تقنيات دراغون إيج 2. الجزء 1

content auto translated from {from}

بايوير نشرت مدونة جديدة تتحدث عن التقنيات المستخدمة في دراغون إيج 2. المقالة مزودة بمجموعة من لقطات الشاشة الجديدة.

***

كانت التقنيات واحدة من أهم قضايا البرمجة عند الانتقال من Origins إلى Dragon Age 2. بعد أن قدم لنا فريق الفنانين رؤيتهم لأسلوب الفن المتجدد، قضينا معهم الكثير من الوقت لتحديد التحسينات التكنولوجية التي ستساعد في نقل هذا الأسلوب الجديد بشكل أفضل.

في هذه المدونة، سنستعرض بعض التحسينات التكنولوجية الأساسية في المحرك. ستحظى هذه التحسينات بإعجاب الجميع الذين سيلعبون اللعبة، سواء على أجهزة الكمبيوتر المزودة ببطاقات رسومات تدعم DirectX 9، أو على PlayStation 3 أو Xbox 360. في المدونة التالية، سنستعرض تقنيات DirectX 11 الأكثر تقدمًا، والتي ستكون متاحة فقط للكمبيوترات القوية.

الإضاءة

الإضاءة عنصر أساسي في العرض البصري لأي لعبة. بغض النظر عن مدى تفصيل أو تميز الأسلوب الأساسي، فإن نظام الإضاءة الضعيف، الذي لا يستطيع نقل جميع التفاصيل، سيجعل اللعبة تبدو أسوأ بشكل عام. مع إدراكنا لهذا، قمنا بالكثير من الأبحاث حول تقنيات الإضاءة وسعينا لتحديد التقنية التي تناسب مستوى Dragon Age 2 أكثر.

في النهاية، قررنا الاعتماد على نظام إضاءة قائم على وحدة إضاءة عالمية مستقلة، والتي تنتج خرائط إضاءة ذات جودة أعلى مما كانت عليه من قبل. الإضاءة العالمية تعني أن إنعكاس الضوء في المشهد يتم أخذه بعين الاعتبار في الإضاءة العامة. هذا يحاكي سلوك الضوء في العالم الحقيقي.

المستويات في الكهوف تعد مثالية لنظام الإضاءة الجديد لدينا. أشعة الضوء التي تتخلل الشقوق في السقف تنشر الضوء في المستوى للحصول على إضاءة أنظف وأكثر واقعية بشكل عام، مقارنةً بمحرك الإضاءة القديم لدينا.

الإضاءة تعمل أيضًا بشكل ممتاز على نقل المشاعر. من الأزقة المعتمة في المدينة السفلى إلى الإضاءة عالية التباين في المدينة المظلمة أو في الكنيسة - أينما كنت في اللعبة، أجد نفسي دائمًا أتوقف وأتأمل في المناظر، مراقبًا كيف تتفاعل الإضاءة مع كل مشهد.

البيئة الخارجية

الانتقالات المثيرة في التضاريس، المناظر الخلابة، السماء المذهلة، الشعور العام بالمقياس - كل هذه الأمور مهمة لفناني المستوى لدينا عند إنشاء المناطق الخارجية في اللعبة. لقد عملنا على تحسين إمكانيات تعديل التضاريس، مما يمنح المزيد من الحرية للإبداع عند إنشاء المستويات الخارجية.

سانديرماونت

مكملين لمحرك التضاريس الجديد لدينا، أدوات تعديل السماء المحدثة لدينا تتيح بسهولة خلق طبقات من السحب المضاءة والملونة، والتي تضيف لتحسين مظهر المستويات الخارجية. كما عمل الفريق على تحسين تقنية عرض المياه. الآن، تسمح هذه التقنية بإضاءة الماء بشكل واقعي وإنشاء إنعكاسات دقيقة لكافة الأشياء في المشهد:

وأخيرًا، تقنيتنا الجديدة للضباب تدعم الآن الدخان العمودي، مما يضيف مستوى آخر من التفاصيل إلى البيئة المختلفة.

الشخصيات

وحدة الإضاءة العالمية المستقلة لدينا تعمل بشكل رائع مع الأجسام الثابتة، لكن أحد أهداف هذه التقنية كان ضمان أن تكون الشخصيات والكائنات الديناميكية الأخرى التي تتحرك في المشهد ذات مستوى إضاءة يماثل البيئة المحيطة بها. لقد قمنا بتنفيذ نظام يعمل بشكل جيد، حيث تتلقى الشخصيات إضاءة مشابهة لتلك التي تتلقاها الجيومترات الساكنة في العالم من حولها. هذا يجعل الكائنات تتوافق بشكل أكبر مع بيئتها، حيث تتظلل عندما تدخل مناطق مظلمة، وتضيء عندما تتوجه نحو الشمس، وتتعرض لجميع مصادر الإضاءة المستقلة أثناء تنقلها عبر المستوى.

حانة "المشنوق"

إضاءة الشخصيات مدعومة بتقنية الظلال المحسّنة لدينا، والتي تدعم الآن التظليل الذاتي. يمنح التظليل الذاتي مظهرًا أكثر واقعية، وهو مفيد أيضًا للقطات السينمائية، حيث يعزز من تأثير المشهد من خلال التلاعب بالضوء والظل.

الخاتمة

بشكل عام، نعتقد أن التطورات التكنولوجية تمكنت من جعل مبدعي المحتوى لدينا يخلقون مناطق أكثر نظافةً، جاذبيةً، وتناسقًا وغالبًا ما تكون أكثر جاذبية بصريًا، والتي تبدو رائعة وتتناوب فيما بينها طوال اللعبة.

في المرة القادمة، سنستعرض ميزات المحرك الأكثر تقدماً المتصلة بـ DirectX 11، وكيف تكمل التقنيات الأساسية وكيف، على الرغم من عدم كونها ضرورية للاستمتاع باللعبة، ستُحسن التجربة البصرية للاعبين على الحواسيب الأقوى.

أشكر فنان البيئة الرئيسي لدينا، بن مكغرات (Ben McGrath)، على إعداد لقطات الشاشة لهذا المنشور. تم التقاطها من إصدار الكمبيوتر للعبة على DirectX 9، لكن الصورة الناتجة تكاد تكون مطابقة للإصدارات على الأجهزة الأخرى.

الكاتب: أندرياس باباثاناسيس (Andreas Papathanasis)

ترجمة: أنا.