস্থিত ছিলেন, যারা গেম ডেভেলে অসাধারণ সম্ভাবনা দেখিয়েছিলেন। "Epic Games" যেটা সংগঠিত করেছিল "Make Something Unreal" প্রতিযোগিতা সেই দলের জন গিবসনকে সমাজের সামনে আনের সুযোগ করে। "Red Orchestra: Combined Arms" মডিফিকেশনটি "Unreal Tournament 2004" এর জন্য "Tripwire Interactive" কে কেবল খ্যাতি নয়, বরং অর্থ, কম্পিউটার যন্ত্রপাতি এবং সর্বশেষে "Unreal Engine" এর দ্বিতীয় এবং তৃতীয় সংস্করণের বাণিজ্যিক ব্যবহারের লাইসেন্সও দেওয়ালো।

এখানে অনলাইন গেমিং একাধিক দুর্দান্ত দৃশ্যত, দুঃখজনক একক থেকে অনেক ভাল

কাজ না করলে - অজানা!

ফলস্বরূপ - ২০০৫ সালে মুক্তি পাওয়া বিস্তৃত এবং উন্নত "Red Orchestra: Ostfront 41-45", যা বিশ্বব্যাপী ৫ লাখেরও বেশি কপি বিক্রি হয়েছে। প্রেস এবং খেলোয়াড়দের কাছ থেকে যথেষ্ট উচ্চ রেটিং ডেভেলপারদের শক্তি এবং উদ্দীপনা দিয়েছে, এবং অবশেষে, ২০০৯ সালের মে মাসে, প্রায় "Killing Floor" এর মুক্তির সাথে সাথে সিক্যুয়েলের ঘোষণা হয়েছে। লেখকরা সময়ের সাথে সাথে চলতে যাওয়ার প্রতিশ্রুতি দিয়েছে, তাই তারা নতুন প্রকল্পের জন্য "Unreal Engine 3" ইঞ্জিনকে ভিত্তি হিসেবে বেছে নিয়েছে। গতিবিদ্যা এবং, মূল বিষয়বস্তু: "Tripwire Interactive" শুরু থেকেই পরিষ্কার করে দিয়েছে, যে তারা ভরুপযোগী ব্যবহারকারীকে ছাড় দিতে আগ্রহী নয় - তাদের গেমটি একটি সংকীর্ণ পছন্দসই খেলোয়াড়দের জন্য হতে পারে, তবে "Red Orchestra 2" সত্যিই বিনোদনের বাজারে একটি অনন্য স্থান দখল করবে। এদিকে ভুলবেন না যে "Brothers in Arms" সিরিজের নির্মাতারা - "Gearbox Software" - তাদের "Furious 4" তে সিরিজের ঐতিহ্য থেকে সম্পূর্ণ রূপে সরে গেছে, "People Can Fly" র সঙ্গে তাদের "Bulletstorm" এর ধারণার দিকে চলে গিয়েছ। স্ক্রিন গেমারদের উন্মত্ততা এবং পূর্ণ অরাজকতার প্রচার করে স্বাগতম। "Tripwire Interactive" পূর্ববর্তী পথ ধরেছে, বুঝতে পেরেছে যে তাদের সমর্থন করবে না শুধু, সংক্ষেপে, "গ্রুপ" প্রথম পর্বের "Red Orchestra" এর ভক্তরা, বরং সম্ভবত কিনতে ইচ্ছুক হবে "Brothers in Arms" এর স্ট্র্যাটেজিক শ্যুটারের ভক্তরাও।

কিছু সেকেন্ড পরে আমি ললে গুলি খেয়ে যানবাহনের ভিতর হবেন। চেষ্টা করুন অনুমান করুন, স্নাইপার কোথায় লুকায়

