Tecnologie di Dragon Age 2. Parte 1
BioWare ha pubblicato un nuovo post sul suo blog, raccontando delle tecnologie utilizzate in Dragon Age 2. L'articolo è corredato da una serie di nuovi screenshot.
Le tecnologie sono state una delle questioni più importanti nella programmazione del passaggio da Origins a Dragon Age 2. Dopo che il team di artisti ci ha presentato la sua visione del rinnovato stile artistico, abbiamo trascorso molto tempo con loro a definire i miglioramenti tecnologici che avrebbero aiutato a trasmettere meglio questo nuovo stile.
In questo post esamineremo alcuni dei principali miglioramenti tecnologici del motore. Questi miglioramenti piaceranno a chiunque giocherà al gioco, indipendentemente dal fatto che giochino su un PC con una scheda grafica che supporta DirectX 9, su PlayStation 3 o Xbox 360. Nel prossimo post esamineremo tecnologie più avanzate di DirectX 11, che saranno disponibili solo per i PC più potenti.
Illuminazione
L'illuminazione è un elemento fondamentale della rappresentazione visiva di qualsiasi gioco. Indipendentemente da quanto dettagliato o unico sia lo stile di base, un sistema di illuminazione debole, incapace di trasmettere tutte le caratteristiche, ridurrà la qualità del gioco nel complesso. Comprendendo ciò, abbiamo condotto molte ricerche sulle tecniche di illuminazione e cercato di identificare quella più adatta al livello di Dragon Age 2.
Alla fine, ci siamo orientati verso un sistema di illuminazione basato su un renderer globale di illuminazione stand-alone, che crea mappe di luce di qualità superiore rispetto a prima. L'illuminazione globale significa che il riflesso della luce nella scena viene considerato nell'illuminazione generale. Questo simula il comportamento della luce nel mondo reale.
I livelli nelle caverne si adattano perfettamente al nostro nuovo sistema di illuminazione. I raggi di luce che penetrano attraverso le crepe nel soffitto diffondono luce sul livello per un'illuminazione più pulita e realistica nel complesso, rispetto al nostro vecchio motore di illuminazione.
L'illuminazione è anche eccellente per trasmettere emozioni. Dai vicoli fumosi della Città Bassa all'illuminazione ad alto contrasto della Città Oscura o della Chiesa - ovunque mi trovi nel gioco, mi fermo spesso per guardarmi intorno, osservando il livello e come l'illuminazione interagisce con ogni scena.
Ambiente esterno
Transizioni interessanti del terreno, viste spettacolari, cieli impressionanti, una sensazione generale di scala - tutto ciò è importante per i nostri artisti di livello mentre creano territori esterni nel gioco. Abbiamo lavorato con capacità migliorate di editing del terreno che offrono maggiore libertà creativa nella creazione di livelli esterni.
Sandermount
A complemento del nostro nuovo motore di terreno, i nostri strumenti aggiornati per l'editing del cielo permettono di creare facilmente strati di nuvole illuminati e mobili che contribuiscono all'aspetto dei livelli esterni. Il team ha anche lavorato per migliorare la tecnologia di rendering dell'acqua. Ora consente di illuminare fisicamente l'acqua e creare riflessi realistici e accurati di tutti gli oggetti nella scena:
E infine, la nostra nuova tecnologia della nebbia ora supporta il fumo verticale e aggiunge un ulteriore livello di dettaglio all'ambiente circostante.
Personaggi
Il nostro renderer globale di illuminazione stand-alone funziona benissimo con oggetti statici, ma uno degli obiettivi di questa tecnologia era garantire che i personaggi e altri oggetti dinamici che si muovono nella scena ricevessero lo stesso livello di illuminazione dei livelli circostanti. Abbiamo implementato un sistema che alla fine funziona molto bene, in cui i personaggi ricevono illuminazione molto simile a quella della geometria statica del mondo intorno a loro. Questo rende i personaggi veramente un tutt'uno con il loro ambiente, oscurandosi quando entrano in aree scure, illuminandosi vivacemente quando si voltano verso il sole, e subendo l'influenza di tutte le fonti di luce autonomi mentre si muovono attraverso il livello.
Locanda "L'impiccato"
L'illuminazione dei personaggi è completata dalla nostra tecnologia avanzata delle ombre, che ora supporta l'auto-ombreggiatura. Oltre a dare un aspetto più realistico, l'auto-ombreggiatura è anche utile per i filmati cinematografici, enfatizzando l'effetto della scena attraverso la manipolazione della luce e dell'ombra.
Conclusione
Nel complesso, riteniamo che i cambiamenti tecnologici abbiano permesso ai nostri creatori di contenuti di realizzare aree visivamente più pulite, gradevoli, più coerenti e spesso più impressionanti che si avvicendano lungo tutta l'esperienza di gioco.
La prossima volta esploreremo funzionalità più avanzate del motore legate a DirectX 11, come esse si integrano con le tecnologie di base e come, nonostante siano facoltative per divertirsi nel gioco, miglioreranno l'esperienza visiva per i giocatori con PC più potenti.
Ringraziamo il nostro lead environmental artist, Ben McGrath, per aver fornito gli screenshot per questo post. Sono stati realizzati con la versione PC del gioco in DirectX 9, ma l'immagine risultante è praticamente identica anche sulle console.
Autore: Andreas Papathanasis
La traduzione è mia.