„Orkiestra wojny” - recenzja Red Orchestra 2

content auto translated from {from}

Stojimy przy moździerzach

Pod górą, na ogniu.

Będzie wspaniała praca,

Z Frictem będzie gorąca walka

Żołnierski folklor

Od roku 2006 gracze wraz z prasą zaczęli wywierać presję na twórców strzelanek, mówiąc „znudziliśmy się drugą wojną światową.” Programiści, dobrze rozumiejąc, kiwając głowami, błyskawicznie wydali hity takie jak wieloplatformowa „Call of Duty 4: Modern Warfare” oraz czysto konsolowa „Battlefield: Bad Company”. Następnie, rok po roku, wydawcy karmili nas nowoczesnymi wojnami, gdzie żołnierz bez ultra-szkolenia, a technika bez samonawigujących rakiet – nie jest żołnierzem i nie jest techniką w ogóle. Tak, był taki tytuł jak „Battlefield 1943”, który nigdy nie został wydany na komputerach osobistych (choć „metacritic” pokazuje coś przeciwnego). A teraz „DICE” nawet nie myślą o tworzeniu „Battlefieldów bez PC”. Tak, pamiętamy o dobrym „World At War”, ale to było w 2008 roku! Podawaj nam nowoczesne wojny, co roku, a drugą wojnę światową na bok? W takiej trudnej sytuacji, gdy na horyzoncie nie słychać warkotu silnika T-34 („World of Tanks” się nie liczy) i huki strzałów z PPSh, wydanie „Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad” jest postrzegane jako oddech świeżego powietrza.

Historia prywatnej firmy „Tripwire Interactive” zaczęła się w 2004 roku, gdy zespół tych utalentowanych ludzi był grupą entuzjastycznych modderów, którzy mieli niezłe nadzieje na rozwój gier. Konkurs „Make Something Unreal”, zorganizowany przez „Epic Games”, pozwolił zespołowi Johna Gibsona stać się zauważalnym w branży. Modyfikacja „Red Orchestra: Combined Arms” dla „Unreal Tournament 2004” przyniosła „Tripwire Interactive” nie tylko sławę, ale także pieniądze, sprzęt komputerowy i w końcu licencję na komercyjne wykorzystanie silnika „Unreal Engine” drugiej i trzeciej wersji.

Gra sieciowa jest znacznie bardziej widowiskowa niż nudny singiel

Nie służy się – nie poznasz

W rezultacie – wydanie w 2005 roku rozszerzonej i ulepszonej „Red Orchestra: Ostfront 41-45”, która sprzedała się na całym świecie w liczbie przekraczającej pół miliona egzemplarzy. Dosyć wysokie oceny od prasy i graczy dodały programistom ducha i siły, a w końcu w maju 2009 roku, niemal równocześnie z wydaniem hitu na Steam „Killing Floor”, ogłoszono sequel. Autorzy obiecali iść z duchem czasu, dlatego wybrali jako fundament dla nowego projektu silnik „Unreal Engine 3”. Jeśli chodzi o rozgrywkę i, co najważniejsze, jej istotę: „Tripwire Interactive” od początku dali do zrozumienia, że nie będą iść na ustępstwa z wymogami masowych użytkowników - niech ich gra będzie przeznaczona dla wąskiej grupy graczy, ale „Red Orchestra 2” zajmie naprawdę unikalne miejsce na rynku rozrywek. Przy tym nie zapominajmy, że twórcy serii „Brothers in Arms” - „Gearbox Software” - w swoim „Furious 4” ostatecznie zrezygnowali z tradycji serii, odwracając się w kierunku idei „People Can Fly” z ich „Bulletstorm”. Ekran powita graczy propagandą szaleństwa i totalnego chaosu. „Tripwire Interactive” poszli jednak sprawdzoną drogą, zdając sobie sprawę, że nie tylko, delikatnie mówiąc, „grupa” fanów pierwszej części „Red Orchestra” ich wesprze, ale również, całkiem możliwe, fani taktycznej strzelanki „Brothers in Arms”.

Za chwilę dostanę kulę w czoło. Spróbuj zgadnąć, gdzie zajął miejsce snajper

Sequel „Orkiestry” jest w zasadzie tylko zmodernizowaną wersją oryginału z „budżetem”. Nie doszło do żadnej rewolucji, jednak gra nie jest już postrzegana jako modyfikacja od utalentowanych ludzi przepełnionych entuzjazmem. Warto zaznaczyć, że nie wszystkie wydane mody, oparte na silniku „Unreal Engine 3”, prezentowały się godnie pod względem grafiki. Przypomnijcie sobie na przykład „Damnation” - niby szalona strzelanka, ale z wieloma błędami i okropnym designem lokacji. „Red Orchestra 2”, mimo że prezentuje się bardzo dobrze (detalizacja, oświetlenie, dym), nie mogła pozbyć się grzechu wielu nowo wydanych sieciowych strzelanek: nadmiar wszelakich błędów programowych czasami doprowadza graczy do szału. Niemniej, głupotą byłoby odkładać „Orkiestrę” na półkę tylko z powodu tego faktu - cóż, w końcu, które strzelanki wieloosobowe na swoim początku nie grzeszyły takimi niedoróbkami? I zauważam, że bliska rosyjskim obywatelom tematyka Wielkiej Wojny Ojczyźnianej w zestawieniu z takim tytułem projektu, jak „Bohaterowie Stalingradu”, na pewno odegra swoją rolę: wielu naszych rodaków-graczy kupi grę, nie zwracając uwagi na główny punkt jej pudełka - to wciąż „Red Orchestra” z jej „czarnym jackerem i prostytutkami”.

