«L'Orchestre de la guerre» - critique sur Red Orchestra 2
Nous sommes aux mortiers
Sous la montagne, à la position de tir.
Il y aura un beau travail,
Il y aura un combat chaud avec les Fritz
Folklore de soldat
Depuis 2006, les gamers, avec la presse, ont commencé à faire pression sur les développeurs de shooters avec les mots « nous en avons assez de la Seconde Guerre mondiale ». Les développeurs, hochant la tête en comprenant, ont rapidement sorti des hits comme « Call of Duty 4: Modern Warfare » multiplateforme et « Battlefield: Bad Company » purement console. Ensuite, année après année, les éditeurs nous ont nourris de guerres modernes, où un soldat sans lunettes ultra et une technologie sans missiles guidés n'est ni un soldat ni une technologie. Oui, il y avait cette chose appelée « Battlefield 1943 », qui n'est jamais sortie sur PC (bien que « metacritic » montre le contraire). Et bien que « DICE » ne songe même pas à créer des « Battlefield sans PC ». Oui, nous nous souvenons aussi du bon « World At War », mais c'était en 2008 ! Alors apportez-nous des guerres modernes chaque année, mais la Seconde Guerre mondiale sur le banc d'accusé ? Dans une telle situation, où le grondement d'un T-34 (« World of tanks » ne compte pas) et le bruit des tirs de PPSh ne se font pas entendre à l'horizon, la sortie de « Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad » est perçue comme une bouffée d'air frais.
L'histoire de l'entreprise privée « Tripwire Interactive » a commencé en 2004, lorsque cette équipe de talents était un groupe de moddeurs-enthousiastes, ayant de grandes promesses pour le game dev. Le concours « Make Something Unreal », organisé par « Epic Games », a permis à l'équipe de John Gibson de se faire connaître. La modification « Red Orchestra: Combined Arms » pour « Unreal Tournament 2004 » a apporté à « Tripwire Interactive » non seulement la gloire, mais aussi de l'argent, du matériel informatique et enfin, une licence pour l'utilisation commerciale du moteur « Unreal Engine » versions 2 et 3.
Le jeu en réseau est de loin plus spectaculaire que le sinistre solo
Si tu ne sers pas, tu ne sauras pas
En conséquence, la sortie en 2005 de « Red Orchestra: Ostfront 41-45 », qui s'est écoulée à plus d'un demi-million d'exemplaires dans le monde. Les critiques et les évaluations élevées des joueurs ont donné aux développeurs l'esprit et la force, et enfin, en mai 2009, presque simultanément avec la sortie du hit Steam « Killing Floor », a eu lieu l'annonce de la suite. Les auteurs ont promis d'être à la pointe de la technologie, c'est pourquoi ils ont choisi le moteur « Unreal Engine 3 » comme fondation pour leur nouveau projet. Quant au gameplay et, surtout, à son essence : « Tripwire Interactive » a clairement indiqué dès le début qu'ils n'avaient pas l'intention de faire des concessions aux utilisateurs ordinaires - bien que leur jeu soit destiné à un public restreint, « Red Orchestra 2 » occuperait une place véritablement unique sur le marché du divertissement. Cela dit, n'oublions pas que les créateurs de la série « Brothers in Arms » - « Gearbox Software » - dans leur « Furious 4 » ont complètement abandonné les traditions de la série, se ralliant aux idées de « People Can Fly » avec leur « Bulletstorm ». L'écran accueillera les gamers par la propagande de la folie et du chaos total. « Tripwire Interactive », eux, ont suivi un chemin déjà parcouru, comprenant qu'ils seraient soutenus, pour le dire légèrement, par un