"युद्ध का ऑर्केस्ट्रा" - Red Orchestra 2 पर समीक्षा

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हम मोर्टार के पास खड़े हैं

पहाड़ी के नीचे, फायरिंग पोजीशन पर।

यहां शानदार काम होगा,

फ्रीट्स के साथ गरम लड़ाई होगी

सैनिकों का लोकगीत

2006 से करीब, गेमर्स ने प्रेस के साथ मिलकर शूटर डेवलपर्स पर दबाव डालना शुरू कर दिया कि "हमें दूसरी विश्व युद्ध से उब चुके हैं"। डेवलपर्स, समझते हुए, फुर्र से हिट दे दी जैसे मल्टीप्लेटफॉर्म "Call of Duty 4: Modern Warfare" और शुद्ध कंसोल "Battlefield: Bad Company"। फिर, साल दर साल, प्रकाशकों ने हमें आधुनिक युद्धों से लाद दिया, जहां सैनिक बिना उन्नत दृष्टिकोण के और बिना स्व-निर्देशित मिसाइलों के, न तो सैनिक है और न ही तकनीक। हां, "Battlefield 1943" ऐसा एक खेल था, जो व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर नहीं आया (हालांकि "metacritic" इसका विपरीत दिखाता है)। और अब "DICE" सोच भी नहीं रहे हैं "अवश्य-पेशेवर Battlefield’" बनाने के लिए। हां, हम अच्छे "World At War" को भी याद करते हैं, लेकिन यह 2008 में था! आधुनिक युद्ध हमें हर साल चाहिए, और दूसरी विश्व युद्ध को किनारे? इस स्थिति में, जब क्षितिज पर T-34 के इंजन का गड़गड़ाहट सुनाई नहीं दिया ("World of Tanks" counting not) और PPSh से फायरिंग की गर्जना सुनाई नहीं दी, "Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad" का विमोचन एक ताजा हवा की सांस जैसा माना गया।

व्यक्तिगत कंपनी "Tripwire Interactive" की कहानी 2004 में शुरू हुई, जब यह प्रतिभाशाली लोगों की एक टीम के रूप में बदलते हुए मोडर्स की एक समूह थी, जो गेम डेवलपमेंट के लिए मजबूत उम्मीदें कर रही थी। "Epic Games" द्वारा आयोजित "Make Something Unreal" प्रतियोगिता ने जॉर्ज गिब्सन (John Gibson) की टीम को समाज के सामने लाने का अवसर प्रदान किया। "Unreal Tournament 2004" के लिए "Red Orchestra: Combined Arms" संशोधन ने "Tripwire Interactive" को न केवल लोकप्रियता बल्कि पैसा, कंप्यूटर उपकरण और आखिरकार "Unreal Engine" के कमर्शियल उपयोग के लिए लाइसेंस भी प्रदान किया।