Trudno oddychać w piersiach Stalingradu...

Od singla „Bohaterów” słusznie oczekujesz więcej: atmosferyczne zrzuty w swoim czasie nasuwały myśli o widowiskowych strzelaninach, pełnych dramatyzmu, ponieważ centralnym punktem fabuły gry jest właśnie Stalingrad - miasto-legendy, którego mieszkańcy przeżyli masowe bombardowanie w sierpniu 1942 roku, a następnie musieli bronić prawa do życia wśród rodzimych ulic i domów. Zgódźcie się, że i od „Red Orchestra 2” oczekujesz odpowiedniego zwrotu - z dynamiczną napięciem, z historią, z dramatem, z emocjami... Otrzymanie przynajmniej czegoś jak „Call of Duty 2” w poprawce na realizm, byłoby już dużym szczęściem. Ale wszystkie nadzieje przeradzają się w proch dosłownie od pierwszego strzału kampanii jednoosobowej, gdy, wciągając się w rolę żołnierza niemieckiej armii, zdobywamy rosyjską wioskę „Spartankówka”. Nie, nie przesłyszałeś się - wstępne zadanie w „Bohaterach Stalingradu” wykonujemy będąc strzelcem Wehrmachtu. „To historia o zwykłych żołnierzach” - wyjaśnia nam producent projektu, Sergey Gerasev, „o tym, że wojna była trudna dla wszystkich, i każdy żołnierz - zarówno Niemiec, jak i Rosjanin - przede wszystkim wykonywał rozkazy swojego przełożonego”.

Bitwa czołgów w pełnym zgiełku. Armia radziecka broni hangaru z samolotami, podczas gdy Fricty mają za zadanie zniszczyć cały sprzęt przeciwnika

Zamykając oczy na ten opusk, staramy się zagłębić w sam proces gry. Po kilku minutach rozumiemy, że gra się, powiedzmy, z ogromnym wysiłkiem. I nie chodzi tu o to, że giniesz dosłownie od kilku kul. Do tego przywykliśmy jeszcze w czasach Matta Bakera, młodego sierżanta ze 101. dywizji powietrznodesantowej. Atmosferę całkowicie psują także niekomputerowe manekiny, które zamieniły mózgi na jakiś remulad, którym Niemcy tak lubią polewać swoje potrawy. Cała sztuczka tkwi w skryptach: jeśli w „Gears of War” czy „Call of Duty” działają świetnie i prezentują się (w dużej mierze dzięki kompaktnemu budowaniu lokacji), to w „Bohaterach” z jej rozmiarami a la mini-„Battlefield” skrypty wydają się straszliwie archaiczne i nieodpowiednie. Dlaczego, pytam, omijając skupisko wrogów i wchodząc daleko w tył mapy, znajduję się w pełnej samotności (towarzysze z przestrzennym spojrzeniem się nie liczą)? Gdzie, do diabła, umocnienia wroga, o których niedawno mi donosił pułkownik, brocząc niemiecką śliną? W tych chwilach odrzucane są wszelkie iluzje na temat jakości fabuły i singla w ogóle - to bylejakość, uruchomienie lokalnej kampanii - znaczy brak szacunku dla samego siebie jako gracza. Dlatego wracamy z powrotem do głównego menu, zaciągając wzrok na punkt „Gra sieciowa” i podejmujemy próbę zabawy na polach bitewnych z prawdziwymi graczami.

Załoga T-34 podjęła próbę przekroczenia na prędkości otwartej przestrzeni i, w dosłownym sensie tego słowa, zmiażdżyła piechotę wroga. Dziwne, ale im się udało

Sprawiłeś w tym czasie swój czyn nieśmiertelny

Pierwsze wrażenia z multiplayera również nie można określić pochwałami. Nieprzygotowany gracz wpadnie w świat zepsutego chaosu bez stałego świszczenia kul nad głową, filmowych eksplozji i zabójstw w locie. Przeciwnie: zmuszenie gracza do wiecznego leżenia na ziemi można tylko precyzyjnym strzelaniem, a wystarczy jedna-prawdziwa kula. Zdecydować, za kogo chcesz grać, trzeba niemal od razu – dla balansu twórcy ograniczyli wybór graczy. Na przykład w drużynie nie może być więcej niż trzech snajperów, za to strzelców z karabinami Mosina lub Mausera – masa. Tak zwanych dowódców drużyny też jest tylko kilku, a wszyscy są przydatni, praktycznie tylko dzięki umiejętności bycia „punktem wskrzeszenia” dla towarzyszy. Dowódca kompanii – to inna sprawa, a ta klasa, co najważniejsze, może zająć tylko jeden gracz. Gotujcie się mi na głowę, jeśli nim okaże się młody i niedoświadczony gracz, zawsze wdrapujący się na pierwszą linię, bo ten typ może przynieść drużynie znaczną korzyść. Tak, potrafi wezwać ostrzał artyleryjski, który zmusi wroga do odwrotu (w grze istnieje tymczasowa kontuzja), a dymowa zasłona zostanie – będzie możliwość przebiegnięcia przez ulicę i nie wpaść pod kule przeciwnika.