সিক্যুয়েল "অর্কেস্ট্রা" মূলত আধুনিকীকৃত একটি রূপ যার "বাজেট "। গঠনমূলক কোনো বিপ্লব হয়নি, তবে গেমটি এখন আর দক্ষ তরুণদের আবেদন হিসেবে দেখা যায় না, যারা অভিজ্ঞতা নিয়ে ভরপুর। উল্লেখযোগ্য বিষয় হলো যে "Unreal Engine 3" এর ওপর ভিত্তি করে যে সব মড বের হয়েছে, সেগুলো প্রায় সবসময় গ্রাফিক্সে ভাল দেখতে হয়নি। মনে করুন "Damnation" - একদিকে দুর্দান্ত অ্যাকশন, কিন্তু সেখানে নানা ধরনের বাগ এবং ভয়াবহ ডিজাইন ছিল। "Red Orchestra 2", তা সত্ত্বেও, দেখায় খুব ভালো (বিবরণ, আলো, ধোঁয়া), কিন্তু বেশ কিছু নতুন প্রকাশিত নেটওয়ার্ক শ্যুটারগুলোর অভিশাপ থেকে মুক্তি পেতে পারেনি: বিভিন্ন প্রকার সফ্টওয়্যার ত্রুটি মাঝে মাঝে খেলোয়াড়কে বিরক্ত করে। তবে এ কথা বলাটা বোকামি যে "অর্কেস্ট্রা" কে এই কারণে সংগ্রহ থেকে সরিয়ে দেয়া হয়েছে - শেষ পর্যন্ত কোন মাল্টিপ্লেয়ার শ্যুটার তার সূচনা লগ্নে এসব ত্রুটিধার্মিক হয় না? এবং আমি লক্ষ্য করেছি, যে রুশ নাগরিকদের কাছে মহাত্মীয় যুদ্ধ বিষয়বস্তু এবং এর প্রকল্পের নাম "গেরোরা স্টালিনগ্রাদ" নিশ্চিতভাবেই তাদের লাইনে প্রভাব ফেলবে: অনেক দেশের গেমাররা খেলা কিনবে, মূল প্যাকেজের মূল পয়েন্টের দিকে মনোযোগ ছাড়াই - এটি এখনও "Red Orchestra" এর কারণে "ব্ল্যাকজ্যাক এবং গার্লস"।

স্টালিনগ্রাদের দেহ ভূমি আবদ্ধ...

একক সিঙ্গলে "গেরোরা" থেকে আরও প্রত্যাশা থাকতে হবে: বেশ কিছু মুগ্ধকর স্ক্রীনশট একসময় দারুণ দৃষ্টিনন্দন লড়াইয়ের চিন্তা ফিরিয়ে আনে, যা নাটকীয়তায় পূর্ণ, কারণ গেমের মূল প্রসঙ্গ হচ্ছে স্টালিনগ্রাদ - শহর-গৌরব, যার অধিবাসীরা আগস্ট ১৯৪২ এর ভষ্মীভূতকালের মধ্যে বিপর্যস্ত হয়ে পড়েছিল এবং পরে তাদের লড়াই চালিয়ে যাওয়ার অধিকারকে প্রতিরোধ করতে বাধ্য হয়েছে সেই পরিচিত রাস্তা এবং বাড়িগুলোতে। সম্মত হন, যখন "Red Orchestra 2" থেকে প্রত্যাশা থাকে সে অনুপাতের সঙ্গে - উত্তেজনার তীব্রতা, একটি গল্প, নাটক, অনুভব... অন্তত "Call of Duty 2" এর মতো কিছু দেয়া হলে, যা সত্যিকারের বাস্তবতা যথাযথভাবে বুঝায়, তা হবে অনেক ভালো। কিন্তু প্রথম লড়াইয়ের গুলি থেকেই আশা পূর্ণভাবে মিথ্যা হয়ে যায়, যখন, জার্মান সেনার ভূমিকা গ্রহণ করে, আমরা আমাদের সহকর্মীদের সাথে রুশ গ্রামের “স্পার্টানোভকা” দখল করি। না, আপনি ভুল শুনছেন - "গেরোরা স্টালিনগ্রাদ" তে আমাদের প্রথম কাজ হল স্নাইপার সিদ্ধান্ত কর্মদের মধ্যে হওয়া। "এটি সাধারণ সৈনিকদের গল্প", - বলেন আমাদের প্রকল্পের প্রযোজক সের্গেই গেরাসেভ, - "যা যুদ্ধে সকলেরই কষ্ট সঠিক হয়েছিল আর প্রত্যেক সৈনিক - স্বেচ্ছায় জার্মান এবং রুশ - প্রথমে তার কর্তৃপক্ষের আদেশ পালন করেছিল"।

