Τεχνολογίες του Dragon Age 2. Μέρος 1

content auto translated from {from}

BioWare δημοσίευσε μια νέα ανάρτηση στο ιστολόγιό της, η οποία αφηγείται τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται στο Dragon Age 2. Το άρθρο συνοδεύεται από μια σειρά νέων στιγμιοτύπων.

***

Οι τεχνολογίες ήταν ένα από τα πιο σημαντικά ζητήματα προγραμματισμού κατά τη μετάβαση από το Origins στο Dragon Age 2. Αφού η ομάδα σχεδιαστών μας παρουσίασε τη δική της οπτική για το ανανεωμένο καλλιτεχνικό στυλ, περάσαμε αρκετό χρόνο μαζί τους καθορίζοντας τις τεχνολογικές βελτιώσεις που θα βοηθούσαν να αποδοθεί καλύτερα αυτό το νέο στυλ.

Σε αυτήν την ανάρτηση θα εξετάσουμε μερικές από τις βασικές τεχνολογικές βελτιώσεις της μηχανής. Αυτές οι βελτιώσεις θα αρέσουν σε όλους όσους θα παίξουν το παιχνίδι, ανεξαρτήτως αν παίζουν σε PC με κάρτα γραφικών που υποστηρίζει DirectX 9, PlayStation 3 ή Xbox 360. Στην επόμενη ανάρτηση θα εξετάσουμε πιο εξελιγμένες τεχνολογίες DirectX 11, οι οποίες θα είναι διαθέσιμες μόνο σε ισχυρούς υπολογιστές.

Φωτισμός

Ο φωτισμός είναι ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία της οπτικής αναπαράστασης κάθε παιχνιδιού. Ανεξαρτήτως του πόσο λεπτομερής ή μοναδικός είναι ο βασικός σχεδιασμός, ένα αδύναμο σύστημα φωτισμού, αδύνατο να αποδώσει όλα τα χαρακτηριστικά, θα κάνει το παιχνίδι λιγότερο καλό συνολικά. Συνειδητοποιώντας αυτό, κάναμε πολλές έρευνες για τεχνικές φωτισμού και προσπαθήσαμε να προσδιορίσουμε ποια είναι η πιο κατάλληλη για το επίπεδο του Dragon Age 2.

Καταλήξαμε σε ένα σύστημα φωτισμού που βασίζεται σε αυτόνομο παγκόσμιο ρυθμιστή φωτισμού, ο οποίος δημιουργεί καλύτερους χάρτες φωτισμού από ποτέ. Ο παγκόσμιος φωτισμός σημαίνει ότι η αντανάκλαση του φωτός στη σκηνή λαμβάνεται υπόψη στο γενικό φωτισμό. Αυτό προσομοιώνει τη συμπεριφορά του φωτός στον πραγματικό κόσμο.

Τα επίπεδα στις σπηλιές είναι ιδανικά για το νέο μας σύστημα φωτισμού. Οι ακτίνες φωτός που διεισδύουν από τις ρωγμές στον οροφή διαλύουν το φως σε όλο το επίπεδο για πιο καθαρό και ρεαλιστικό φωτισμό συνολικά, σε σύγκριση με την παλιά μας μηχανή φωτισμού.

Ο φωτισμός είναι επίσης εξαιρετικός για την απόδοση συναισθημάτων. Από τα θολά σοκάκια της Κάτω Πόλης έως τον υψηλής αντίθεσης φωτισμό στην Σκοτεινή Πόλη ή στην Εκκλησία - όπου κι αν βρίσκομαι στο παιχνίδι, σταματώ συνεχώς και κοιτώ γύρω μου, εξετάζοντας το επίπεδο και το πώς ο φωτισμός αλληλεπιδρά με κάθε σκηνή.

Εξωτερικό περιβάλλον

Ενδιαφέρουσες μεταβάσεις του ανάγλυφου, εντυπωσιακές θέες, εντυπωσιακοί ουρανοί, η γενική αίσθηση κλίμακας - όλα αυτά είναι σημαντικά για τους καλλιτέχνες μας όταν δημιουργούν εξωτερικές περιοχές στο παιχνίδι. Δουλέψαμε με βελτιωμένες δυνατότητες επεξεργασίας ανάγλυφου που προσφέρουν περισσότερη ελευθερία στη φαντασία κατά τη δημιουργία εξωτερικών επιπέδων.

