"Savaş Orkestrası" - Red Orchestra 2 incelemesi

content auto translated from {from}

Havanın altındayız

Dağın eteklerinde, ateş hattında.

Şanlı bir iş olacak,

Fritz ile hararetli bir savaş olacak

Asker teması

2006'dan beri, oyuncular basın ile birlikte shooter geliştiricilerine “İkinci Dünya Savaşı'ndan bıktık” demeye başladılar. Geliştiriciler, anladığını belirterek, birdenbire çok satanlar olan çok platformlu “Call of Duty 4: Modern Warfare” ve tamamen konsol odaklı “Battlefield: Bad Company” gibi oyunlar çıkardılar. Yıl geçtikçe, yayınevleri bize modern savaşlar, ultra gözlük takmayan askerler ve kendiliğinden yönelen füzeleri olmayan makineler sunmaya devam ettiler - bu hem asker, hem de makine olarak hiç bir şey ifade etmiyor. Evet, “Battlefield 1943” gibi bir şey vardı ama bu, kişisel bilgisayarlara asla çıkmadı (buna rağmen “Metacritic” tam tersini gösteriyor). Ve artık “DICE”, “PC dışı Battlefield'lar” yaratmayı düşünmüyor bile. Evet, 2008'de karşılaştığımız iyi “World At War”ı hatırlıyoruz! Ama modern savaş deneyimini her yıl alalım, ikinci dünya savaşını ise kenara atın mı? Böyle bir durumda, T-34 motorunun gürültüsünü duymadan (“World of Tanks” sayılmaz) ve PPSh ateşinin gürültüsünü hissetmeden, “Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad”ın çıkışını taze bir nefes olarak değerlendiriyoruz.

Özel şirket “Tripwire Interactive”ın hikayesi, 2004 yılında, bu yetenekli ekip hayallerinin peşinden koşan modderlar tarafından oluşturulduğunda başladı. “Epic Games”in düzenlediği “Make Something Unreal” yarışması, John Gibson ekibinin topluma daha görünür olmasını sağladı. “Unreal Tournament 2004” için hazırlanan “Red Orchestra: Combined Arms” modifikasyonu, “Tripwire Interactive”a sadece ün kazandırmadı, aynı zamanda para, bilgisayar donanımı ve nihayetinde “Unreal Engine” motorunun ikinci ve üçüncü versiyonlarını ticari kullanımı için lisansı sağladı.

Çevrimiçi oyun, sıkıcı tek oyuncudan kat kat daha görsel

Hizmet etmezseniz, bilmezsiniz

Sonuç olarak, 2005 yılında tamamlanmış ve geliştirilmiş “Red Orchestra: Ostfront 41-45” piyasaya sürüldü ve dünya genelinde yarım milyondan fazla kopya solda. Basın ve oyunculardan aldığı yüksek notlar, geliştiricilere güç ve motivasyon verdi, ve nihayet, Mayıs 2009'da, “Killing Floor”un çıkışıyla neredeyse eş zamanlı olarak, devam oyunu açıklandı. Yazarlar, zamanın gerisinde kalmamak için, yeni projeleri için “Unreal Engine 3” motorunu temel olarak seçmeyi seçtiler. Oyun mekaniği ve esas olarak amacı hakkında: “Tripwire Interactive” en başından beri geniş kitleye hitap etmeyeceklerini, dar bir oyuncu grubuna hitap etmenin kendilerine eşsiz bir yer sağlayacağını belirttiler. Aynı zamanda, “Brothers in Arms” serisinin yapımcıları olan “Gearbox Software” kendi “Furious 4” oyununda serinin geleneklerinden tamamen ayrılarak “People Can Fly”nin “Bulletstorm” fikirlerine yöneldiler. Ekran, oyuncuları delilik ve tam kaos propagandası ile selamlayacak. “Tripwire Interactive”, ilk “Red Orchestra” hayranlarının yandaşlığını elde etmeyi ve muhtemelen “Brothers in Arms”ın taktiksel shooter hayranlarımın yüreklerini kazanmayı anlıyordu.