ট্যাংক যুদ্ধের রণক্ষেত্রে। সোভিয়েত সেনাবাহিনী বিমান দিয়ে কেন্দ্রের রক্ষণাবেক্ষণ করছে, ফ্রিটজদের পুরো প্রযুক্তি বিনাশ করতে বলা হয়েছে

এই আবেগপূর্ণ সৃষ্টিষ্পর্শে আমাদের গেমপ্লে প্রবেশ করার চেষ্টা করছি। দুই মিনিট পরে মনে হচ্ছে, এইখানে খেলার জন্য অত্যন্ত চাপানো বোঝা রয়েছে। এবং এটি এমন নয় যে, আপনি দুটি তিনটে গুলিতেই মরে যাবেন। আমরা এখনো মেট বেকার, ১০১-তম এয়ারবোর্ন ডিভিশনের যুবক স্টাফ-সার্জেন্টের সময়কে হতাশা নিয়ে পেয়ে গেছি। পরিস্থিতি সম্পূর্ণরূপে অপূর্ব করে দেয় যে অঙ্গীকার ভঙ্গকারী কম্পিউটার বলবানির সন্ধানে বেড়াচ্ছে, যারা তাদের খাবার প্রস্তুতির জন্য সঙ্গে রাখছে। পুরো বিষয়টার গতি এত সংকুচিত করছে যে, যদি "Gears of War" বা "Call of Duty" সঠিকভাবে কাজ করে এবং দেখায় (যার মূল বিষয়বস্তু সেটিংস দেখে ভালো), "গেরোরা" এর বিস্তৃত ল্যান্ডস্কেপে স্ক্রিপ্টগুলি দাঁড়ায় পুরানো এবং অযৌক্তিকভাবে। কেন জিজ্ঞাসা করতে হবে, কেন শত্রুরদের ভীড়ে থেকে অতিক্রম করে আমি সম্পূর্ণ একাই পড়ে থাকি (অন্যরা অতিথিদের ব্যস্ত)। কোথায়, ইসলামি হয়েছে, শত্রুর ঘাঁটিগুলো? যখন পত্রিকা আমাকে বেশ কিছু সময় আগে bericht অনেকগুলোতে ভেঙে জানিয়েছিল? এরপর এমন কিছু বাস্তবায়ন মেনে নিতে হয় - এটি প্রকৃতিই যায়, আপনি বোধ করেন না গেমিং গল্পের শিরোনামে মন্তব্যে? এর কোন প্রযুক্তি নেই, একাই একটি ক্যাম্পেইন চালু করা, যতটা কিছু আপনি নিজের কাছে সম্মান করবেন। তাই আমরা আবার প্রধান মেন্যুতে ফিরে যাই, "অনলাইন গেমিং" পর্বে চিন্তার মধ্যে চলে যাই এবং বাস্তব খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে যুদ্ধের মাঠে কিছু মূল দেখার চেষ্টা করি।

টি-৩৪ এর ক্রু দ্রুততার সাথে খোলা জমি পার করার চেষ্টা করেছে, এবং এর মানে হল, শত্রুর সৈন্যদের ভেসে যেতে চেয়ারম্যান করা। বিস্ময়ের কথা, কিন্তু তাদের এই কাজটি সফল হয়েছে

