"Oorlog Orkest" - review van Red Orchestra 2

content auto translated from {from}

We staan bij mortieren

Onder de berg, bij het vuur.

Er komt glorieuze arbeid,

Er komt een heet gevecht met de Duitser

Soldatenfolkore

Jaar in, jaar uit, sinds 2006 begon de druk van gamers samen met de media op ontwikkelaars van shooters met de woorden “we zijn de Tweede Wereldoorlog beu geworden”. De ontwikkelaars, begrijpend knikkend, gaven plotseling hits uit zoals de multiplatform “Call of Duty 4: Modern Warfare” en puur console “Battlefield: Bad Company”. Vervolgens voedden uitgevers ons jaar na jaar met moderne oorlogen, waarin een soldaat zonder ultra-bril en techniek zonder geleide raketten geen soldaat en geen techniek is. Ja, er was zoiets als “Battlefield 1943”, dat nooit op pc's uitkwam (hoewel „metacritic” het tegendeel laat zien). En hoewel “DICE” nu zelfs niet nadenkt over het maken van “niet-pc Battlefield's”. Ja, we herinneren ons ook de goede “World At War”, maar dat was in 2008! Geef ons elke jaar moderne oorlogen, maar de Tweede Wereldoorlog opzij? In zo'n situatie, waarin het geluid van de T-34 motor niet hoorbaar is ( “World of tanks” niet meegerekend) en het gedreun van de PPSh niet meer te horen is, wordt de release van “Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad” waargenomen als een zucht van frisse lucht.

De geschiedenis van het particuliere bedrijf “Tripwire Interactive” begon in 2004, toen dit team van getalenteerde jongens een groep enthousiaste modders vormde, die aanzienlijke hoop op game-ontwikkeling boden. De wedstrijd “Make Something Unreal”, georganiseerd door “Epic Games”, maakte het mogelijk voor het team van John Gibson om zich te presenteren aan het publiek. De mod “Red Orchestra: Combined Arms” voor “Unreal Tournament 2004” bracht “Tripwire Interactive” niet alleen roem, maar ook geld, computerapparatuur en uiteindelijk een licentie voor commercieel gebruik van de “Unreal Engine” van de tweede en derde versies.

Online gamen is hier veel spectaculairder dan de saaie singleplayer

Dien niet - weet niet

Als resultaat - de release in 2005 van de verbeterde “Red Orchestra: Ostfront 41-45”, die meer dan een half miljoen exemplaren wereldwijd verkocht. De vrij hoge beoordelingen van de pers en spelers gaven de ontwikkelaars de moed en kracht, en in mei 2009, bijna gelijktijdig met de release van de Steam-hit “Killing Floor”, werd de aankondiging van de sequel gedaan. De auteurs beloofden het tempo van de tijd te volgen, dus kozen ze de “Unreal Engine 3” als basis voor hun nieuwe project. Wat betreft de gameplay en, vooral, de essentie: “Tripwire Interactive” maakte van meet af aan duidelijk dat ze niet van plan waren concessies te doen aan de massa - hoewel hun spel gericht zal zijn op een smalle kring van spelers, zou “Red Orchestra 2” een werkelijk unieke plek op de entertainmentmarkt innemen. We moeten ook niet vergeten dat de makers van de serie “Brothers in Arms” - “Gearbox Software” - in hun “Furious 4” definitief afstand deden van de tradities van de serie en zich aansloten bij de ideeën van “People Can Fly” met hun “Bulletstorm”. Het scherm verwelkomt gamers met propaganda van waanzin en totale chaos. “Tripwire Interactive” ging echter de eerder bewandelde weg, wetende dat ze niet alleen, zacht gezegd, een “groep” fans van de eerste “Red Orchestra” zouden hebben, maar ook, mogelijk, fans van de tactische shooter “Brothers in Arms”.

Over een paar seconden krijg ik een kogel in mijn voorhoofd. Probeer te raden waar de sniper zich verstopt

De sequel van “Orkest” is in wezen gewoon een gemoderniseerde originele versie met een “budget”. Er vond geen revolutie plaats, maar het spel wordt al niet meer gezien als een mod van getalenteerde jongens vol enthousiasme. Het is belangrijk op te merken dat niet alle uitgekomen mods, gebaseerd op de “Unreal Engine 3”, er grafisch gezien goed uitzagen. Denk bijvoorbeeld aan “Damnation” - een schijnbaar slick actiegame, die echter niet zonder talloze bugs en vreselijk levelontwerp kwam. “Red Orchestra 2”, hoewel het er zeer goed uitziet (detail, belichting, rook), ontsnapte niet aan de tekortkoming van veel recent uitgekomen multiplayer shooters: een overvloed aan softwarefouten kan spelers soms wanhopig maken. Toch is het dom om