Sandermount

Επικουρώντας τη νέα μας μηχανή ανάγλυφου, τα ανανεωμένα εργαλεία επεξεργασίας ουρανού μας επιτρέπουν να δημιουργούμε εύκολα φωτισμένα και κινούμενα στρώματα νεφών που συμβάλλουν στη μορφή των εξωτερικών επιπέδων. Η ομάδα επίσης δούλεψε στη βελτίωση της τεχνολογίας απόδοσης νερού. Τώρα αυτή επιτρέπει φυσική φωτεινότητα του νερού και τη δημιουργία ρεαλιστικών και ακριβών ανακλάσεων από όλα τα αντικείμενα στη σκηνή:

Και τέλος, η νέα μας τεχνολογία ομίχλης υποστηρίζει τώρα κάθετη καπνού και προσθέτει άλλο ένα επίπεδο λεπτομέρειας στην ποικιλία του περιβάλλοντος.

Χαρακτήρες

Ο αυτόνομος παγκόσμιος ρυθμιστής φωτισμού μας λειτουργεί εξαιρετικά με στατικά αντικείμενα, αλλά ένας από τους στόχους αυτής της τεχνολογίας ήταν να διασφαλίσει ότι οι χαρακτήρες και άλλα δυναμικά αντικείμενα που κινούνται στη σκηνή θα έχουν το ίδιο επίπεδο φωτισμού με το γύρω περιβάλλον. Υλοποιήσαμε ένα σύστημα το οποίο τελικά λειτουργεί πολύ καλά, στο οποίο οι χαρακτήρες λαμβάνουν πολύ παρόμοιο φωτισμό με τη στατική γεωμετρία του κόσμου γύρω τους. Αυτό καθιστά τα πλάσματα πραγματικά ένα με το περιβάλλον τους, σκιάζονται όταν εισέρχονται σε σκοτεινές περιοχές, φωτίζονται όταν στρέφονται προς τον ήλιο, καθώς και επηρεάζονται από όλες τις αυτόνομες πηγές φωτισμού καθώς μετακινούνται στο επίπεδο.

Ταβέρνα "Κρεμάστος"

Ο φωτισμός των χαρακτήρων συμπληρώνεται από τη βελτιωμένη τεχνολογία σκιών μας, η οποία τώρα υποστηρίζει αυτοσκίαση. Εκτός από την πιο ρεαλιστική εμφάνιση, η αυτοσκίαση λειτουργεί επίσης καλά για τις κινηματογραφικές σκηνές, ενισχύοντας τη δραματικότητα της σκηνής μέσω της διαχείρισης φωτός και σκιάς.

Συμπέρασμα

Συνολικά, πιστεύουμε ότι οι αλλαγές στις τεχνολογίες επιτρέπουν στους δημιουργούς μας περιεχομένου να δημιουργήσουν πιο καθαρές, ελκυστικές, πιο συνεπείς και συχνά πιο εντυπωσιακές οπτικά περιοχές που φαίνονται εξαιρετικές και εναλλάσσονται καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Την επόμενη φορά θα εξετάσουμε πιο προηγμένα χαρακτηριστικά της μηχανής, που σχετίζονται με το DirectX 11, πώς συμπληρώνουν τις βασικές τεχνολογίες και πώς, παρά το γεγονός ότι δεν είναι απαραίτητες για την απόλαυση του παιχνιδιού, θα βελτιώσουν την οπτική εμπειρία για τους παίκτες με καλύτερους υπολογιστές.

Ευχαριστώ τον επικεφαλής καλλιτέχνη περιβάλλοντος, Μπεν ΜακΓκράθ (Ben McGrath), για την προετοιμασία των στιγμιοτύπων για αυτήν την ανάρτηση. Είναι τραβηγμένα από την έκδοση PC του παιχνιδιού σε DirectX 9, αλλά η τελική εικόνα είναι πρακτικά παρόμοια και στις κονσόλες.

Συγγραφέας: Αντρέας Παπαθανάσης (Andreas Papathanasis)

Η μετάφραση είναι δική μου.