তুমি মহৎ আর বীরত্বের সাথে তোমার কাজ শেষ করেছ

মাল্টিপ্লেয়ারের প্রথম অনুভূতি ব্যক্তিগতভাবে সাধুবাদের বিবৃতিতে বলা যেতে পারে না। প্রস্তুতির অভাবের কারণেই খেলোয়াড়টি ত্রুটি শনাক্তকৃত অরাজকতার মধ্যে চলে যাবে, কাপুরুষের কাছে পুল্লি লিখতে আগে। বিপরীতভাবে: একটি খেলোয়াড়কে মাটিতে স্থির থাকতে রাখা সম্ভব শুধু পয়েন্টেড শুটিংয়ের মাধ্যমে, এককসময় একটি গুলিই যথেষ্ট হবে। আপনি নিজেকে চিন্তা করতে হবে, আপনি কাদের খেলা চান, তা প্রায়শই পুরো নকশাটি মর্যাদা থেকে নির্ভর করে কিনা। যেমন, একটি দলের মধ্যে স্নাইপারদের সংখ্যা তিনটির বেশি হবে না, তখন মসিন বা মাওসার রাইফেল থাকলে সেই চলাচল ও অস্ত্রধারী। দলের সংকল্প নেয়া হল – তাদের মধ্যে মাত্র কিছু থাকবে, এবং তাদের সকলেই গল্পের উপর নিজেদের প্রেরণা প্রণয়ন করা উচিত। রেজিমেন্টাল অফিসার - অন্য একটি নীতির কাহিনী, এবং এই শ্রেণী, যা প্রধান, এক মাত্র একজন খেলোয়াড়ই নিতে পারে। যদি একজন দক্ষ এবং অভিজ্ঞ গেমার হন, তাহলে অবশ্যই গেমটিকে বুঝতে আরো বেশি কার্যকরী হবে কিন্তু এই শ্রেণীটি দলের জন্য বৈশিষ্ট্য দেয়। তাকে অভিজ্ঞান সম্মেলন সমাবেশে আক্রমণ করতে থাকা অকার্যকারী অস্ত্র দায়ী করে দেবে (গেমটিতে অল্প সময়ের জন্য কনকুশন হবে), এবং ব্ল্যাক ডিসক সম্পূর্ণভাবে সামান্য স্বাধীনতা দেবে - পায়ে পথ চলায় থাকবে এবং শত্রুর গুলির ব্যাচে পড়বে।

শ্রেণীসেনাদের দায়িত্ব হল একটি সুবিধাজনক অবস্থান দখল করা এবং লক্ষ্যবস্তু পাচারের লাইভ গুলি ছেড়ে দেওয়া

"Heroes of Stalingrad" এর পুনর্জীবন একটি তরঙ্গে ঘটে যা মধ্যে এই সময়ের জন্য গড়ালে, বস্তুতঃ, গড়ে পনরো কুড়ি সেকেন্ড পর্যন্ত অপেক্ষা করতে হয়। এই প্রসঙ্গে, আটরামধ্যস্থিকারি সরকার দলের মধ্যে যারা সামিল হয় আমলাতন্ত্রে এবং খেলার আকাঙ্ক্ষা ইচ্ছেতর্কিত হয়ে তা পছন্দমত। "Red Orchestra" যেহেতু আত্মাভাব রয়েছে, আত্মাভাবী দায়ি যায়নি খেলোয়াড়দের প্রতি খণ্ডনকারী খেলোয়াড়দের কাছে প্রস্তুত আগে থেকেই ঝুঁকি নিতে হবে। আগের পরিধি সময়ে গেমিংয়ে অতিরিক্ত গতি নিতে আসা গেমের উন্নয়ন হয়েছিল কিন্তু প্রথমবার সামনে মহামারী প্রকৃত অর্থের মধ্যেও যাত্রী হবে। কোন ইলেকট্রনিক শারীরিকতাৰ বাধা ভেঙ্গে ফেলা দেখা গেলেও এটি একটি গবেষণাগার অংশগতভাবেই ছিল। প্রচুর কেসে, যখন একজন খেলোয়াড় দুয়েকটা ঝাগড়া নিয়ে টিকে থাকতে চেষ্টা করেছিল বিগত কাঁচলকে অতিক্রম করতে, এটি তাদের সঙ্গে খেলা ছিল মূলত জুড়ে। ছোট্ট সাংকেতিক কক্ষব্দের মাঝেই খেলোয়াড়রা এই অভিজ্ঞতার সঙ্গে বোতল হয়ে যায়।