नेटवर्क गेमिंग अकेले के मुकाबले यहां कई गुना अधिक दृश्य है

सेवा नहीं करोगे - जान नहीं सकोगे

इसके परिणामस्वरूप 2005 में "Red Orchestra: Ostfront 41-45" का विमोचन हुआ, जिसने विश्व में 500,000 से अधिक प्रतियों में बंट दिया। प्रेस और खिलाड़ियों से मिली उच्च समीक्षाएं डेवलपर्स को उत्साह और ऊर्जा प्रदान की, और आखिरकार, मई 2009 में, "Killing Floor" के विमोचन के लगभग साथ ही, सीक्वल का यानी हुआ। लेखकों ने समय के साथ चलने का आश्वासन दिया, इसीलिए अपने नए प्रोजेक्ट के लिए "Unreal Engine 3" को आधार के रूप में चुना। खेलपद्धति और, सबसे महत्वपूर्ण, इसकी भावना के बारे में: "Tripwire Interactive" ने शुरुआत से ही यह स्पष्ट किया कि वे सामान्य उपयोगकर्ताओं के सामने कम करने का इरादा नहीं रखते हैं - भले ही उनका खेल थोड़े से खिलाड़ियों के लिए हो, लेकिन "Red Orchestra 2" वास्तव में मनोरंजन बाजार में एक अद्वितीय स्थान लेगा। इसके साथ ही, हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि "Brothers in Arms" सीरीज के निर्माताओं - "Gearbox Software" ने अपनी "Furious 4" में श्रृंखला की परंपराओं को छोड़ दिया, "People Can Fly" के "Bulletstorm" के विचारों की ओर बढ़ते हुए। स्क्रीन गेमर्स का स्वागत पागलपन और कुल अराजकता के प्रचार से करता है। "Tripwire Interactive" ने अपने रास्ते को जारी रखा, यह समझते हुए कि उन्हें न केवल, नरम तरीके से कहें तो, "पहली "Red Orchestra" के प्रशंसकों की एक "ग्रुप"" का समर्थन मिलेगा, बल्कि संभवतः "Brothers in Arms" के सामरिक शूटर के प्रेमियों का भी।

कुछ ही सेकेंड में मैं माथे में एक गोली खा जाऊंगा। अनुमान लगाएं, स्नाइपर कहाँ छिपा है

"Orkestr" सीक्वल, दरअसल, एक "बजट" के साथ बस एक परिष्कृत मूल है। कोई क्रांति नहीं हुई, लेकिन खेल अब उत्साही युवकों द्वारा किए गए संशोधन की तरह नहीं माना जा रहा है। यह उल्लेखनीय है कि "Unreal Engine 3" पर आधारित सभी जारी किए गए संशोधन ग्राफिकल डिजाइन के लिहाज से योग्य दिखाएं, यह जरूरी नहीं है। "Damnation" को याद करें - ऐसा एक जोरदार एक्शन गेम, जहां कई बग और भयानक स्थानों के डिज़ाइन के साथ रहस्य था। "Red Orchestra 2", भले ही यह बहुत आकर्षक दिखता है (विवरण, प्रकाशन, धुआं), कई नए जारी नेटवर्क शूटर के दोष नहीं मिटा सका: कई प्रकार की प्रोग्रामिंग त्रुटियां कभी-कभी खेल को परेशान करती हैं। हालांकि, "Orkestr" को सिर्फ इस तथ्य के कारण एक तरफ रखना बेवकूफी है - अंत में, कौन से मल्टीप्लेयर एक्शन गेम अपने प्रारंभ में ऐसी समस्याओं से ग्रस्त नहीं होते हैं? और मैं यह नोट करूंगा कि महान पैसिफिक युद्ध की समगमीयता के साथ "गेरोई स्टालिनग्नाड" जैसे खेल का नाम, निश्चित रूप से भूमिका निभाएगा: हमारे कई साथी-गैमर इसे खरीदेंगे, बगैर इस बात पर ध्यान दिए कि इसके बॉक्स का मुख्य बिंदु - यह अभी भी "Red Orchestra" है, इसके "ब्लैकजैक और वेश्या" के साथ।

स्टालिनग्राद की छाती कठिनाई से सांस ले रही है...

