Technologie Dragon Age 2. Część 1

content auto translated from {from}

BioWare opublikowało nowy wpis na swoim blogu, który opowiada o technologiach używanych w Dragon Age 2. Artykuł zawiera szereg nowych zrzutów ekranowych.

***

Technologia była jednym z najważniejszych zagadnień programowania podczas przejścia od Origins do Dragon Age 2. Po tym, jak zespół artystów zaprezentował nam swoją wizję zaktualizowanego stylu artystycznego, spędziliśmy z nimi dużo czasu na definiowaniu technologicznych ulepszeń, które pomogą lepiej wyrazić ten nowy styl.

W tym poście omówimy niektóre z kluczowych ulepszeń technologicznych silnika. Te ulepszenia spodobają się wszystkim, którzy będą grać w grę, niezależnie od tego, czy grają na PC z kartą graficzną wspierającą DirectX 9, na PlayStation 3 czy Xbox 360. W kolejnym poście przyjrzymy się bardziej zaawansowanym technologiom DirectX 11, które będą dostępne tylko dla potężnych komputerów.

Światło

Oświetlenie jest najważniejszym elementem wizualnego przedstawienia każdej gry. Niezależnie od tego, jak szczegółowy lub unikalny jest podstawowy styl, słaby system oświetlenia, który nie jest w stanie oddać wszystkich cech, pogorszy grę. Mając to na uwadze, przeprowadziliśmy wiele badań nad technikami oświetlenia i staraliśmy się określić tę, która najlepiej pasuje do poziomu Dragon Age 2.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na system oświetlenia oparty na autonomicznym globalnym renderze oświetlenia, który tworzy bardziej jakościowe mapy oświetlenia niż kiedykolwiek wcześniej. Globalne oświetlenie oznacza, że odbicie światła w scenie jest uwzględniane w ogólnym oświetleniu. To symuluje zachowanie światła w rzeczywistym świecie.

Poziomy w jaskiniach świetnie pasują do naszego nowego systemu oświetlenia. Promienie światła przenikające przez szczeliny w suficie rozpraszają światło po poziomie, aby uzyskać czystsze i bardziej realistyczne oświetlenie w porównaniu z naszym starym silnikiem oświetlenia.

Oświetlenie doskonale nadaje się również do przekazywania emocji. Od zadymionych zaułków Dolnego Miasta po wysokokontrastowe oświetlenie w Mrocznym Mieście czy Kościele - gdziekolwiek się znajduję w grze, ciągle się zatrzymuję i rozglądam, podziwiając poziom i to, jak oświetlenie oddziałuje na każdą scenę.

Środowisko zewnętrzne

Ciekawe przejścia w terenie, efektowne widoki, imponujące niebo, ogólne poczucie skali - to wszystko jest istotne dla naszych artystów poziomu, kiedy tworzą zewnętrzne obszary w grze. Pracowaliśmy nad ulepszonymi możliwościami edycji terenu, które dają więcej swobody wyobraźni podczas tworzenia zewnętrznych poziomów.

Sandermount

Uzupełniając nasz nowy silnik terenu, nasze zaktualizowane narzędzia do edycji nieba umożliwiają łatwe tworzenie oświetlonych i poruszających się warstw chmur, które dodają charakteru zewnętrznym poziomom. Zespół pracował również nad ulepszeniem technologii renderowania wody. Teraz pozwala ona fizycznie oświetlić wodę i stworzyć realistyczne i dokładne odbicia wszystkich obiektów w scenie:

I w końcu, nasza nowa technologia mgły teraz wspiera pionowy dym i dodaje dodatkowy poziom szczegółowości różnym otoczeniom.

Postacie

Nasz autonomiczny globalny render oświetlenia działa świetnie z nieruchomymi obiektami, ale jednym z celów tej technologii było zapewnienie, aby postacie i inne dynamiczne obiekty poruszające się po scenie miały ten sam poziom oświetlenia, co otaczające je poziomy. Wdrożyliśmy system, który ostatecznie działa bardzo dobrze, w którym postacie otrzymują bardzo podobne oświetlenie, jak statyczna geometria świata dookoła nich. To sprawia, że istoty są naprawdę jednością ze swoim otoczeniem, są zacieniane, gdy wchodzą w ciemne obszary, mocno oświetlane, gdy zwracają się ku słońcu, a także są poddawane działaniu wszystkich autonomicznych źródeł światła podczas poruszania się po poziomie.

Karczma "Hanged Man"

Oświetlenie postaci jest wzbogacone naszą ulepszoną technologią cieni, która teraz wspiera samocieniowanie. Oprócz bardziej realistycznego wyglądu, samocieniowanie dobrze pasuje do filmowych ujęć, wzmacniając efektowność sceny dzięki manipulacji światłem i cieniem.

Podsumowanie

Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że zmiany w technologiach pozwoliły naszym twórcom treści stworzyć bardziej czyste, estetyczne, bardziej spójne i często bardziej imponujące wizualnie obszary, które świetnie wyglądają i zmieniają się w całej grze.

Następnym razem przyjrzymy się bardziej zaawansowanym funkcjom silnika związanym z DirectX 11, jak uzupełniają one podstawowe technologie i jak, pomimo że nie są konieczne do czerpania przyjemności z gry, poprawią wrażenia wizualne graczy z bardziej zaawansowanymi komputerami.

Dziękujemy naszemu wiodącemu artyście środowiskowemu, Benowi McGrathowi (Ben McGrath), za przygotowanie zrzutów ekranowych do tego posta. Zostały one zrobione z wersji gry na PC w DirectX 9, ale uzyskany obraz jest praktycznie identyczny również na konsolach.

Autor: Andreas Papathanasis (Andreas Papathanasis)

Tłumaczenie moje.