Zadaniem strzelców jest zajęcie korzystnej pozycji i sporadyczne prowadzenie ognia do celu

Wskrzeszenie w „Bohaterach Stalingradu” zachodzi falami, przeciętne oczekiwanie wynosi od dziesięciu do piętnastu sekund. W związku z tym rola dowódcy kompanii w drużynie staje się jeszcze ważniejsza, bo umieć momentalnie wskrzeszać całą falę sojuszniczych sił – to nie tak proste, jak robota na drucianych tipach! Jeśli zbiorowisko żołnierzy rzeczywiście chce wygrać, warto zwrócić szczególną uwagę na grę drużynową: balansu twórcy wyregulowali, co jest dobrze, ale nikt nie zamierza ustanowić porządku w drużynie, i już jeśli zaczęli grać jak nieorganizowane małpy – przygotujcie się na nieuchronną porażkę. Oryginalna „Red Orchestra” nie lubiła pewnych graczy-samotników, którzy przyszli z gier typu „Call of Duty” - udane działania bojowe, jak pokazuje praktyka w sequelu, zazwyczaj mogą prowadzić tylko mądry skład z rozsądnych ludzi, którzy znają swoje miejsce i rolę w drużynie. Nawet snajperzy nie powinni biegać samotnie, bo zawsze bezpieczniej walczyć w towarzystwie rodaków.

Uwarunkowana trudność serii „Red Orchestra” (nie zapominajmy, że jest to trudność uwarunkowana) nie ogranicza się do tego, że nie jesteśmy w stanie zmieniać broni w biegu, nie możemy oznaczyć wroga na mapie i wezwać stada głodnych psów-ludożerców, które jak najbardziej mają się jej. Niepowtarzalny system hitboxów wynosi projekt na zupełnie nowy poziom trudności: otrzymując ranę w klatkę piersiową, nadal możesz prowadzić ogień do wroga, wychodząc przy tym krwią. Często zdarzały się przypadki, kiedy gracz, “złapał” kilka kul, dawał radę zanieść na tamten świat kilku przeciwników, a następnie sam lądował na ziemi niczym kamień. Trafienie w tętnicę szyjną prowadzi do przyciemnienia ekranu, a następnie – nieuchronnej śmierci. Często nie tylko nie rozumiesz, skąd przyleciała ta śmiertelna kula, ale i kiedy zdążyła w ciebie trafić. Co ciekawe, niektóre krwawienia można zatrzymać, na czas nakładając opatrunek. Zapomnij o udzieleniu sobie pomocy medycznej - zamienisz się w Balbesa z „Operacji „Ы”” z czerwonym plamą na koszuli. Tylko już z góry martwego.

Postanawiając nie tkwić w obronie, zaczęliśmy agresywnie „naciskać” pozycje wroga na jego własnej bazie

Walki piechoty w „Bohaterach Stalingradu” wypadły świetnie: gra się trudno, gra się ciekawie. Czego nie można powiedzieć o walkach czołgów, które są nie tylko gorsze od bitew w „World of Tanks”, ale i pokazują to w niewłaściwy sposób. Najgorzej w składzie załogi pojazdu ma kierowca, pozbawiony normalnego widoku na pole bitwy - musi kierować praktycznie w ciemno. Użyteczność czołgów w masowych bitwach jest trudna do przecenienia – technika, biorąc pod uwagę jej rozmiary i mobilność, łatwo namierza się z dział przeciwpancernych. Z drugiej strony, przy odpowiednim wsparciu piechoty tanki mogą sprawić przeciwnikowi pewne kłopoty, ale to już, jak wcześniej wspomniano, kwestia gry drużynowej.

Fakty, chłopaki, są oczywiste

Red Orchestra 2” z pewnością docenią fani hardkoru i wszystkiego, co z tym związane: grając jako snajper, jest trudna, zwłaszcza ze względu na szczególne właściwości celownika, strzelcy maszynowi dostali w swoje ręce broń, która łatwo może się rozmijać z celem z dwóch-trzech metrów (zapewne, rozsypanie kul), automatycy z ich PPSh i Stg-44 muszą nieustannie biec na pełnej szybkości, a strzelcy muszą cały czas chować się za osłonami i prowadzić z nich wyważony ogień (jak w „Gears of War”, ale z pierwszej osoby). Dobry projekt map, różnorodność hitboxów, dobry dźwięk, klasowość i znakomite możliwości do gry drużynowej przyćmiewają nawet taki niedociągnięcie gry, jak irytujące sapnięcia żołnierza.

Wynik: 8.4

![](/api/field/image/nCclTRSu0csrw)