"गेरोई" के सिंगल से उचित अधिक की उम्मीद की जाती है: उस समय के उत्साहजनक स्क्रिनशॉट्स ने व्याकुल्ते भरे डायनामिक फायरिंग की छवियों को प्रेरित किया, चूंकि खेल की कहानी का केंद्रीय बिंदु स्टालिनग्राद है - एक नायक नगर, जिसके निवासी अगस्त 1942 में एक बड़े बमबारी के तहत बच गए, इसके बाद उन्हें अपने घरों और सड़कों में जीवन के लिए लड़ना पड़ा। यह समझना आसान है कि हम "Red Orchestra 2" से समान रूप से उचित अपेक्षा कर रहे हैं - एक कहानी, नाटक के साथ, तनाव के साथ... "Call of Duty 2" का कोई अद्यतन संस्करण अंततः एक बड़ी खुशी होगी। लेकिन सभी उम्मीदें पहले ही राउंड से राख में बदल गई, जब, अपनी भूमिका को जर्मन सेना के सैनिक के रूप में धारण करते हुए, हम अपने सहयोगियों के साथ मिलकर रूसी गांव “स्पार्टानवका” पर कब्जा करते हैं। नहीं, आप गलत नहीं सुन रहे हैं - "गेरोई स्टालिनग्राद" में हम वास्तव में वेरमैकट के शूटर होने के नाते अपनी शुरुआती गतिविधियों को पूरा करते हैं। "यह साधारण सैनिकों की कहानी है", - प्रोजेक्ट के निर्माता सर्गेई गेरसेव हमें बताते हैं, - "कि युद्ध में सभी पर कठिनाइयाँ थीं, और प्रत्येक सैनिक - चाहे वह जर्मन हो या रूसी - सबसे पहले अपने अधिकारियों के आदेश का पालन कर रहा था"।

टैंक की लड़ाई अपने चरम पर है। सोवियत सेना ने एक हवाई अड्डे की रक्षा करते हुए, फ्रीट्स को अपने प्रतिविरोध को पूरा करने का निर्देश दिया

इस ओपस पर आंखें बंद कर, हम खेल प्रक्रिया में डूबने की कोशिश करते हैं। कुछ ही मिनटों में यह स्पष्ट हो जाता है कि खेलना, कहने के लिए, बहुत कठिन है। और इसके पीछे केवल यही नहीं है कि आप कुछ ही गोलियों से मर जाते हैं। हम इस काम में मेट बेकर से, 101 वायु सैनिकों के युवा सार्जेंट से पहले से ही परिचित हैं। स्थिति को पूरी तरह से और खराब करते हैं गैर-कंप्यूटर कठपुतलियाँ, जो अपने मस्तिष्क को किसी प्रकार के रेमलाड में बदलते हैं, जिसे जर्मन अपने व्यंजनों पर डालना पसंद करते हैं। स्क्रिप्ट का असली खेल मुद्दा है: यदि "Gears of War" या "Call of Duty" में यह बहुत अच्छी तरह से काम करता है और दिखाई देता है (कई हद तक कॉम्पैक्ट स्थानों के निर्माण के कारण), तो "गेरोई" में, उसके विशालता के कारण, स्क्रिप्ट बेहद पुरानी और गलत दिखाई देती है। क्यों, पूछता हूँ, जब मैंने शत्रु बलों की भीड़ को छोड़कर बहुत पीछे एक मानचित्र में जाया, तो मैं खुद को पूरी तरह से अकेला पाता हूँ (साथी दूर्वा की तरह का नहीं)? वह दुश्मन की किलेबंदी कहां है, जिस पर मुझे हाल ही में, जर्मन की लार के फव्वारे के साथ, एक कर्नल ने मुझे रिपोर्ट दी थी? इन क्षणों में, कोई भी कहानी की गुणात्मक कहानी और सिंगल की इज्जत को खत्म कर देता है - यहाँ पर काम अधूरा है, यहाँ खेलने का मतलब है खुद का सम्मान नहीं करना, हालांकि असली गेमर्स की रूप में। इसलिए हम मुख्य मेनू में फिर से वापस जाते हैं, अपने दृष्टिकोण को "नेटवर्क खेल" के बिंदु पर ठीक करते हैं और वास्तविक खिलाड़ियों के साथ लड़ाइयों के क्षेत्रों में कुछ मजा करने का प्रयास करते हैं।

टी -34 का दल ने धारकर जाते हुए खुले इलाके को पार करने का प्रयास किया और, इस शब्द के सच्चे अर्थ में, दुश्मन के पैदल सैनिकों को रौंद दिया। आश्चर्य की बात है, लेकिन उन्हें यह करने में सक्षम हो गया