Birkaç saniye içinde kafama mermi yiyeceğim. Keskin nişancının nerede saklandığını tahmin etmeye çalışın

“Orkestra” devam oyunu, aslında, “bütçe” ile yeniden geliştirilmiş bir orijinaldir. Hiçbir devrim olmadı, ancak oyun artık tutkulu modcular tarafından yapılan bir modifikasyon olarak alınmıyor. Ayrıca, “Unreal Engine 3” motoruna dayanan çıkmış olan tüm modların grafik tasarım açısından çok da tatmin edici olmadığını unutmamak gerekir. “Damnation”ı hatırlayın - çok hareketli bir aksiyon oyunu, ama pek çok bug ve korkunç bölge tasarımı ile kaçınılmaz sonlardı. “Red Orchestra 2”, oldukça tatmin edici görünmesine rağmen (detay, ışık, duman), birçok yeni çıkmış çevrimiçi shooter'ın sahip olduğu bir kusurdan kurtulmayı başaramadı: çeşitli yazılım hataları bazen oyuncunun sabrını tüketiyor. Ancak, “Orkestra”yı sadece bu sebep yüzünden bir kenara atmak gülünç; en nihayetinde, başlangıçta piyasaya sürülen çok oyunculu shooters’ın hangisi benzer eksikliklerden muaf? Ayrıca, büyük bir İkinci Dünya Savaşı teması ve “Stalingrad Kahramanları” gibi bir proje birkaç Türk oyuncu, özellikle de orijinaldeki birçok oyuncunun dikkatini çekecek ve oyunu satın alacaklardır.

Stalingrad göğsü ağır ağır soluyor...

Tek oyunculu “Kahramanlar”dan daha fazlasını beklemek adil: atmosferik ekran görüntüleri, harika dramatik bir savaş deneyimi izlenimi uyandırıyordu; zira oyunun yan hikayesinin merkezinde Stalingrad var - şehir kahramanı, sakinleri Ağustos 1942'de yoğun bombalamaya maruz kaldı, ardından yaşam hakkını savunmak zorunda kaldılar. “Red Orchestra 2”dan beklenen deneyimin de bu heyecanı - gerilim, hikaye, dram ve duygular - göz önüne alındığında, aslında “Call of Duty 2” ile kıyaslanabilir bir deneyim elde etmek bile büyük bir mutluluk olurdu. Ama tüm umutlar, tek oyunculu kampanyanın ilk ateşle başlar başlamaz yerle bir oluyor; çünkü Alman ordusunun askeri rolünü üstlendiğimiz sahne, “Spartnovka” adlı bir Rus köyüne saldırmak oluyor. Hayır, yanlış duymadınız - “Kahramanlar Stalingrad'da” açılış görevini, gerçekten de Wehrmacht nişancısı olarak gerçekleştiriyoruz. “Bu sıradan askerlerin hikayesi,” diyor proje prodüktörü Sergey Geraşev, “savaşta herkesin zor zamanlar geçirdiği, ve her asker - ister Alman ister Rus - öncelikle emirlerini yerine getiriyordu.

Tanksavaş tüm hızıyla devam ediyor. Sovyet ordusu uçak hangarını koruyor; Fritzler ise rakibin tüm makinelerini yok etmeye atanmıştır

