Dragon Age 2 Teknolojileri. Bölüm 1
BioWare, yeni bir yazı yayınladı, bu yazıda Dragon Age 2'de kullanılan teknolojiler anlatılmakta. Makaleye birçok yeni ekran görüntüsü eklenmiştir.
***
Teknolojiler, Origins'den Dragon Age 2'ye geçişte programlamanın en önemli konularından biriydi. Sanatçı ekibinin bize güncellenmiş artistik stil vizyonlarını sunduktan sonra, bu yeni stili daha iyi yansıtacak teknolojik geliştirmeleri belirlemek için onlarla çok zaman geçirdik.
Bu yazıda motorun bazı temel teknolojik geliştirmelerini inceleyeceğiz. Bu geliştirmeler, ister DirectX 9 destekleyen bir ekran kartına sahip PC'de, ister PlayStation 3 veya Xbox 360'ta oynayan herkes için oyunu daha keyifli hale getirecek. Sonraki yazıda, yalnızca güçlü PC'ler için mevcut olacak DirectX 11 teknolojilerinin daha karmaşık uygulamalarını inceleyeceğiz.
Aydınlatma
Aydınlatma, herhangi bir oyunun görsel sunumunun en önemli unsurlarından biridir. Temel stil ne kadar detaylı veya benzersiz olursa olsun, tüm özellikleri yansıtma yeteneği olmayan zayıf bir aydınlatma sistemi, oyunu genel olarak daha kötü hale getirir. Bunu anlayarak, aydınlatma teknikleri üzerine çok sayıda araştırma yaptık ve Dragon Age 2 için en uygun olanı belirlemeye çalıştık.
Sonuç olarak, daha önce olduğundan daha kaliteli aydınlatma haritaları oluşturan bağımsız bir global aydınlatma motoruna dayanarak bir aydınlatma sistemi seçtik. Global aydınlatma, sahnedeki ışığın yansımasının genel aydınlatmada dikkate alındığı anlamına gelir. Bu, gerçek dünyadaki ışığın davranışını modellemektedir.
Mağaralardaki seviyeler, yeni aydınlatma sistemimiz için mükemmel. Tavanlardaki çatlaklardan süzülen ışık ışınları, seviyeye daha temiz ve gerçekçi bir aydınlatma sağlamak için ışığı dağıtmaktadır, bu da eski aydınlatma motorumuza kıyasla çok daha etkileyici bir sonuç ortaya çıkarmaktadır.
Aydınlatma duyguları iletmek için de harikadır. Alt şehrin dumanlı sokaklarından, Karanlık Şehir'deki yüksek kontrastlı aydınlatmalara veya Kilise'ye - oyunda nerede olursam olayım, sürekli durup etrafa bakınarak seviye ile aydınlatmanın her sahne ile nasıl etkileşimde bulunduğunu gözlemliyorum.
Dış Mekan
İlginç zemin geçişleri, etkileyici manzaralar, muhteşem gökyüzü, genel ölçek hissi - bunlar, oyun içindeki dış bölgeleri yaratırken seviye sanatçılarımız için önemlidir. Dış alanların yaratımında daha fazla yaratıcılığa özgürlük tanıyan geliştirilmiş arazi düzenleme özellikleri üzerinde çalıştık.
Sandermount
Yeni arazi motorumuzu tamamlamak için, güncellenmiş gökyüzü düzenleme araçlarımız, dış alanların görünümüne katkıda bulunan aydınlatılmış ve hareket eden bulut katmanlarını kolayca oluşturmamıza olanak tanıyor. Ekip ayrıca suyun render teknolojisini geliştirmek için çalıştı. Artık suyu fiziksel olarak aydınlatabilir ve sahnedeki tüm nesnelerin gerçekçi ve doğru yansımalarını oluşturabiliriz:
Ve nihayet, yeni sis teknolojimiz artık dikey dumanı destekliyor ve farklı çevresel detaylar ekliyor.
Karakterler
Bağımsız global aydınlatma motorumuz, sabit nesnelerle harika çalışıyor, ancak bu teknolojinin hedeflerinden biri, karakterler ve sahne boyunca hareket eden diğer dinamik nesnelerin, çevresindeki seviyelerle aynı aydınlatma seviyesine sahip olmalarını sağlamaktı. Nihayetinde, karakterlerin, etraflarındaki statik dünyaya çok benzer bir aydınlatma almasını sağlayan bir sistem geliştirdik. Bu, varlıkların çevreleriyle gerçekten bir bütün haline gelmesini sağlar; karanlık alanlara girdiğinde gölgelenir, güneşe döndüğünde parlak bir şekilde aydınlatılır ve seviyede hareket ettikçe, tüm bağımsız aydınlatma kaynaklarından etkilenirler.
"İp Sarmalayıcı" Hanı
Karakter aydınlatması, artık kendiliğinden gölgeleme desteği sağlayan geliştirilmiş gölge teknolojimizle zenginleştirildi. Daha gerçekçi bir görünüm sağlamakla kalmaz, aynı zamanda kendiliğinden gölgeleme, ışık ve gölge manipülasyonu ile sahne etkisini güçlendirerek sinematik videolar için de uygun hale getirilmiştir.
Sonuç
Genel olarak, teknolojideki değişikliklerin, içerik yaratıcılarımıza daha temiz, daha çekici, daha uyumlu ve genellikle daha etkileyici görsel alanlar yaratma imkanı tanıdığını düşünüyoruz. Bu alanlar, oyunun tamamında harika görünmekle kalmaz, aynı zamanda birbiriyle değişirler.
Sonraki sefer, DirectX 11 ile ilgili motorun daha gelişmiş özelliklerine, bunların temel teknolojileri nasıl tamamladığına ve oyunun keyfini çıkarmak için zorunlu olmasalar da, daha gelişmiş PC'lere sahip oyuncular için görsel deneyimleri nasıl geliştirdiğine odaklanacağız.
Bu yazının ekran görüntülerini hazırladığı için çevre sanatçımız Ben McGrath'a (Ben McGrath) teşekkür ederiz. Görüntüler, PC versiyonundan DirectX 9 ile çekilmiştir, ancak elde edilen görüntü, konsollarda da neredeyse aynıdır.
Yazar: Andreas Papathanasis (Andreas Papathanasis)
Çeviri benim.