「戦争のオーケストラ」 - Red Orchestra 2のレビュー
私たちは迫撃砲の前に立っている
山の下で、火力のある場所で。
栄光ある仕事が待っている。
フリッツとの激しい戦闘が待っている
兵士のフォークロア
2006年頃から、ゲーマーたちはメディアと共に「私たちは第二次世界大戦に飽き飽きした」と開発者に圧力をかけ始めた。しかし、開発者たちは理解を示しながらも、「Call of Duty 4: Modern Warfare」や純粋なコンソール用の「Battlefield: Bad Company」のようなヒット作を次々と生み出した。その後、毎年のように現代戦のゲームが求められ、ウルトラ・グラフィックスなしの兵士や自己誘導ミサイルなしの兵器は兵士でもなく兵器でもないとされていた。そう、確かに「Battlefield 1943」のようなものはあったが、PCではリリースされなかった(「metacritic」では逆に表示されているが)。そして今や「DICE」は「PC以外のBattlefield」を作ることを考えすらしていないという。その一方で、2008年にリリースされた「World At War」の素晴らしさも覚えている。だから、私たちは毎年現代の戦争を求め、第二次世界大戦を放置してほしいのか? このような状況において、T-34のエンジン音が聞こえない中で「Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad」のリリースは新鮮な空気の一吹きとして受け止められた。
「Tripwire Interactive」というプライベート企業の歴史は2004年に始まった。この才能あるチームは、ゲーム開発に対して大きな期待を持つモッド制作者のグループだった。「Epic Games」が開催したコンペティション「Make Something Unreal」は、ジョン・ギブソン(John Gibson)のチームに社会にアピールする機会を与えた。「Unreal Tournament 2004」用のモディフィケーション「Red Orchestra: Combined Arms」は、「Tripwire Interactive」に名声だけでなく、資金、コンピューター機材、そして最後には「Unreal Engine」の商業利用ライセンスをもたらした。
ネットプレイは寂しいシングルプレイよりもはるかに見応えがある
仕えなければ、知られない
その結果、2005年には追加及び向上された「Red Orchestra: Ostfront 41-45」がリリースされ、世界中で50万本以上が販売された。メディアとプレイヤーからの高い評価は、開発者たちに活力を与え、遂に2009年5月、スチームのヒット「Killing Floor」のリリースとほぼ同時に続編の発表が行われた。作者は自分たちの新しいプロジェクトの土台に「Unreal Engine 3」を選択した。ゲームプレイとその本質に関して、「Tripwire Interactive」は最初から、大衆迎合に妥協しない意思を示しており、彼らのゲームは限られたプレイヤー層に向けられたものであるが、それでも「Red Orchestra 2」は真にユニークな位置をエンターテインメント市場で占めるだろう。なお、シリーズ「Brothers in Arms」の制作者「Gearbox Software」が「Furious 4」で伝統を完全に放棄し、「People Can Fly」のアイデアに転向したことも忘れてはいけない。画面はプレイヤーを狂気と完全な混乱のプロパガンダで迎え入れる。一方、「Tripwire Interactive」は彼らが第一作「Red Orchestra」の自称ファンだけでなく、戦術的なシューティングゲーム「Brothers in Arms」のファンからもサポートを受けるだろうと理解して、選んだ道を進んだ。
数秒後、私は額に弾丸を受けるだろう。スナイパーが隠れている場所を当ててみてください
続編「オーケストラ」は、実質的には予算のあるオリジナルの単なる改良版だ。革命は起こらず、ただし、ゲームはもはや情熱で満ちた才能ある人々のモディフィケーションとして受け入れられてはいなかった。注目すべきは、「Unreal Engine 3」に基づいた全てのモッドがグラフィックの面で十分であったわけではないということだ。「Damnation」を思い出してほしい - 一見興奮するアクションゲームだが、様々なバグと悪化したロケーションデザインが存在した。「Red Orchestra 2」は確かに見た目は非常に良い(ディテール、照明、煙)ものの、多くの新しく発表されたネットワークシューティングゲームが抱える欠点から逃れることができなかった。さまざまなプログラムエラーが時々プレイヤーを苛立たせる。しかし、だからといって「オーケストラ」をこの事実だけで棚に上げるのは愚かだ。結局のところ、スタート時に多くのマルチプレイヤーシューティングゲームが類似の欠陥を持っていたのだから。そして、ロシア市民にとって親しみやすいテーマである大祖国戦争と、「ヒーローズ・オブ・スターリングラード」というプロジェクト名が役割を果たすことは確実だ。多くの同胞のゲーマーが、このゲームが「Red Orchestra」であり、「ブラックジャックと娼婦」があることを無視して購入するだろう。
スターリングラードの胸が重い...