Bu serüvene bir dahaki sefer döndüğümüzde, duygularımıza dalmaya çalışıyoruz. Birkaç dakika sonra, oyunun zor olduğunu anlamaya başlıyoruz. İşin aslı, birkaç mermiden ölüm olabiliyor. Buna alışkınız, hatta 101. havadaki çavuş olan Matt Baker'in zamanlarındayken… Oyun deneyimi daha da kötüleşiyor ve “Alman” askerlerinin birbirleriyle çatışmaları da oldukça fazla olabiliyor. Her şey, aynı zamanda, “Gears of War” ve “Call of Duty” gibi diğer oyunlarda çok iyi çalışan ve iyi görünen senaryoların kurallarına fark ediyoruz; “Kahramanlar”ının yaptığı bir şey, minik “Battlefield” benzeri haritaların arka planında, senaryolar ise, eski ve uygunsuz görünüyor. Neden kendimi düşmanlarla dolu bir yerleşiken uzakta bulduğumda, yalnız olduğumu hissediyorum (ortağım boş gözlerle beni umursamıyor)? Yani, az önce bana bir süre önce aniden konuşan albay brifingini nasıl unuttum? Bu tür anlarda, kaliteli bir hikaye ve tek oyunculu deneyim hakkında tüm illüzyonlar tamamen yok oluyor - bu bir fiyaskodur, bu tür bir kampanyayı başlatmak kendinizle bir oyuncu olarak saygısızlık. Bu nedenle geri döneriz, ana menüye, gözümüzü “Çevrimiçi Oyun” kısmına takarız ve gerçek oyuncularla savaş alanlarında eğlenme çabasında bulunuruz.

T-34 mürettebatı, açık alandan hızlı bir şekilde geçmeye çalıştı ve kelimenin tam anlamıyla düşman piyadelerini ezen bir durumda, bu da başarılı oldu

O anda, ölümsüz bir başarıyı sen gerçekleştirdin

Çevrimiçi oyundaki ilk izlenimler de övgü dolu ifadelerle tanımlanamaz. Hazırlıksız bir oyuncu, başında sürekli bir kurşun sesi, sinematografik patlamalar ve havada öldürmeler olmadan, bug’lı bir kaos dünyasına düşer. Aksine: oyuncuyu ebediyen yere sermek için sadece bir merminin nişan alması yeterlidir. Oynayacak kişiler için karar vermek neredeyse hemen gerek; denge için geliştiriciler oyuncuların seçme hakkını kısıtladı. Örneğin, takımdaki keskin nişancı sayısı üçten fazla olamaz, ancak Mosin veya Mauser tüfekli asker sayısı oldukça fazladır. Sadece birkaç komutan yer alır ve bunların da gerçekte savaşa sadece “ulaşım noktası” olma yetenekleri vardır. Ancak, tabur komutanı farklıdır, yani bu sınıf, yalnızca bir oyuncu tarafından seçilebilir. Çok gürültü yapmamız, eğer bu kişi genç ve deneyimsiz bir oyuncu ise, ki sürekli atak yapma eğilimi varsa, takıma sağladığı fayda oldukça önemli olur. Artık, bu sınıfın, düşmanı geri çekilmesi için doğru zamanla, bir topçu saldırısına çağrı yapabileceğine dikkat edin. Oyun, geçici bir etki yaratacak ve düşmanı geriye iter. Ve dumanla kaplanarak sokağı geçmek mümkün hale getirilecektir.

Askerlerin görevi, stratejik bir pozisyona geçmek ve hedefe yönelik ateş yapmak

Heroes of Stalingrad”da yeniden canlanma dalgalar halinde gelir, ortalama on beş saniye beklemek gerekir. Bu nedenle, ekipteki liderin rolü daha da önemlidir; bu nedenle, tüm bir dalga müttefik güçörü ile yeniden gönlünü canlandırmak, hiçte kolay değildir. Eğer savaşçı topluluğu gerçekten galip gelmek istiyorsa, ekip içindeki dengeyi sağlamak gerekiyor: geliştiriciler dengeyi ayarlamışlar, bu iyi ama kimse oyuncuların ekibin düzenli olması için çalışmak istemiyor ve organize bir şekilde oynamaya başlamadığınızda - sonucun kaçınılmaz yenilgiye ulaşmasına hazırlıklı olun. Orijinal “Red Orchestra” yalnızca kalabalık, tanıdık oyuncuları sevmiyordu, “Call of Duty” gibi oyunlardan gelen oyuncuların etkili bir şekilde savaştığı durumlarda, devam oyununun çoğu kez yalnızca sağlanan akıllı insanlar ve süreç etkinliğidir. Keskin nişancılara bile yalnız koşamamalarını öneriyoruz; her zaman, soydaşlarıyla savaşmayı tereddüt etmek daha iyidir.

