«ارکستر جنگ» - بررسی بر روی Red Orchestra 2
ما در کنار مینگذارها ایستادهایم
در دامنه، در سمت آتش.
کار شگفتانگیزی خواهد بود,
با فریتن مبارزهای داغ خواهیم داشت
فولکلور سربازان
از حدود سال 2006، گیمرها به همراه مطبوعات شروع به فشار به توسعهدهندگان تیراندازها کردند و گفتند «از جنگ جهانی دوم خسته شدهایم». توسعهدهندگان هم به طور فهمیدهای نود و هفت، اوجیدانی هایی مانند تمام پلتفرم «Call of Duty 4: Modern Warfare» و «Battlefield: Bad Company» خالص کنسولی را تهیه کردند. با گذشت زمان، ناشران به ما جنگهای مدرن را ارائه میکردند، جایی که سرباز بدون عینک فوقالعاده و تکنیک بدون موشکهای خودکار اصل، دیگر نه سرباز و نه تکنیک است. بله، چنین چیزی مانند «Battlefield 1943» وجود داشت که هرگز بر روی کامپیوترهای شخصی منتشر نشد (اگرچه «metacritic» معکوس را نشان میدهد). و حالا «DICE» حتی فکر هم نمیکند تا «Battlefieldهایی که خارج از PC هستند» بسازند. بله، ما یادمان میآید و «World At War» خوب بود، اما این هم به سال 2008 برمیگردد! از ما جنگهای مدرن میخواهید، پس آنها را هر سال به ما دهید، و جنگ جهانی دوم را کنار بگذارید؟ در این شرایط پیشآمده، وقتی هیچ نوا یا صدایی از موتور T-34 (توجه کنید که «World of tanks» حساب نمیشود) و صداهای تیراندازی با PPSh به گوش نمیرسد، انتشار «Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad» مانند نفس تازهای احساس میشود.
تاریخچه شرکت خصوصی «Tripwire Interactive» از سال 2004 شروع شد، زمانی که این تیم بااستعدادی از بچهها به عنوان یک گروه مودسازان مشتاق به نظر میرسیدند و به شدت امیدوار به توسعه بازیهای ویدیویی بودند. مسابقه «Make Something Unreal» که توسط «Epic Games» در آن زمان برگزار شد، به تیم جان گیبسون (John Gibson) اجازه داد تا خود را به جامعه معرفی کند. modification «Red Orchestra: Combined Arms» برای «Unreal Tournament 2004» به «Tripwire Interactive» نه تنها شهرت، بلکه پول، سختافزار کامپیوتری و در نهایت، مجوز تجاری برای استفاده از موتور «Unreal Engine» نسخههای دوم و سوم را اعطاء کرد.
بازی آنلاین در اینجا از تکنفره خستهکننده بسیار جالبتر است
نه خدمتکاری نکنید، نه خواهید دانست
به عنوان نتیجه، انتشار نسخه بهبود یافته «Red Orchestra: Ostfront 41-45» در سال 2005 انجام شد که بیش از نیم میلیون نسخه در سراسر جهان منتشر شد. ارزیابیهای نسبتاً بالا از مطبوعات و گیمرها روحیه و نیرو به توسعهدهندگان داد و در نهایت، در مه 2009، تقریباً همزمان با انتشار پرفروش استیم «Killing Floor»، اعلام نسخه دومی انجام شد. نویسندگان وعده دادند که با زمان هماهنگ هستند و برای پروژه جدید خود به عنوان پایه از موتور «Unreal Engine 3» استفاده کردند. در مورد گیمپلی و مهمتر از آن ماهیت آن: «Tripwire Interactive» از ابتدا نشان دادند که قصد نداشتهاند به کاربران عمومی کمفروشی کنند - هرچند بازی آنها برای یک گروه خاص از بازیکنان طراحی شده باشد، اما «Red Orchestra 2» واقعاً جایگاه منحصر به فردی در بازار سرگرمی خواهد داشت. در همین حال، فراموش نکنیم که سازندگان سری «Brothers in Arms» - «Gearbox Software» - به طور کامل از سنتهای این سری در «Furious 4» دست کشیدند و به سمت ایدههای «People Can Fly» با «Bulletstorm» رفتند. صفحه نمایش بازیکنان را با تبلیغاتی درباره دیوانگی و هرج و مرج کامل خوش آمد میگوید. اما «Tripwire Interactive» به مسیر پیشین خود ادامه داد و از این نکته آگاه بودند که نه تنها