निश्चितत: इस समय आपके लिए अमर थी आपका कार्य

मल्टीप्लेयर से होने वाले पहले अनुभव भी प्रशंसा के विशेषणों का वर्णन नहीं करते हैं। बिना तैयारी वाला खिलाड़ी बिना किसी आमद के किए बिना, बेतरतीब अराजकता की दुनिया में प्रवेश करेगा, जिसके ऊपर न तो गोलियों की लगातार स्वर्ण ध्वनि है, न ही फिल्म तत्वों में विस्फोट, और न ही उड़ने में हत्याएँ। इसके विपरीत: एक खिलाड़ी को हमेशा भूमि पर पड़े रहने के लिए केवल सटीक निशानेबाजी करना होता है, जिसमें वास्तव में एक ही गोली की जरूरत होती है। यह तय करना कि किसके कौशल का खेल लेना है, जरूरी है, क्योंकि डेवलपर्स ने खिलाड़ी के चयन में सीमितता रखी है। इस प्रकार, टीम में स्नाइपर्स की संख्या तीन से अधिक नहीं हो सकती है, लेकिन मोजिन या माउज़र राइफलों के लिए शूटर बेजोड़ हैं। टीम कमांडर केवल कुछ ही होते हैं, और सभी वास्तव में, केवल सहयोगियों के लिए पुनर्जीवित करने की क्षमता में सहायक होते हैं। कंपनी कमांडर की बात पर, यह एक अलग मामला है, और यह वर्ग, सबसे महत्वपूर्ण, केवल एक खिलाड़ी हो सकता है। अगर वह युवा और अनजान गेमर निकला, जो हमेशा चुनौती में जाता है, तो टीम को बहुत बड़ी लाभ हो सकती है। दरअसल, वह आर्टिलरी अटैक को बुला सकता है, जो दुश्मन को पीछे हटने के लिए मजबूर करेगा (गेम में समय के साथ एक तंतु होता है), और धुआं पैदा करेगा - इससे सड़क को पार करने का अवसर मिलेगा और दुश्मन की गोलियों से बचने की संभावना होगी।

शूटर का कार्य एक लाभदायक स्थिति लेना और लक्ष्यों पर बेहद धीरे फायर करना है

"Heroes of Stalingrad" में पुनर्जीवित होना एक लहर के रूप में होता है, औसतन, 10-15 सेकंड तक इंतजार करना पड़ता है। इसके संबंध में, रोटी के कमांडर की भूमिका और भी अधिक महत्वपूर्ण हो जाती है, विभाजन के सभी बलों को तुरंत पुनर्जीवित करना - कोई साधारण कार्य नहीं है। यदि सामूहिक लड़ाई वास्तव में विजय प्राप्त करना चाहती है, तो सहकर्मियों का सामूहिक खेल में विशेष ध्यान देना चाहिए: संतुलन डेवलपर्स ने इस पर ध्यान केन्द्रित किया है, यह अच्छा है, लेकिन कोई भी खिलाड़ियों में टीम में व्यवस्था लाने के लिए नहीं आया है, और यदि वे अनगिनत वानरों की तरह खेलने में लगे हैं - तो आप तुरंत हारने के लिए तैयार रहें। मूल "Red Orchestra" ने आत्मविश्वास से भरे एकल खिलाड़ियों को पसंद नहीं किया, जो "Call of Duty" जैसे खेलों से आए थे - जैसे कि अभ्यास ने दिखाया है, सफल लड़ाइयाँ अधिकतर समझदार लोगों की सही टीम द्वारा ही की जाती हैं, जो अपनी जगह और स्थिति जानते हैं। यहां तक कि स्नाइपर्स को भी अकेले दौड़ने से मना किया जाता है, क्योंकि हमेशा अपने संबंधित दोनों में लड़ना अधिक शांति है।