「ヒーローズ」では、シングルプレイにもっと期待するのが正当であり、当時の雰囲気のあるスクリーンショットはドラマに満ちた壮観な銃撃戦を想起させた。ゲームのシナリオの中心は、まさにスターリングラード。この英雄の街の住民は、1942年8月の大規模な爆撃に耐え、その後、故郷の通りや家の中で生き延びる権利を守らなければならなかった。このように、期待される「Red Orchestra 2」の反響は、ストーリーの高揚感、ドラマ、そして感情をもっているべきだと同意する。せめて「Call of Duty 2」をリアリズムに基づいて誇張してもらえれば、大いなる幸福だった。だが、すべての期待は、シングルプレイヤーキャンペーンの最初の轟音から文字通り灰になった。ドイツ軍の兵士としての役割を果たした私たちは、部隊の仲間と共にロシアの集落「スパルタノフカ」を占領している。いいえ、あなたは間違っていない - 「スターリングラードのヒーローズ」の冒頭の任務は、ドイツ軍の射手として実行されるのだ。「これは普通の兵士の物語」とプロデューサーのセルゲイ・ヘラセフは説明する。「戦争の中で全ての人々が厳しい思いをし、各兵士はドイツ人でもロシア人でも、まずは上司の命令を実行するのだ」。
戦車の戦闘が真っ最中だ。ソビエト軍は飛行機のための格納庫を守り、フリッツは敵のすべての機材を破壊するよう命じられている
このオプスを眺めながら、私たちはゲームプレイに没頭しようと努める。数分後、ゲームは非常にストレスを伴うものであることを理解する。たった数発の弾丸で死ぬというだけでなく、全体の雰囲気を悪化させるのは、デジタルキャラクターだ。彼らはドイツ人が料理をかけることが大好きなリムラードのように脳みそを失っている。全てはスクリプトに依存する。もし「Gears of War」や「Call of Duty」でスクリプトが素晴らしく機能し目立つとすれば、今回の「ヒーローズ」のようにスケールが「計画されたバトルフィールド」風の広いものでは、スクリプトは非常に古風で不適切に見える。なぜ、尋ねるが、敵の集団を回避して地図の奥深くに入ったとき、自分が完全に一人になっているのか(仲間は空虚な目で見ているだけではないか)。一体、先ほど私にドイツ語で報告した大尉が述べた敵の防備はどこにあるのだ? そういう瞬間、ストーリーラインの質やシングルプレイ全般に関するすべての妄想が打ち消される - これは手抜きであり、地元のキャンペーンを開始することは、ゲーマーとして自分自身を尊重しないことを意味する。したがって、私たちはメインメニューに戻り、「マルチプレイ」の項目に注目を集中し、実際のプレイヤーと戦場で遊ぶ機会を持とうと試みる。
T-34の乗組員は、速度を上げて開けた土地を横断し、文字通り、敵の歩兵を踏み潰す試みをした。驚くことではないが、彼らは成功した
不死の英雄としての功績を果たす
マルチプレイヤーからの最初の印象は、賞賛の形容詞で形作られるものではない。不慣れなプレイヤーは、弾丸が頭上を飛び交うことなくバグが引き起こす混沌の世界に落ち込むだろう。逆に、プレイヤーが永遠に地面に伏せるようにさせるには、的確な狙撃が必要で、ただ一発の弾丸だけで十分だ。どちら側でプレイしたいのかは、ほぼすぐに決断しなければならず、ゲームバランスを保つために、開発者たちは選択肢に制限を設定した。例えば、チーム内のスナイパーは最大でも3人で、モシンやマウザーを持つストライカーは非常に多い。「指揮官」も数人しかいなく、実質的には仲間を再生させる「リスポーンポイント」としての役割しかない。ルテヴォーンの指揮官は別次元で重要であり、このクラスは主に1人しか存在できない。もしそれが若くて経験の少ないゲーマーだった場合、そのクラスがチームに大きな利益をもたらすことがあるため、私に熱湯を注いでくれ。彼は敵に対して後退を強いる砲撃を呼び出し(ゲームには一時的な混乱がある)、煙幕も提供し、通りを駆け抜けて敵の弾丸に当たらないチャンスを与えることができる。