Serinin “Red Orchestra” koşulsallığı (bunu unutmayalım, kesinlikle koşulsal) sadece o kadar değil ki, hareket halindeyken silah değiştiremiyor; düşmanı haritada işaretleyemiyor veya ortadan kaybolmuş aç köpekleri çağırıp çıkaramıyoruz. Etkileyici bir hitbox sistemi projeyi tamamen yeni bir zorluk seviyesine çıkarıyor: eğer göğsünüzden bir yara alırsanız, hala düşmanı hedef almaya devam edersiniz ve bu esnada kan kaybedersiniz. Sık sık, bir ya da iki kurşun “tutarsanız” kendinizi düşmanla birlikte aşağı düşmüş bir durumda buluyorsunuz. Uykulu damarınıza verilen bir darbe, ekranın kararmasına ve sonunda kaçınılmaz bir ölüme yol açar. Genellikle, o ölümcül merminin nereden geldiğini veya ne zaman size çarptığını anlamakta zorlanıyorsunuz. Ayrıca, bazı kanamalara zamanında bir bandaj uygulayarak durdurabilirsiniz. Tıbbi yardım sağlamayı unutur - “Operasyon 'Y'” dan balbes olursunuz, üzerinizde kırmızı bir leke olan bir gömlekle. Ancak, artık kesinlikle ölüdür.

Savunmada uzunca durmamaya karar verecek ve düşmanın temel pozisyonlarına karşı agresif bir şekilde “baskıya” geçecektik

Piyade çatışmaları “Heroes of Stalingrad” takımlarıyla kutlama yapacak: oynaması zor, ama çok eğlenceli. Ama “World of Tanks” oyunundaki kaliteli savaşlara göre oldukça geri basıyorlar. Araç mürettebatında en zorlu olanı sürücü olmaktadır; onların durumları, araziyi görmek için normal bir görüşün reddedilmesiyle kör bir şekilde volan döndürmek zorunda kalıyor. Tanıdık askeri güçlerin savaş alanındaki etkinliği yüksek düzeyde oluyor - genişlikleri ve taşınabilirlikleri göz önüne alındığında, tanksavar tüfeklerinden kolayca vurulabiliyorlar. Diğer taraftan, yeterli destekle tanklar yine de düşmanlara bazı sorunlar yaratabiliyor; ancak bu, daha önce bahsedildiği gibi, takım oyunuyla ilgilidir.

Gerçekler, arkadaşlar, ortada

Red Orchestra 2” kesinlikle hardcore ve ilgili şeyleri sevenler tarafından değerlendirilecek: nişancı olarak oynamak, nişan almanın zorluğundan dolayı zorludur; makineli tüfekçiler, iki-üç metreden kaçırmak için potansiyeli olan bir aracın sahipliğini gerçekleştirir, otomatikçiler ise sürekli bir şekilde koşup ilerlemek zorundadır, tüfekçilerin ise sürekli saklanmaları ve oradan hedef alarak ateş etmeleri gerekmektedir (bu “Gears of War”da olduğu gibi, sadece birinci şahıs bakış açısıyla). Harita tasarımı, hitbox çeşitliliği, ses kalitesi, sınıf çeşitliliği ve takımla oynamak için sağladığı harika imkanlar, oyunun neredeyse rahatsız edici olan soluk alma sesinden bile daha fazla dikkate değer hale gelir.

Sonuç: 8.4

![](/api/field/image/nCclTRSu0csrw)