"Red Orchestra" श्रृंखला का अनुकरण की कड़ी (याद रखें कि यह किसी हद तक अनुकरण है) केवल इस तथ्य में नहीं है कि हम गतिशीलता से हथियार नहीं बदल सकते हैं, हम दुश्मन को मानचित्र पर चिह्नित नहीं कर सकते हैं और न ही कहीं से भूख लगी हड्डियों की बटालियन्स को बुला सकते हैं। शानदार हिटबॉक्स सिस्टम इस प्रोजेक्ट को नए स्तर की कठिनाई तक ले जाता है: छाती में गोलियां लगने पर भी आप दुश्मन पर फायर कर सकते हैं, जबकि रक्त बहता है। ऐसा बहुत हुआ है कि एक खिलाड़ी, "दौड़ते" हुए, कुछ गोलियां खाकर कुछ प्रतिपक्षियों को सँभालकर ले जाकर साथ में गिर गया। नींद के धमनियों में झुकने से स्क्रीन मंद हो जाती है, और इसके बाद – निश्चित मौत। अधिकतर, आप यह भी नहीं समझते कि वह घातक गोली आई कहां से, फिर यह कब आपके अंदर प्रकट हुई। कुछ सफाई भी रक्तस्राव रोकने का फैशन है, अगर आप स्वयं को सही समय पर चिकित्सा सहायता नहीं देंगे - तो आप "Operasi 'Y'" में लाल धब्बा चढ़े बिना, मर चुके।

हमने रक्षात्मक स्थिति में समय बर्बाद न करने का निर्णय लिया, और दुश्मन की स्थिति को आक्रमण करके "दबाना" शुरू किया

भूतों का सटीक युद्ध "Heroes of Stalingrad" में शानदार रहा: खेलना कठिन है, खेलना दिलचस्प है। ऐसा नहीं कहा जा सकता कि टैंक की लड़ाइयाँ, जो न केवल "World of Tanks" की लड़ाइयों से पीछे हैं, बल्कि यह असाधारण रूप से कठिन स्थिति में प्रकट होती हैं। मशीन के चालक को सबसे खराब हालत का सामना करना पड़ता है, जो सही दृष्टि से वंचित है, - उसे अंधा चलाना पड़ता है। सामूहिक लड़ाइयों में टैंकों की उपयोगिता को बहुत ऊँचा नहीं किया जा सकता - तकनीक, उसकी भौतिकता और गतिशीलता के कारण, विरोधी के एंटी-टैंक राइफलों से आसानी से गोली मारी जाती है। दूसरी ओर, जब तक पैदल सैनिकों का उचित समर्थन नहीं होता, टैंक दुश्मन को बहुत परेशानी में डाल सकते हैं, लेकिन यह पहले कहा गया था, अब यह सामूहिक खेल का सवाल है।

तथ्य, दोस्तों, सही है

"Red Orchestra 2", अवश्य ही, हार्डकोर और सभी दर्शकों को पसंद करने वाले लोग इसकी सराहना करेंगे: स्नाइपर के रूप में खेलना दृष्टिकोण में कठिनाई होती है, मशीनगनों के साथ खेलने वाले खिलाड़ी अच्‍छे प्रभाव की वजह से दो-तीन मीटर से चूक सकते हैं (संभवतः, गोलियों में बिखराव), मशीन गनर्स के साथ पीपीएफ और Stg-44 को लगातार सामने जाकर खेलना पड़ता है, जबकि शूटर को हमेशा ढाल में छुपकर निशाना बनाने का कार्य करना पड़ता है (जैसे "Gears of War", सिर्फ पहले व्यक्ति में)। मानवीय स्तर का डिज़ाइन, हिटबॉक्स के विभाजन, अच्छा ध्वनि, वर्गीयता और सामूहिक खेल की शानदार संभावनाएं इस खेल के ऐसे दोष को भी ढक देती हैं, जैसे सैनिक के नथुने से चिढ़ाने वाला ध्वनि।

निष्कर्ष: 8.4

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