ストライカーの仕事は有利な位置を占め、少ない弾で目標に撃つことだ
「Heroes of Stalingrad」での再生は波ごとに行われ、平均的に10から15秒の待機が必要になる。そのため、チーム内での主導者の役割がさらに重要になり、味方を一度に再生させることができる能力は簡単なことではない。チームに勝利をもたらすためには特にチームプレイが重視され、開発者はバランスを取ることにも成功したが、プレイヤーがその場で秩序を保つ意欲はなく、無組織の猿のようにプレイを始めたならば、失敗を覚悟せよ。「元祖《Red Orchestra》」は「Call of Duty」のような自信過剰なプレイヤーを好まなかった。続編から示された経験によれば、成功した戦闘行動は、優れた知識を持つ賢明な人々で編成された合理的なチームによってのみ実行される。スナイパーですら、仲間を伴っていないと不安でしかない。
言わずもがな、「Red Orchestra」シリーズの条件付き悪化は、走行中に武器を変更できないことや、敵をマップにマーキングできないこと、無から半饑餓の犬を呼び出すことができないことにある。驚くべきヒットボックスシステムは、このプロジェクトを全く新しい難易度に引き上げている。胸に負傷を負った場合でも、血を流しながら敵に砲火を浴びせ続けられる。そして、数発の弾を受けたプレイヤーは、いくつかの敵を引きずり降ろし、そしてその後、地面で石のように倒れることが多い。眠りに落ちるような動脈に当たると、画面が暗くなるとともに、必然的に死に至る。しばしば、致命的な弾丸がどこから来たのか、いつそれが自分に当たったのかを理解できないことさえある。ちなみに、いくつかの出血は、適時バンデージを施すことで止めることができる。医療支援を忘れた場合、「オペレーション“Ы”」のバルビエスのように、赤く染まったシャツを着た状態で死ぬことになる。
防衛に留まらず、私たちは敵の基地を激しく「プレス」し始めた
歩兵戦闘は「Heroes of Stalingrad」で素晴らしいものであった。ゲームするのは難しいが、興味深い。しかし、あまりにも不器用な形で行われている「World of Tanks」の戦車戦とは比較にならない。悪化するのは、車両の運転手にとってひどい体験であり、視野が全くないため、事実上盲目的に運転し続けることになる。都市戦での戦車の有用性は、サイズと機動性を考慮すれば過大評価できない。敵の対戦車ライフルからは簡単に撃たれるが、歩兵の支持があれば、戦車は敵にとって確かに厄介さをもたらすことができる。しかし、これはすでにチームプレイに関する話である。
事実は目に見える
「Red Orchestra 2」は間違いなくハードコアとその全てを愛する人々に評価される。スナイパーとしてのプレイは、照準の特性から難しく、機関銃手は、2、3メートルから外れる可能性がある武器を持ってしまった(おそらく弾の散発)。自動小銃手は常に突進しなければならず、ストライカーは常に隠れて、そこから狙い撃ちするべきである(「Gears of War」のように、ただし一人称視点で)。優れた地図デザイン、多様なヒットボックス、優れた音、クラス性、そしてチームプレイの素晴らしい機会は、兵士のいびきという面倒な欠点を覆い隠す。
総評: 8.4
